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Nods to Mods-Interview – Revolution!

  • 18 Aug 2022
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  • Von: Joshua Boyle

Willkommen zurück bei einer weiteren DOOM-Ausgabe von „Nods to Mods“, wo wir uns wie immer mit Kreativen aus der Community zusammensetzen, um einen tieferen Einblick in ihre Arbeit zu bekommen! Wir freuen uns sehr, zum ersten Mal Modder Thomas van der Velden begrüßen zu können! 2001 rückte Thomas mit Revolution! ins Rampenlicht – einem großartigen Megawad in Kampagnengröße mit kompaktem Leveldesign und eindrucksvoller Architektur.

„Es ist unglaublich, dass 'Revolution!' nach all den Jahren immer noch Aufmerksamkeit bekommt“, sagt Van der Velden, der bei den Top 10 WAD-Awards von Doomworld im Jahr 2001 einen Cacoward für die Mod gewonnen hat, deren offizieller MIDI-Soundtrack 15 Jahre nach der Veröffentlichung vom umtriebigen DOOM-Modder James Paddock frisch überarbeitet wurde.

„Ich hatte nie erwartet, dass dieses Hobbyprojekt so viel Lob erhalten würde, und ich bin sehr dankbar dafür“, sagt Van der Velden. „Dass die Mod nun von id Software abgesegnet wurde, ist die ultimative Kirsche auf der Torte!“ „Revolution!“ ist ein kostenlos verfügbares, 32 Level umfassendes Kampagnen-Add-on für die Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II, und es ist jetzt verfügbar.

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SLAYERS CLUB: Was war deine Hauptinspiration für „Revolution!“? Hattest du das Add-on schon immer als ein Megawad mit ganzen 32 Leveln geplant?

THOMAS VAN DER VELDEN: Die Hauptinspirationsquelle war DOOM (1993) selbst. Seitdem ich es 1994 zum ersten Mal spielte, war ich gefesselt davon. Es war unglaublich (und ist es immer noch). Die Engine, die Grafik und das Leveldesign waren damals über allem anderen erhaben. Es ist immer noch das immersivste Spiel, das ich kenne. Jedes Mal, wenn ich es spiele, fühle ich mich zuhause.

Jahre später bekam ich eine Diskette mit einem Editor und nach vielen Stunden (es gab weder ein Handbuch noch das Internet) bekamen mein Bruder und ich funktionierende Maps hin. Nach ein paar Dutzend einzelnen Maps wollte ich ein komplettes Set machen. „Revolution!“ entstand von 1999 bis 2001 als eine Hommage an das klassische DOOM. Zu diesem Zeitpunkt hatten schon die meisten Leute Zugang zum Internet. Es war die perfekte Zeit, um eine DOOM-Mod zu verbreiten.

SC: Diese Frage müssen wir immer stellen, wenn es um Modder geht, die sich an einen 32-Level-Megawad heranwagen: Ging es hier mehr um die Herausforderung, den Umfang eines kompletten Spiels abzuliefern, oder darum, eine Story zu erzählen, die einer entsprechenden Länge bedarf?

TVDV: Es war ein künstlerisches Hobby. Maps zu bauen, versetzte mich in eine kreative Denke, bei der die Ideen immer weiter flossen. Damals war ich ein Schüler, der die sorgenfreisten Jahre seines Lebens hatte. Ich schuf das Ganze ohne Erfahrung im Gamedesign und ohne jegliche Erwartungen bezüglich eines großen Publikums. Manchmal war es herausfordernd, aber es fühlte sich nie wie Arbeit an.

Wenn Menschen älter werden, dann werden sie vorsichtiger und überanalysieren die Dinge. Wir verlieren die jugendliche Naivität, das zu tun, was wir lieben, ohne uns darüber Sorgen zu machen, wie wir es tun oder was andere darüber denken mögen. Durch die Maps zu spielen, ist wie von meinem jüngeren Ich zu lernen. Ich habe mir meine alten Zeichnungen und ungenutzten Artworks angesehen, die ich 2001 und 2002, inspiriert von „Revolution!“, angefertigt hatte. Sie sind unausgereift und voller Fehler, aber sie fangen die Story des einsamen Marine ein, der den Gott des Chaos bekämpft.

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SC: Für dein kompaktes Leveldesign und die faszinierende Architektur hast du eine Menge Lob eingefahren. Woher kam hier die Inspiration, und was ist dein individueller Ansatz ans Leveldesign?

TVDV: Mein Computer war (selbst für das Jahr 2001) alt und stürzte ab, wenn die Maps zu groß waren. Die Level hatten eine begrenzte Zahl an Linien/Sektoren, die ich nutzen konnte, weshalb ich dafür sorgen musste, dass jedes einzelne Detail zählt. Und das machte sie kompakt. Da ich mit denselben technischen Limitierungen wie im originalen DOOM arbeitete, fühlt es sich wirklich klassisch an.

Ich wollte einige Maps, die reale Örtlichkeiten repräsentieren, weshalb ich kreativ sein und mir überlegen musste, wie ich sie innerhalb dieser limitierten Sektoren repräsentiere. Dieser Stil hat seinen ganz eigenen Charme und ist in der DOOM-Szene bekannt als „DOOMcute“. Jede Map besitzt eine einzigartige Idee bzw. ein einzigartiges Setting, das sie von den anderen unterscheidet, und doch fühlen sie sich alle wie eine Einheit an dank des Mapping-Stils und weil jede Map dort beginnt, wo die letzte aufgehört hat.

SC: Erzähl uns ein bisschen was über die verwendeten neuen Texturen, Sprites und Flats!

TVDV: „Revolution!“ verwendet vornehmlich originale DOOM II-Texturen. Ich habe ein paar eigene Grafiken erstellt, damit es sich frisch anfühlt und sich die Story besser erzählen lässt. Damals hatte ich sehr wenig Erfahrung mit digitaler Grafik und Gamedesign. Das war ein Startpunkt und nach „Revolution!“ wurde digitale Grafik meine Hauptleidenschaft. Ein beachtenswertes späteres Projekt ist „Harmony“, eine weitere DOOM-Mod, die komplett neue Artworks besitzt.

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SC: „Revolution!“ wurde auch für die MIDI-Stücke gelobt, die im ganzen Add-on zu hören sind. Wie bist du bei ihrer Auswahl vorgegangen?

TVDV: 2016 leitete James Paddock ein Projekt zur Erstellung eines umfassenden MIDI-Soundtracks für „Revolution!“. Er versammelte ein talentiertes Team und das machte all die Arbeit.

Ich fühle mich geehrt, dass diese Leute meine Arbeit als Inspiration für ihre eigenen Werke nutzten. Um den Kreis zu schließen, schuf ich eine vom Projekt inspirierte Bonus-Map 33.

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses 32-Level-Monsters eingesetzt?

TVDV: Es ist lange her, weshalb ich mir die originale .txt-Datei aus dem Jahr 2001 ansehen musste! Ich verwendete DEU2 und IDE fürs Mapping, NWT für das Importieren von Texturen und DeuTex/DeuSF für dem Sprite-Import. 2021 nutzte ich Ultimate Doom Builder für ein paar kleinere Änderungen an einigen Maps. Aktualisierte Bildschirme habe ich mit GIMP und Inkspace gemacht und mit XWE importiert.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um diesen fetten Megawad fertigzustellen?

TVDV: Er entstand von 1999 bis 2001 in meiner Freizeit. Für einige Maps habe ich Wochen gebraucht und für die schnellste (Map 31) nur ein paar Stunden. Nach heutigen Standards sind alle Maps kurz, weshalb der Begriff „fett“ ein bisschen irreführend sein kann.

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SC: Hast du Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, und was sind deine Lieblingswerke von ihnen?

TVDV: Ich muss zugeben, dass ich bei der modernen Szene nicht mehr so auf dem Laufenden bin, weshalb ich nur ein paar Veteranen nennen werde, die mich damals inspiriert haben: Justin Fisher, der die Aliens-TC gemacht hat, und ACE Team Software, die für „Batman Doom“ verantwortlich zeichnen.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

TVDV: Grüße gehen an Space is Green, der Sci2.wad gemacht hat und DOOM für Kunstprojekte wie Delaweare nutzt. Seine großartigen Artworkn findet man auf www.spaceisgreen.com. An James Paddock, der wunderbare Musik macht und dabei geholfen hat, diese 2022-Veröffentlichung von „Revolution!“ in die Tat umzusetzen. An Metabolist, der als Erster „Revolution!“ getestet und zu positiver Aufmerksamkeit verholfen hat, und an id Software für die Erschaffung von DOOM, dem besten Spiel aller Zeiten! Und ich will noch Rabotik erwähnen, meine eigene Webseite mit meinen Artworks.

Und ein besonderer Dank geht an die gesamte DOOM-Community, einschließlich der Speedrunner und Demo-Szene. Ich bekomme immer noch hier und da E-Mails mit herzerwärmenden Komplimenten. Ihr Leute seid einfach fantastisch!