Couloirs sombres, mouton noir : DOOM 3 part dans une nouvelle direction
Par : Parker Wilhelm

Les franchises, c’est toujours délicat. Chaque nouvel épisode d’une série connue et appréciée suscite des attentes, aussi bien au sujet de ce qui ne change pas que de ce qui change. À l’occasion de DOOM 3, id Software s’est aventuré en terre inconnue, non seulement en développant une technologie révolutionnaire, mais également en testant un nouveau genre.
DOOM 3 se différenciait de ses prédécesseurs par une histoire et un protagoniste totalement nouveaux, et proposait également un style de jeu plus lent et inquiétant, dans la lignée des jeux d’action-horreur.
“DOOM 3 est un super jeu,” dit Tim Willits, lead designer de DOOM 3. “Son score Metacritic était excellent, il s’est extrêmement bien vendu... mais c’est clairement le mouton noir de la série.”
L’humeur était au changement dans l’industrie du jeu vidéo au début des années 2000. Beaucoup de titres à gros budget s’intéressaient de plus en plus à des mises en scène très cinématiques. “On a commencé à regarder ce qu’on voulait faire avec DOOM 3, et finalement on a décidé de s’orienter vers le jeu d’horreur,” dit Robert Duffy, CTO chez id Software. “Les jeux de l’époque avaient commencé à s’écarter du rythme frénétique de DOOM (1993) et de DOOM II.”
Cette décision n’était pas motivée juste par la volonté de tenter quelque chose de différent : id Software cherchait également une occasion de faire étalage de son nouveau et puissant moteur id Tech 4, et a développé DOOM 3 pour jouer sur ses forces et ses atouts. Or c’est dans les éléments propres aux jeux d’horreur comme les couloirs sombres et les démons terrifiants qu’il était possible de tirer le meilleur parti des avancées majeures comme l’éclairage dynamique et les cartes de textures détaillées sur les modèles en jeu.
“Toute cette (technologie) nous a permis de créer une sorte de manoir hanté qui se prêtait extrêmement bien à l’aspect horreur du jeu,” dit Willits. “On pouvait faire du sang très détaillé grâce aux cartes spéculaires et proposer des graphismes incroyables. Ça nous a menés dans la direction d’un jeu au rythme bien plus lent et où l’horreur était au centre de l’expérience.”
En dépit de son design cinématique, les phases de développement initiales de DOOM 3 conservaient l’approche traditionnelle d’id Software, à savoir garder les choses simples et amusantes. “On avait un document de design qui tenait littéralement sur une page au tout début,” se souvient Duffy. Les éléments de l’histoire, évidemment, eurent besoin de plus qu’une simple page. “On a toujours un livre quelque part qui contient l’entièreté du storyboard. Il correspond d’assez près au produit final,” ajoute Duffy.
Les aventures moins rapides et plus inquiétantes de DOOM 3 dans Mars City le distinguent de celles beaucoup plus haletantes et trépidantes de DOOM (1993), DOOM II et même des plus récents DOOM (2016) et DOOM Eternal. Ceci étant, alors même que le jeu explorait une nouvelle approche par rapport au reste de la série, plusieurs éléments clés adorés des fans de DOOM étaient toujours présents : des décors impressionnants, des armes puissantes, des démons gigantesques à abattre et évidemment une excursion mémorable en Enfer.
DOOM 3 est peut-être le “mouton noir” des DOOM, pour reprendre l’expression de Willits, mais il s’inscrit indéniablement dans la série. Les franchises, c’est toujours délicat, mais DOOM peut s’aventurer dans de nouveaux territoires et quand même en ressortir en tuant et massacrant.
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