Nods to Mods-Interview: Scientist

Von: Joshua Boyle

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Willkommen bei einer weiteren DOOM-Ausgabe unserer Nods to Mods-Reihe, in der wir uns mit kreativen Köpfen aus der Community zusammensetzen, um mehr über ihre Arbeit zu erfahren. Diesmal sprechen wir mit Roland van der Velden zum ersten Mal solo! Wenn ihr die Add-ons „Revolution!“ oder „Harmony“ seines Bruders Thomas van der Velden verpasst habt (zu denen Roland einige Splash-Screens beigetragen hat), solltet ihr sie euch spätestens jetzt einmal näher ansehen, denn die Familiensammlung wird immer größer.

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Scientist“ ist ein kostenloses Conversion-Add-on mit insgesamt 20 Leveln, das ab sofort für die Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II verfügbar ist und zahlreiche neue Waffen, Texturen, Gegner, Musik und Soundeffekte bietet. Denkt daran, dass ihr fantastische Community-Kreationen wie diese ganz einfach über das Add-on-Menü im Spiel aktivieren könnt. Innerhalb kürzester Zeit werdet ihr so in die Schöpfungen einiger der kreativsten Köpfe der DOOM-Modding-Community katapultiert.

SLAYERS CLUB: Was war dein wichtigster Ansporn, aus „Scientist“ eine vollständige Conversion zu machen?

ROLAND VAN DER VELDEN: Mein Ziel war eigentlich keine vollständige Conversion, aber irgendwie ist es dann doch so gekommen. In den 90ern haben mein Bruder und ich wie die Verrückten DOOM und DOOM II an unserem Familien-PC gezockt. Das war damals noch ein 486er. Wir haben uns eine Diskette mit einem Editor darauf besorgt und angefangen, eigene Maps zu erstellen. Meine eigenen 3D-Welten zu erschaffen und mit ihnen zu interagieren, hat mir einfach Riesenspaß gemacht, auch wenn es nur ein quadratischer Raum ohne einen Ausgang war. Und je mehr Maps ich baute, desto besser und komplexer wurden sie.

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2002 habe ich dann eine Sammlung meiner besten Maps zusammengestellt. Ich habe mir eine vage Story ausgedacht, um die Maps zu verbinden, und die Sammlung dann der DOOM-Community online zur Verfügung gestellt. Die Maps kamen bei der Community gut an, was mich wiederum anspornte, weitere Maps zu bauen und die Story noch mehr auszuschmücken.

SC: 2002 hast du „Scientist“ zunächst als Map-Paket mit 11 Maps veröffentlicht und es dann 2005 (unter dem Namen „Scientist 2“) überarbeitet und um 9 weitere Maps, neue Texturen, Sprites und Waffen ergänzt, sodass es am Ende aus 20 Leveln bestand. Was hat dich dazu inspiriert, dir das Paket noch einmal vorzunehmen und all diese Inhalte hinzuzufügen?

RVDV: Bis 2002 hatten nur mein Bruder und ein paar Freund:innen meine Arbeit gesehen. Nachdem ich sie online geteilt hatte, schien sie auch bei anderen DOOMern ziemlich gut anzukommen. Das hat mich motiviert, weitere Maps zu erstellen. Natürlich hätte ich auch ein ganz neues Projekt anfangen können, aber ich hielt es für einfacher, die Mod zu erweitern, für die ich bereits bekannt war.

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SC: Wie lange hast du für dieses Conversion-Add-on gebraucht? Hast du allein daran gearbeitet?

RVDV: Die Maps 1 bis 11 habe ich irgendwann zwischen 1998 und 2002 gebastelt, die 12 bis 32 dann irgendwann zwischen 2002 und 2005. Es hat einen großen Teil von 2023 gedauert, bis die Mod den jetzigen Stand erreicht hat.

An den ersten beiden Map-Batches habe ich als Student in meiner Freizeit allein gearbeitet, allerdings habe ich drei Songs von Ocean's Edge für sie verwendet – das ist die Band von meinem Freund und damaligen Kommilitonen Piet. Wir dachten uns, dass es doch cool wäre, ein paar ihrer Songs als MIDI in die Mod zu packen. Und als ich die Mod dann mit der Online-DOOM-Community teilte, ging ich davon aus, dass vielleicht eine Handvoll Leute damit spielen würde.

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17 Jahre später tritt Kevin Cloud an mich heran und fragt, ob man die Mod denn mal featuren dürfte. Ich fühlte mich geehrt, war gleichzeitig aber auch etwas besorgt, dass mein inzwischen gut in die Jahre gekommenes Hobbyprojekt nicht den Ansprüchen der großen Community als offizieller Release genügen würde.

Also habe ich mir die Mod noch mal vorgenommen und bemerkt, dass eine Menge Texturen und Waffengrafiken nicht gut gealtert sind. Da ich mich künstlerisch inzwischen weiterentwickelt habe, war das schon peinlich anzusehen. Zum Glück hat mir Thomas dabei geholfen, die Mod für den Release aufzupolieren. Er hat bei den neuen Texturen, dem neuen Zwischenbildschirm, der Statusleiste, den Waffengrafiken und bei vielen weiteren Dingen eine fantastische Arbeit gemacht und die Mod richtig aufpoliert. Da ich auch noch immer mit Piet befreundet bin, hat er mir freundlicherweise all die Songs auch noch neu gemastert. Nachdem wir alle noch mal so viel Arbeit reingesteckt haben, bin ich viel optimistischer, was den offiziellen Release meiner Mod angeht.

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SC: Wie seid ihr beim Erstellen der neuen Waffen und Texturen vorgegangen?

RVDV: Für die Grafiken haben wir uns am 80er-Synthwave-Stil orientiert – ihr werdet also Lasergrids, Scan-Linien, Neon-Lichter, Chrom-Buchstaben usw. sehen. Mein Ziel war es, den Look eines bösen Konzerns einzufangen, wie in den Sci-Fi-Filmen der 80er. Man denke da nur an OCP aus RoboCop. Gleichzeitig sollten die Spieler:innen darin aber auch ein dämonisches Symbol erkennen. Daher habe ich nur mit geraden Linien gearbeitet, damit man das Symbol im Map-Builder nachbauen kann.

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Der Cacodemon ist wohl das bekannteste Monster aus DOOM mit hohem Wiedererkennungswert. Ich wollte ein Monster für „Scientist“ kreieren, das ähnlich repräsentativ ist. Und so ward der „Scidemon“ geboren. Ich habe die Augen- und Nasenhöhlen eines Plastikschädels mit dem Scientist-Logo ersetzt und bewegliche Spielzeugschlangen als Arme benutzt.

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Im 2005er Release habe ich die Grafiken des normalen Scientist für den Endboss genommen. Für den finalen Release wollte ich aber, dass die Spieler:innen sofort erkennen, dass es sich beim Endboss um eine mächtigere Version des Scientist handelt. Er sollte cool, aber auch ein wenig lächerlich aussehen, wie etwas, das nur in einem Videospiel existieren kann. Also habe ich eine G.I.-Joe-Fgur und einen Spielzeugskorpion zum „Sciscorpion“ fusioniert.

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Nachdem das Modell fertig war, habe ich es in unterschiedlichen Posen fotografiert. Daraus habe ich dann die Sprites gemacht, die man im Spiel sieht.

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SC: Was sind deine Lieblings-Conversions der Community?

RVDV: Ich bin nicht ganz auf dem neuesten Stand, aber hier sind ein paar ältere Projekte, die mich bei der Entwicklung von „Scientist“ begleitet haben: „Strain“ (1997) von The Alpha Dog Alliance und „Alien Vendetta“ (2002) von Martin Aalen Hunsager.

SC: Möchtest du jemanden grüßen, ein Shoutout geben? Jetzt oder nie.

RVDV: Wenn ihr mehr über „Scientist“ oder mein anderes DOOM-Projekt „Delaweare“ wissen wollt, schaut gerne auf meiner Website spaceisgreen.com vorbei. Dort findet ihr auch Artworks, die nichts mit DOOM zu tun haben. Infos zu Thomas' Add-ons „Revolution!“ und „Harmony“ findet ihr auf rabotik.com. Die Musik aus dem „Scientist“-Add-on gibt es auch in anderen Formaten hier: oceansedge.nl.

Besonderer Dank geht raus an Kevin Cloud, Mike Rubits und all die feinen Leute bei id Software, die mir diese großartige Möglichkeit geboten und „Scientist“ in ihre Add-on-Riege aufgenommen haben.

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