DOOMorabilia #6 – DOOM 3-Tonmodelle

Von: Parker Wilhelm

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DOOM hat in einem Vierteljahrhundert Geschichte unauslöschliche Spuren hinterlassen – und das nicht nur in der Welt der Spiele. Kommt mit uns auf eine Reise zu den seltsamen, interessanten und manchmal superseltenen Artefakten, die DOOM zu der Spielereihe gemacht haben, die es heute ist.

DOOMorabilia-Tonmodell 1

DOOM 3-Tonmodelle

Kunst ohne eine Referenz geht zwar, aber um wirklich überzeugende, detaillierte oder faszinierende Kunstwerke schaffen zu können, sollte man sich an der Realität orientieren. Natürlich kann man nicht einfach einen Dämonen aus der Hölle beschwören und nett nachfragen, ob der dann kurz für einen Modell stehen würde. Aber wie soll man dann einen solchen im Spiel nachbauen, so ganz ohne Modell?

Kenneth Scott, Lead Artist von DOOM 3, suchte die Lösung für dieses kleine Problem und fand sie in einem uralten Material, das schon die ersten Jäger und Sammler nutzten: Ton.

Es ist gar nicht unüblich, das von den animierten Figuren, die wir im fertigen Spiel sehen, zuerst Konzeptzeichnungen oder Figuren aus Ton angefertigt werden, bevor sie dann am Computer zum Leben erweckt werden. Scott, sowie sein Künstlerkollege Seneca Menard und das restliche Team von DOOM 3, haben diese Modelle verwendet, um ihren digitalen Gegenstücken mit einem neuen Programm namens ZBrush Leben einzuhauchen. Diese extrem detaillierten Modelle wiesen zwischen 350.000 und 1.500.00 Polygone auf, was selbst für ein fortschrittliches Spiel wie DOOM 3 in 2004 richtig krass war.

Wenn man an einem solchen großen Modell arbeitet, möchte man natürlich kristallklar sehen können, was man da gerade fabriziert. Vor allem wenn man sich daran erinnert, dass die Grafikbearbeitungssoftware damals nicht unbedingt die schnellste war. Scott erklärte, er habe damals die ersten zwei Jahre mit einer 700MHz-Maschine gearbeitet, die gerade noch den Build für DOOM 3 erstellen konnte, mit den Grafiken war sie aber überfordert.

DOOMorabilia Tonmodell 2

Dank der unendlichen Möglichkeiten, Ton zu formen, konnte Scott frei nach Schnauze (und schnell) mit Prototypen experimentieren und den beweglichen Modellen seinen „Genehmigt“-Stempel aufdrücken, bevor der langwierige Rendering-Prozess gestartet wurde. Dann, ein Jahr vor dem Release von DOOM 3, geschah noch ein Wunder: Scott konnte seine 700MHz-Maschine gegen ein 3GHz-Alienware-Monster eintauschen. Verständlich, dass er da von einem „wahr gewordenen Traum!‟ sprach.

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