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Nods to Mods-Interview – „Rubicon 2“ für Quake

  • 18 Aug 2022
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  • Von: Joshua Boyle

Willkommen zurück bei einer weiteren Quake-Ausgabe von „Nods to Mods“ – einer Reihe, in der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen und einen genaueren Blick auf ihren Schaffensprozess werfen. Wir freuen uns sehr, euch „Rubicon 2“, eine fantastische kostenlose Kombination aus Mod und Add-on präsentieren zu können, die jetzt für unsere Neuveröffentlichung von Quake verfügbar ist! „Rubicon 2“, die erstmals 2011 auf den Community-Hubs veröffentlicht wurde, enthält drei große Singleplayer-Level (plus eine Einstiegsmap), neue Gegner, Sounds, Texturen, Modelle, Gefahrenquellen und mehr!

Ein herzliches „Nods to Mods“-Willkommen für den Neuankömmling und Mitschöpfer von „Rubicon 2“ – John Fitzgibbons! Diese Mod wurde in Zusammenarbeit mit jemandem erschaffen, der in der Quake-Szene längst kein unbekanntes Gesicht mehr ist: Christian Grawert, seines Zeichens Mitschöpfer von „Rubicon 2“, „Nods 2 Mods“-Veteran und Senior Level Designer bei MachineGames.

Da wir bereits in früheren „Nods to Mods“-Ausgaben das Glück hatten, Christians unglaubliche Kreationen präsentieren zu können, legen wir das Augenmerk heute auf John! (Falls ihr unsere Ausgabe mit Christian verpasst habt, könnt ihr euch hier unsere Interviews zu „Honey“ und „Terra“ durchlesen.)

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SLAYERS CLUB: Danke, dass du hier bist! Gib uns und den Lesern bitte ein paar Hintergrundinformationen über dich.

JOHN FITZGIBBONS: Ich heiße John Fitzgibbons und bin in diversen Online-Communitys auch als metlslime bekannt. Ich bin seit rund zwanzig Jahren in der Spieleindustrie unterwegs und habe als Level Designer bereits an vielen verschiedenen Spielen mitgearbeitet – das sind größtenteils Ego- und Third-Person-Shooter, aber ich habe auch schon an einem MMORPG und einer Reihe an Mobile-Casual-Spielen gearbeitet. Für die Quake-Community habe ich Level, Texturen und Tools für Quake und Quake 2 erstellt, das Level-Design-Forum Func_Msgboard gegründet und den Quake-Engine-Port Fritzquake erschaffen.

SC: Wie lange entwirfst du schon Quake-Mods bzw. -Level?

JF: Ich bin nicht mehr aktiv in der Hobbyszene unterwegs, aber ich war ungefähr 15 Jahre lang dabei – von 1997 bis zur Veröffentlichung von „Rubicon 2“ 2011. Quake hatte ich 1996 zu Weihnachten geschenkt bekommen und dann innerhalb eines Monats herausgefunden, dass man online Level herunterladen und mit einem Level-Editor sogar eigene Level erschaffen konnte.

Meine ersten Gehversuche habe ich mit dem uralten „Thred“-Editor gemacht, der ein paar schwerwiegende Nachteile hatte. So war es zum Beispiel nicht möglich, Texturen auszurichten. Das erste Level, das ich veröffentlicht habe, war „The Crawling Chaos“. Wenn man sich das Level ansieht, wird deutlich, dass ich fast nur Texturen verwendet habe, die keiner besonderen Ausrichtung bedurften. Die wenigen, bei denen das nötig war – wie zum Beispiel Schalter-Texturen –, musste ich vor jeder einzelnen Kompilierung manuell in einem Texteditor ausrichten.

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SC: Dir wurde von der Quake-Community der Titel „Deadliest Mapper Alive“ verliehen – wie hast du dir einen derart brutalen Titel verdient?

JF: Das war ein komplett selbstgewählter (und halb ironischer) Titel. Als ich angefangen habe, ein Online-Portfolio anzulegen, um mich für Jobs zu bewerben, dachte ich, es könnte nicht schaden, mich selbst ein wenig zu promoten. Der Name spielt auf alte Werbeanzeigen aus den 1980ern an, als auf Comicheften und Ninja-Magazinen damit geworben wurde, dass dir „der tödlichste Mann der Welt“ seine todbringenden Kampfkünste beibringen könnte, wenn du sein Mailorder-Heft bestellst.

SC: Wie kam es dazu, dass aus dir und Christian dieses Traum-Duo geworden ist? Gibt's da eine Geschichte?

JF: Wir waren beide Mitglieder beim alten Quake-Messageboard QMap. Zu der Zeit hatte Christian bereits einige beliebte Level wie zum Beispiel „Insomnia“ (unter dem Namen czg07) veröffentlicht. Ich wollte eine Mod mit mehr Umfang als bei meinen vorherigen Veröffentlichungen machen und dachte, das könnte mit einem anderen Level Designer zusammen schneller gehen. Ich habe czg gefragt und aus irgendeinem Grund hat er zugestimmt.

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SC: Was war deine größte Inspiration für diese unglaubliche, drei Level umfassende Kombination aus Add-on und Mod?

JF: Ich glaube, es war nicht eine einzelne große Inspirationsquelle. Offensichtlich wollte ich etwas mit demselben Sci-Fi/Industrial-Thema wie beim ursprünglichen Rubicon machen. Zu den Einflüssen aus der Pop-Kultur gehören Filme wie Alien, Blade Runner und Akira, Spiele wie Super Metroid, Final Fantasy 7 und Super R-Type. Quake 2 hatte ebenfalls einen großen Einfluss. Und ich habe ein paar Anspielungen an Spiele wie Planetfall und Zork eingebaut.

SC: Wie verhält sich „Rubicon 2“ in Sachen Story, Umfang oder Ausmaß zum ursprünglichen Rubicon, das erstmals 1998 veröffentlicht wurde? Und wie ist es, einen Nachfolger zu einem früheren Projekt von dir zu machen?

JF: Die Verbindungen liegen in der optischen Gestaltung und dem Fokus auf Gameplay. Die Stilrichtung lässt sich als Sci-Fi/Industrial mit einem gewissen Retro-Flair bezeichnen. Es ist Science Fiction, aber durch und durch Quake-typisch, weil alles schroff, dreckig und dunkel gehalten ist.

Das Gameplay im ursprünglichen Rubicon war nur auf den Kampf gegen militärische Gegner beschränkt. In „Rubicon 2“ gibt es ein paar neue Gegner, die aber ganz klar zu der Militär-/Sci-Fi-Fraktion gehören. Viele der Elemente, die im alten Rubicon in ungeschliffener Form enthalten waren, sind im Nachfolger deutlich feiner ausgearbeitet. Die Texturen sind ähnlich, aber qualitativ höherwertig, die amateurhaft eingebauten Leitern im Original wurden durch Leitern mit eigens angefertigtem Leiter-Code ersetzt usw. Ich fand schon immer, dass die Texturen im alten Rubicon ein bisschen schlampig aussahen, daher fühlte es sich gut an, diesen Stil noch mal zum Leben zu erwecken.

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SC: Welche Tools hast du benutzt, um diese ambitionierte Mischung aus Mod und Add-on zu erschaffen?

JF: Irgendwie scheint man immer Dutzende Tools und Mittel benutzen zu müssen, um eine Quake-Mod zu bauen. Ich kann gar nicht alle aufzählen: QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, den Map-Converter von SleepwalkR, Map-Compiler von aguirRe, SFXR, Paint Shop Pro und Photoshop – um nur ein paar Namen zu nennen.

SC: Wie lang habt ihr gebraucht, um diese Mod- und Add-on-Kombination fertigzustellen?

JF: An „Rubicon 2“ haben wir von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung rund zehn Jahre lang gearbeitet, allerdings mit vielen Unterbrechungen – ich habe kleinere Auszeiten genommen, um an anderen Hobbyprojekten wie Fitzquake, Quake-Leveln und sogar an Maps für andere Spiele wie bspw. Cube und Sauerbraten zu arbeiten. Christian hat in dieser Zeit auch immer wieder an anderen Leveln bzw. Projekten gearbeitet.

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SC: Erzähl uns was zu den neuen Gegnern, die im Add-on auftauchen.

JF: Das ursprüngliche Rubicon war nur auf militärische Gegner beschränkt – Grunts, Enforcer und Hunde. Da fehlte es an Abwechslung und obendrein war die Herausforderungskurve sehr flach, weil diese drei Gegner zu den schwächsten Gegnern im Spiel gehören. Ich habe die neuen Gegner erschaffen, um für mehr Vielfalt und eine größere Herausforderung zu sorgen, ohne dabei vom grundlegenden Thema abzuweichen.

Dreadnaughts sind Enforcer mit Flammenwerfern. Sie haben einen hohen DPS-Wert, aber keinen Fernangriff. Das Gameplay ist den Berzerkern aus Quake 2 nachempfunden – auf Distanz sind sie harmlos, aber sie werden sehr gefährlich, wenn sie dich in die Ecke drängen.

Centurions sind mit Nailguns ausgestattete Enforcer auf fliegenden Plattformen. Viele der fliegenden Gegner in Spielen haben nur winzige Hitboxen. Ich wollte irgendetwas in der Größenordnung von Enforcern oder Scrags. Auf kleine fliegende Roboter zu schießen, macht einfach keinen Spaß. Die Centurions sind den „Air Centurions“ aus dem „Masters of the Universe“-Film nachempfunden.

Automatons sind übergroße Sicherheitsroboter. Als Querverweis auf Planetfall haben wir ihnen den Spitznamen „Floyd“ gegeben. Ihr Design ist an die Roboter aus Super Metroid angelehnt. Sie sind größer und langsamer als die anderen Gegner und explodieren, wenn sie sterben – so müssen die Spieler immer auf der Hut sein.

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SC: Ihr beiden habt euch für die Mod ein paar abgefahrene neue Gameplay-Elemente ausgedacht – tödliche Objekte wie gepanzerte Geschütztürme oder Lüftungsschächte, aus denen tödliche Dämpfe hervorquellen, coole neue Bewegungselemente wie Leitern, die den Spielern Zugang zu neuen Gebieten verschaffen, oder farbkodierte Laser, die zentrale Gebiete abschirmen. Erzähl uns ein bisschen mehr darüber, wie ihr darauf gekommen seid.

JF: Es ist so lange her, dass es mir schwerfällt, mich zu erinnern, woher wir diese Ideen hatten. Leitern gab es ja bereits im ursprünglichen Rubicon, aber da mussten wir tricksen (der „Super steile Treppen“-Trick). Für den Nachfolger wollte ich es schaffen, dass sich die Leitern gut hoch- und runterklettern lassen.

Die Laser sind von Quake 2 inspiriert. Bevor wir sie eingebaut haben, hatte ich eher so etwas wie die Partikelpakete aus den Missionspaketen benutzt, damit war ich aber nicht wirklich zufrieden. Ich dachte, dass farbkodierte Laser eine coole Mechanik sein könnten, weil durch einen Schalter mehrere im Level verteilte Barrieren ausgeschaltet werden können und der Spieler das sofort versteht. Die Geschütztürme haben mehrere Iterationen durchlaufen, aber ich glaube, sie haben ursprünglich eher den Laserfeuerfallen aus dem Original-Quake geähnelt und sich dann so weiterentwickelt, dass sie den Spieler aktiv verfolgen und durch einen besonderen Trick ausgeschaltet werden können.

SC: Hast du einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der Quake-Community, und was sind deine Lieblings-Mods?

JF: Da gibt es eine zu große Auswahl. Die Quake-Community ist wirklich voll von talentierten Leuten und im Lauf ihrer langen Geschichte sind viele von ihnen gekommen und wieder gegangen. Zu meinen Favoriten gehören aber auf jeden Fall Kell und der Rest des Quoth-Teams. Quoth war eine dieser frühen Mods, die eine gut zu Quake passende einheitliche Vision hatte und kleine Fetzen der Geschichte dieser Welt verstreut hatte, die auf ein größeres Universum hindeuteten. Aus denselben Gründen würde ich auch Sock und das Arcane-Dimensions-Team nennen. Die ganze Mod strotzt vor qualitativ hochwertigen ausgetauschten Assets und verfügt über eine erweiterte Auswahl an Gegnern, die sehr gut zusammengestellt, aufeinander abgestimmt und stimmig ist. Dann noch Hrimfaxi, ijed und mfx – wegen „Rubicon Rumble Pack“, der Mod, die das Thema von „Rubicon 2“ aufgegriffen und noch mal ordentlich aufgedreht hat.

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SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

JF: Innerhalb der Community gelten oftmals die Level Designer und Modder als Stars, aber ich möchte mich herzlich bei all den Leuten bedanken, die für die „Infrastruktur“ der Community gesorgt haben und diese aufrechterhalten. Dazu gehören die Webseiten, Foren, Tools und Engines, die das Fundament unserer Community bilden und dafür sorgen, dass wir uns immer weiter entwickeln können.
Danke an Spirit für Quaddicted. An SleepwalkR für das Hosten von Func_Msgboard und für die Erstellung der SDL-Ports von Fitzquake, die dann letztendlich die Grundlage für Quakespasm gebildet haben (er hat auch den TrenchBroom-Editor gemacht). Danke an das ganze Quakespasm-Team, dass sie das Projekt all die Jahre am Leben halten. Danke an AguirRe für seine Arbeit an Engines und Kompiliertools. Danke an Shambler für seine Quake-Level Review-Seite – damals, vor langer, langer Zeit.