Nods to Mods-Interview – Harmony

Von: Joshua Boyle

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Willkommen zurück bei einer weiteren DOOM-Ausgabe von „Nods to Mods“, wo wir uns wie immer mit Kreativen aus der Community zusammensetzen, um einen tieferen Einblick in ihre Arbeit zu bekommen! Wir freuen uns sehr, den Modder Thomas van der Velden nach kurzer Zeit erneut willkommen heißen zu dürfen! Und diesmal ist es Zeit für etwas ganz Besonderes ...

Altgediente Fans unserer Add-ons suchen nicht nur nach großartigen Leveln mit exzellenter Platzierung von Waffen und Gegnern. Sie hoffen auch, dass sich Modder an die größte Herausforderung in diesem Bereich heranwagen: Konversions-Add-ons!

Harmony“ ist ein kostenloses, 13 Level langes Konversions-Add-on für die Neuveröffentlichungen von DOOM & DOOM II, das neue Waffen, Texturen, Gegner, Musik und Soundeffekte liefert und ab sofort verfügbar ist!

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Falls ihr es verpasst habt – lest euch doch das Interview mit Thomas zu dem 32-Level-Add-on „Revolution“ durch, das kürzlich den Neuveröffentlichungen hinzugefügt wurde. Und falls ihr auch unser anderes Konversions-Add-on übersehen habt, dann schlüpft doch hier in den Kopf von Matthew „Revae“ Little, der das unvergessliche, 32-Level umfassende und von der nordischen Mythologie inspirierte Abenteuer „REKKR“ geschaffen hat.

SLAYERS CLUB: Ein Konversions-Add-on zu schaffen, bedarf eines beeindruckend Ehrgeizes und großer Hingabe. Was hat dich vornehmlich dazu inspiriert, für „Harmony“ die Konversions-Route einzuschlagen?

THOMAS VAN DER VELDEN: „Harmony“ begann sein Dasein als Map-Pack mit ein paar eigenen Texturen für DOOM (1993). Als es wuchs, kamen mehr und mehr Texturen hinzu, bis es sich nicht mehr nach einem DOOM-Setting anfühlte, sondern nach einer eigenen Welt. Das Projekt wurde ehrgeiziger und ich beschloss, noch einen draufzusetzen und auch neue Monster zu machen. Letztendlich wurden alle Grafiken und Sounds mit eigenen Inhalten ersetzt.

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„Harmony“ ist inspiriert von postapokalyptischen Sci-Fi-Kultfilmen wie „Der Omega-Man“ und „Rückkehr zum Planet der Affen“. Wie viele andere Shooter geht es primär um das Setting und die Atmosphäre und die Story ist zweitrangig. In puncto Spielmechanik kommen die Inspirationen von 3D-Shootern der 1990er, beispielsweise DOOM (1993) und Duke Nukem 3D.

SC: Für dein kompaktes Leveldesign und die faszinierende Architektur hast du eine Menge Lob eingefahren. Woher kam hier die Inspiration, und was ist dein individueller Ansatz ans Leveldesign?

TVDV: Eine Map beginnt für gewöhnlich damit, dass ich mir überlege: „Wie könnte ich das in einer DOOM-Map umsetzen?“ Ich will die originale DOOM-Engine an ihre Grenzen bringen und mit neuen Features bestücken wie explodierenden Kisten, beschießbaren Feuerlöschern, Verkaufsautomaten, sich bewegenden Zügen, gefakten Ebene-über-Ebene-Effekten und so weiter. Manchmal fällt mir das Mapping einfach. Die Idee fließen einfach und ich finde normalerweise Lösungen für die Umsetzung dieser Dinge. Manchmal wird diese Umsetzung zu einem Rätsel, bei dem man Mapping, Texturen und den DeHackEd-Editor miteinander kombinieren muss. Die Belohnung für die Lösung dieses Rätsels ist, zu wissen, dass ich etwas geschaffen habe, was es ohne mein Projekt nicht geben würde. Für mich ist „Harmony“ nicht nur ein Spiel, es ist ein interaktives Artwork. Eine Möglichkeit, sich in eine kreative Denkweise zu versetzen.

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Für die Maps brauchte ich neue Texturen. Es hat viel Spaß gemacht, hunderte Texturen mit einer großen Vielfalt an Materialien zu erschaffen – von Betonwänden und Felsen bis zu gewaltigen Pilzen und Autos. Ich habe eine individuelle Farbpalette zusammengestellt, um „Harmony“ von DOOM abzuheben. Sie trägt zu dem einzigartigen postapokalyptischen und psychedelischen Look bei. Einige Farben der Palette verblieben hell, trotz der Dunkelheit der Areale. Das erlaubte mir, glühende Augen und Neonlichter darzustellen.

2022 machte ich zwei neue Level (12 und 13). Ich verwendete einige Ressourcen aus früheren Projekten und sorgte dafür, dass alles zu Style und Story passt. Jetzt ist „Harmony“ ein 13 Map großes Abenteuer voller Action und Erkundung. Mit den neuen Maps kulminiert es in einem epischen Finale.

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SC: Stimmt es, dass du und dein Bruder bei diesem Projekt zusammengearbeitet haben? War das eher mit Noel und Liam Gallagher (Oasis) vergleichbar, oder mit Jonny und Colin Greenwood (Radiohead)?

TVDV: Ich höre nur MIDI-Musik, also kenne ich diese Leute nicht ... Bei „Harmony“ wollte ich alles selbst machen. Beim Playtesting meinte Roland (alias „Space is Green“), dass einer der Bildschirme mehr Energie bräuchte. Ich realisierte, dass er damit recht hatte, und war nicht allzu stolz, ihn das Zwischenbild und den Endbildschirm machen zu lassen.

Aber da sich diese Bildschirme außerhalb der Level befinden, macht es nichts, dass ihr Stil sich vom Rest des Spiels unterscheidet. Sie unterstützen den polierten Look des Spiels und sorgen dafür, dass es sich irgendwie fetter anfühlt. Abgesehen davon ist es cool, zu erleben, dass ein andere Künstler Artwork erschafft, das von meiner Arbeit inspiriert ist.

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SC: Nach vielen Jahren der „Nods to Mods“-Interviews kristallisiert sich heraus, dass es einen sicheren Weg gibt, zu wissen, dass man es als DOOM-Add-on-Macher geschafft hat: Nämlich wenn man das Glück hat, mit dem umtriebigen Jimmy Paddock zusammenzuarbeiten. Bei „Harmony“ ist das ja der Fall – wie kam diese Kollaboration zustande?

TVDV: „Harmony“ wurde ursprünglich 2009 für die ZDoom-Engine veröffentlicht. James mochte es so sehr, dass er einen MIDI-Soundtrack dafür schrieb. Es ist ein großartiges Kompliment, wenn jemand so Talentiertes seine Zeit darauf verwendet, dein Projekt zu erweitern.

Jetzt, im Jahr 2022, ist „Harmony“ kompatibel mit den Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II, und natürlich wollte ich die MIDIs, die er gemacht hat, dabeihaben. Diese Version umfasst auch zwei brandneue Maps, für die James zwei neue Tracks geschrieben hat.

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SC: Wie bist du beim Erstellen all dieser wunderbaren neuen Waffen und Gegner vorgegangen?

TVDV: Die Gegner-Sprites zu machen, dürfte der härteste Teil der Arbeit an einer Konversion sein. Sprites bestehen aus einem großen Set zusammenhängender Einzelbilder mit verschiedenen Posen aus verschiedenen Winkeln. Die „Harmony“-Sprites habe ich durch Fotografieren von Modellen aus Modelliermasse gemacht, ein bisschen wie eine Low-Budget-Version des Vorgangs, wie die DOOM-Sprites entstanden sind.

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Damals hatte ich kein Geld, aber ich hatte viel Freizeit und Kreativität. Zuerst fertigte ich die Modelle an, die ich anschließend anmalte. Sie besitzen ein Skelett aus Draht, und die Gelenke liegen frei, damit sie in verschiedene Positionen gebracht werden können. Mit einer (geliehenen) Digitalkamera nahm ich dann Bilder auf, die ich auf meinem Computer bearbeitete.

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Den Hintergrund digital zu entfernten, war am schwersten. Es gab Software, die automatisch Hintergründe entfernen konnte, aber die bekam keine sauberen Kanten hin. Im Spiel sieht man die Sprites von Nahem, also fällt einem jeder schlechte Pixel auf. Die einzige Möglichkeit, an hochqualitative Ergebnisse zu kommen, war die eigenhändige Säuberung der Kanten. Und das war eine Menge Arbeit, schließlich waren das über 600 Bilder. Dann mussten alle Bilder aufpoliert werden – die Gelenke auffüllen, glühende Augen hinzufügen, Blitzeffekte usw.

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Das war harte Arbeit, und als ich damit begann, wusste ich nicht mal, ob das funktionieren würde. Soweit ich weiß, hatte noch kein Modder zuvor solche Sprites gemacht. Ich erinnere mich, als ich zum ersten Mal mein digitalisiertes Modell (einen Beasting) über den Bildschirm marschieren sah. Das war der Wahnsinn! Etwas, das ich gemacht hatte, war nun im Spiel „am Leben“ und ich konnte damit interagieren. Das motivierte mich zum Weitermachen.

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Eines meiner originalen Modelle wurde in der 2009er-Veröffentlichung nicht verwendet. Es lag über ein Jahrzehnt in einer Schachtel, aber jetzt konnte ich es endlich ins Spiel bringen! Map 12 und 13 haben diesen neuen fliegenden Gegner namens Aerosol.

Die Waffengrafiken entstanden durch Verwendung einfacher 3D-Modelle, die ich digital übermalte, um Texturen und Details hinzuzufügen. Der DeHackEd aus dem Jahr 2009 verursachte bei der 2022er-Version viel Ärger, weshalb ich diverse Features aktualisieren und ersetzen musste. Am deutlichsten die Waffen.

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Alle von mir verwendeten Editoren sind kostenlos verfügbar. Es sind zu viele, um sie alle aufzuzählen, aber die wichtigsten sind: Doombuilder fürs Mapping, GIMP für Grafiken, XWE und SLADE für das Importieren von Ressourcen, Whacked für DeHackEd.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um dieses großartige Konversions-Add-on fertigzustellen?

TVDV: „Harmony“ wurde ursprünglich 2009 für die ZDoom-Engine veröffentlicht. Ich hatte seit 2002 in meiner freien Zeit daran gearbeitet. Ich habe unfassbar viele Stunden reingesteckt. Für mich war das ein großes künstlerisches Hobby, und ich habe eine Menge über Spielgrafik und Design gelernt. Es kam gut in- und außerhalb der DOOM-Community an und wurde 2009 mit einem Cacoward prämiert.

2021 bis 2022 machte ich die Version kompatibel mit den Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II. Da realisierte ich dann, dass einiges Material schon 20 Jahre alt ist!

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SC: Hast du Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, die ebenfalls an Konversions-Add-ons gearbeitet haben, und was sind deine Lieblingswerke von ihnen?

TVDV: Batman TC, Aliens TC und Delaweare hatte ich ja schon beim Revolution!-Artikel angemerkt. Die haben wirklich die Grenzen dessen verschoben, was im DOOM-Modding möglich ist. Die DOOM-Community war immer voller Kreativität und Positivität. Jahrzehnte später ist sie immer noch am Leben und neue Features, Tricks und Möglichkeiten werden entdeckt oder erfunden. Die Leute veröffentlichen bis zum heutigen Tag innovative Sachen!

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SC: Willst du hier noch jemand anderes erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

TVDV: Danke, dass ihr mich noch mal zum Gespräch gebeten habt! Danke an Kevin Cloud und Mike Rubits und alle anderen bei id Software, die diese offizielle Veröffentlichung von „Harmony“ möglich gemacht haben. Ihr habt mich sehr unterstützt. Mit id Software zusammenzuarbeiten, war eine unvergessliche Erfahrung.

Besonderer Dank geht an Chad Mossholder, der die Kuh vom Eis gebracht und die Soundeffekte beigesteuert hat. Danke auch an „Space is Green“ und James Paddock für ihre tollen Beiträge zu „Harmony“. Danke an Xaser für die Last-Minute-Arbeiten an DeHackEd! Und an die hingebungsvollen Leute, die Editoren machen – ohne euch wäre Modding nicht möglich! Mehr von meiner Artwork findet ihr auf: www.Rabotik.com.

Ein dickes Danke noch mal an Thomas für dieses aufschlussreiche Interview! Nicht vergessen – Besitzer unserer Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II können ab sofort über das Add-ons-Menü im Spiel „Harmony“ herunterladen und spielen!

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