Bump-Mapping extrem: Die bahnbrechende Technologie hinter DOOM 3

Von: Parker Wilhelm

D3_Revenant_HERO_1920x870.jpg

Als DOOM 1993 erschien, war es nicht nur ein riesiges Gaming-Phänomen, sondern auch ein technisches Wunderwerk. Seither ging es bei der DOOM-Reihe nicht nur darum, beständig deftige Höllenschlachten zu inszenieren, sondern auch mit jeder Inkarnation einen Schritt weiter zu gehen, was den technischen Aspekt angeht.

„id Software sind für mich Technik-Pioniere“, sagt Robert Duffy, CTO bei id und Teammitglied seit über 20 Jahren. Heute widmen wir uns einem Augenblick in der Geschichte von DOOM, der das Genre nach vorne gebracht und gezeigt hat, was dank id Tech 4 möglich war – die Rede ist natürlich von DOOM 3.

„Nachdem wir mit Quake III Arena fertig waren, bereiteten wir uns mental auf Quake 4 vor, und das war gleichzeitig der Startschuss für DOOM 3“, führt Duffy weiter aus. „Wir hatten überlegt, Quake 4 als Einzelspieler-Game anzugehen und machten uns über die Technik in der Richtung schlau, denn damals bestimmte die Technik einen großen Teil das Spieldesigns. Heutzutage ist es eher andersherum.“

Allerdings sollte id Softwares nächste Veröffentlichung kein Quake-Titel sein. „Das war so einer dieser legendären Momente hier, an dem sich Carmack plötzlich entschloss, zu DOOM zurückzugehen und den dritten Teil rauszubringen“, erinnert sich Duffy.

Das Einzelspieler-Design und die technologische Ausrichtung fanden ihren Weg zu DOOM 3, und id Software entwickelte ein Spiel, das nicht nur die DOOM-Reihe ausbaute, sondern auch das auslotete, was in Sachen Videospiel möglich war. Keine kleine Aufgabe für eine Gruppe an Entwicklern, die modernen Industriestandards nach eher winzig aufgestellt war. „Wir waren ein kleines Team, vielleicht 12 Leute – oder 13“, erzählt Duffy. „Bei so einer kleinen Gruppe muss jeder mehrere Aufgaben übernehmen.“

Dynamische Ausleuchtung & Bump-Mapping

„Wir haben ein paar tolle Sachen mit DOOM 3 angestellt. Es war ein echtes Tech-Vorzeigeprojekt“, erzählt Tim Willits, der Chefdesigner des Spiels war. „Bei DOOM 3 gab es Technologie, die so neu war, dass wir noch nicht einmal erfahrene Künstler anstellen konnten, denn wir wollten ja einen neuen Stil erschaffen.“

Solche Durchbrüche waren bei einem Videospiel Anfang der 2000er nicht nur als nette Gags gedacht. Unter den Features befanden sich dynamische Ausleuchtung und Bump-Maps – derart omnipräsente Features, dass sie heutzutage sogar von kleinen Indie-Spielen eingesetzt werden.

Der Rest der Welt kam mit id Tech 4 erstmals bei einer Apple-Veranstaltung 2001 in Tokio in Berührung. Ein Demo-Reel präsentierte einen Dämon, der in einem schwach ausgeleuchteten Sci-Fi-Korridor bedrohlich auf die Kamera zustampfte, und das alles mit Echtzeit-Ausleuchtung und -Schatten. Das Ganze war dynamisch gerendert und passierte in einer Bildschärfe, die es noch nie zuvor gab. Sicher, dynamische Ausleuchtung – die Veränderung von Licht und Schatten basierend auf Aktionen im Spiel – ist heutzutage selbstverständlich, aber auch nur deswegen, weil innovative Spiele wie DOOM 3 sie eingeführt haben.

Die nächste große Neuerung war das Bump-Mapping: Grafik, die es ermöglichte, Falten, Unebenheiten und detaillierte Textur an einem Objekt zu simulieren. Dadurch erwachten die verfluchten Korridore von Mars City nicht nur noch realistischer zum Leben, die DOOM-Dämonen wirkten sogar noch abstoßender als mit den flachen Texturen von anno dazumal. Das kleine Team hatte höllisch viel Arbeit, aber das Ergebnis sprach für sich.

„Die ganze Arbeit war eine Liebeserklärung an das Studio“, meint Duffy abschließend. id Software hat seine mächtige id Tech-Engine seit DOOM 3 natürlich immer weiter verbessert, und DOOM Eternal stellt die offizielle Einführung der id Tech 7 dar. Wenn man von den technologischen Errungenschaften von id bisher ausgeht, erwartet uns ein fettes Stück Digitalmagie, das den neuen Zusammenstoß des Slayers mit der Hölle zum Leben erweckt.

TeilenTeilenAlle Artikel
JETZT VORBESTELLENMehr erfahren

Neuste Artikel