Nods to Mods: Eine Einführung

Von: Joshua Boyle

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Seit ihr das erste Mal den Rhythmus aus E1M1 vernommen habt, mit zittrigen Fingern die Shotgun umschlossen und Zombiesoldaten umgenietet habt, während ihr einem Imp-Feuerball ausgewichen seid – ja, seitdem wisst ihr, was es heißt, ein Spiel wirklich zu lieben.

Das Grollen der Pinkys, die es auf euer zartes Fleisch abgesehen haben, das Brüllen eines behuften Höllenbarons, der euch mit den Augen einer Ziege fixiert und die wahnwitzigen Knarrenanimationen, die sich echt und präzise anfühlten. All das in einer todgefährlichen Welt samt direktem Feedback, das auf euch Marines im Sekundentakt über den HUD einprasselt, der auf jeden Zusammenprall reagiert.

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Manchen reichte ein einmaliges Erlebnis bei einem Freund, im Dunkeln und mit aufgedrehten Altec Lansing-Boxen – die schweißgebadete Hatz zum Schalter am Ende des Levels. Doch Andere sahen und hörten die höllischen Horden in ihren Träumen, und alles fügte sich wie ein Puzzle zusammen. Sie hatten Visionen von neuen Labyrinthen, die mit ausgedachten Begegnungen und der perfekten Waffe, Munition, Rüstung und Schlüsselfundstellen zum Leben erweckt werden wollten und voller Belohnungen steckten. Sie gaben sich in der Schule Tagträumen hin, planten im Büro oder skizzierten Übersichten neuer Szenarien.

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Als DOOM II die Ladenregale füllte, hatte id Software bereits Tools veröffentlicht, mit denen sich wirklich jeder PC-Besitzer am Leveldesign versuchen konnte. Diese Tools ähnelten CAD-Programmen, die damals wie heute von Architekten verwendet wurden und werden. Mit etwas Zeit und Mühe konnte jeder albtraumhafte Welten erschaffen und sie als sogenanntes „.WAD“-File (kurz für „Where’s All The Data?“) exportieren. Diese Daten konnten im Internet hochgeladen werden (damals ein Ort, der quasi nur aus Vakuumröhren und Spinnweben bestand), und jeder konnte diese .WADs für ein komplett neues DOOM-Erlebnis herunterladen – von der Community, für die Community.

Dahinter konnte euer Mathelehrer, der Typ aus dem Fast-Food-Lokal, der Nachbar oder der eigene Vater stecken – jeder versuchte sich an Kartenerstellung oder Mods zur Musik- und Soundkonversion namens „.PWAD“. Man tauschte sich in Foren aus (die hießen damals noch Bulletin Boards Systems oder BBS) und lud die eigene Arbeit auf FTP-Seiten wie Walnut Creek’s ftp.cdrom.com und später doomworld.com hoch, um Ideen zu teilen und die gemeinsame DOOM-Erfahrung zu vertiefen.

In dieser „Nods to Mods“-Reihe beleuchten wir während der Feierlichkeiten zum Year of DOOM Community-Creations und ihre einzigartigen Beiträge zum Spaßfaktor und der Tiefe von DOOM.

Wir werden uns hauptsächlich auf einige der knalligeren Konversions-Mods konzentrieren, aber auch ein paar wahre Klassiker ausgraben. Wenn nicht anders angegeben, beziehen sich alle .WADs auf DOOM II. Startet also euren bevorzugten DOOM II-Client und freut euch darauf, einigen der abgedrehtesten Community-Creations zu begegnen!

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