Neues Add-on verfügbar: Tetanus

Von: Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Wir freuen uns, einen Neuankömmling im dämonenschnetzelnden Pantheon unserer Community-Mods begrüßen zu dürfen. „Tetanus“ schaffte es bereits auf Platz 2 bei den Cacowards 2023 von Doomworld und ist jetzt als kostenloses Add-on für unsere Neuveröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II verfügbar!

TETANUS

Legt noch heute mit „Tetanus“ los! Ihr könnt es einfach im Ingame-Add-ons-Menü für DOOM (1993) und DOOM II herunterladen – verfügbar für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch und dank Abwärtskompatibilität auch auf Xbox Series X|S und PlayStation 5.

Mit einer breiten Vielfalt von Einflüssen, Grafiken und Designs ist „Tetanus“ das kollaborative Meisterwerk vom multitalentierten Squonker Team. In einer weiteren DOOM-Ausgabe unserer „Nods to Mods“-Reihe setzen wir uns mit den Leuten von Squonker zusammen, um gemeinsam einen Blick hinter die Kulissen dieser spannenden Mod zu werfen.

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB: Herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung eures Add-ons „Tetanus“ und danke, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt. Vielleicht wollt ihr uns erst einmal ein bisschen über euer Team und eure bisherigen Arbeiten erzählen?

Squonker Team: Squonker Team wurde im Juni 2021 von einer kleinen Gruppe aus Freunden gegründet. Wir haben uns von den WADs der frühen 2000er inspirieren lassen und wollten einen eigenen MegaWAD auf die Beine stellen. Das Ergebnis war „Vigor“, das dann nach „Squonker 3“ und „Moonlit District“ erschien.

Auf diese WADs folgten einige Episoden, die sowohl auf DOS als auch jeder anderen Portierung liefen. Mittlerweile war unser Team von ungefähr fünf Leuten auf circa ein Dutzend angewachsen, zudem hatten wir auch immer wieder einige Gäste. Unser Team hatte ursprünglich nicht mal einen Namen, der entstand erst mit der Veröffentlichung von „Squonker 3“, ist also eine Anspielung auf einen nicht ganz ernst gemeinten WAD.

A top-down view of a level map.

SC: Der Name klingt ja recht düster, aber die Grafik von „Tetanus“ ist oft wohltuend frisch – blauer Himmel, grüne Bäume, saftiges Gras und weiches Moos. Was hat euch zu dieser doch recht einzigartigen Atmosphäre inspiriert?

Egg Boy: Die Entwicklung von „Tetanus“ begann im Oktober 2022 mit einer Test-Map, auf der wir mit ein paar speziellen Themen und Konzepten herumexperimentieren wollten. Sie basierte auf einer „Orange Box“, einer Art Texturen-Ästhetik, die uns als Grundlage für einen klar verständlichen Mapping-Stil diente, bei dem Lesbarkeit höchste Priorität hatte. Beim Grafikstil haben wir uns von dem „Steam Gardens“-Level aus Super Mario Odyssey inspirieren lassen.

A top-down view of a level map.

ZeMystic: Wir anderen hatten unsere eigenen Inspirationsquellen. Ich fand, das originale Texturenset ließ eine Art Retro-Sci-Fi-Feeling wie beispielsweise in Star Wars aufkommen, mit der ganzen üppigen, wuchernden Landschaft und den rostigen Basen.

Als es an den Soundtrack ging, hatte sich Egg Boy etwas Richtung „Retro-Beat'em-up“ vorgestellt. Bei den Tracks, die ich geschrieben habe, habe ich mich von Spielen wie Sonic the Hedgehog, Street Fighter II und Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge inspirieren lassen. Definitiv ein völlig anderes Genre als das, wofür ich sonst komponiere, aber ich hatte selten so viel Spaß.

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby: Ursprünglich hatten wir ja vor, ähnlich einiger unserer älteren Projekte das Set von „Tetanus“ recht zügig auf die Beine zu stellen, aber ab einem gewissen Punkt in der Entwicklung haben wir dann doch einen Gang höher geschaltet.

Für mich und die anderen bedeutete das große, auffällige, vertikale Design-Elemente – ganz ähnlich wie in den Karten, die aus „Valiant“ bekannt sind. Dass wir die Dimensionen so aufgepumpt und den Ressourcen mehr Texturen verpasst haben (Überblenden nach Schwarz, graue Varianten etc.), führte dazu, dass das Team die ganze Ästhetik dunkler, quasi entsättigter gestaltete. Die Karten wurden düsterer, abenteuerlicher. Musik kam dann hauptsächlich erst in der zweiten Hälfte des WADs dazu.

Yugiboy85: Eigentlich wollte ich ja eine Art Tribut für ein Spiel erstellen, das ich als Kind gerne gespielt habe: „Star Wars: Droidworks“. Übrig geblieben ist von dem Ansatz nur das allgemeine Farbschema, das lose auf der Trainingseinrichtung in besagtem Spiel basiert.

Beim Design habe ich mich von einem Community-Mitglied namens „Tarnsman“ (vom Team BTSX) inspirieren lassen. Genau genommen sind mir ein paar von Tarnsmans Worten im Gedächtnis geblieben, dass eine Karte eine coole erste Eröffnungsansicht haben sollte, weil der erste Eindruck nun einmal essenziell ist. Deswegen habe ich mich für diesen großen Turm entschieden, den man gleich am Start sieht und der für die richtige Stimmung sorgt. Ich habe eine ganze Menge Zeilen mit 72 Länge verwendet (teilweise sogar 144), weil ich fand, dass sie interessant aussehen und eine hübsche Geometrie ermöglichen. Ich konnte auch nicht widerstehen, möglichst oft meine in der Dunkelheit verschwindenden Stufen einzubauen, quasi mein Markenzeichen.

A top-down view of a level map.

SC: Wie habt ihr als Team eine gemeinsame „Sprache“ gefunden, wenn es um Leveldesign und Texturen ging?

T. Will: Wir haben die Auswahl der Texturen bewusst limitiert und uns auf eine ganz spezielle Ästhetik fokussiert. Ich glaube, die größte Herausforderung war es, eine finale Farbpalette zu finden, da wir hauptsächlich Orange- und Grüntöne haben und die Blau- und Rotnuancen entsprechend anpassen mussten. Im Verlauf dessen haben wir das Texturenset zwar erweitert, aber darauf geachtet, dass es noch zum Original passt. Wir haben strenge Richtlinien für diese Texturen festgelegt, um sowohl die grafische Besonderheit als auch das Gameplay in den Fokus zu rücken. So wird beispielsweise jede Falle von einer Bodenplatte mit Ausrufezeichen begleitet, die jeden Kampf signalisiert – und das bedingt eine neue Art, wie die Spieler:innen mit Feindbegegnungen interagieren.

Ein gemeinsamer Pool aus Mapping-Inspirationen ist auch immens hilfreich für ein reibungsloses Endergebnis. Unser (meist) knappes, ausdrucksstarkes Map-Design und die minimalistischen Texturen kommen aus der „Back to Saturn X“-Reihe, Erik Alms „Scythe“-Trilogie und Thomas Van der Veldens „Revolution!“.

ZeMystic: Einer unserer Schlüsselaspekte ist, dass wir unserem Grafikstil treu bleiben. Egg Boy hat beispielsweise sofort sein Veto eingelegt, als ich in „Tetanus“ eine Ziegelsteintextur einbauen wollte.

Egg Boy: Ganz genau.

An isomeric of a map from within the editor.

SC: Welche Tools und Ressourcen würdet ihr DOOM-Moddern empfehlen, die noch neu in der Szene sind?

Egg Boy: Für Karten habe ich den Ultimate Doom Builder verwendet, mit Slade 3 habe ich den WAD zusammengefügt und meine MIDIs mit FL Studio erstellt. Ich finde es sehr hilfreich, beim Mappen nebenbei Photoshop offen zu haben, um spontan Texturen zusammenstellen zu können – was besonders wichtig bei Karten ist, die mit Vanilla kompatibel sein sollen, da wir dort bei der Anzahl der Linedefs und Visplanes, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, limitiert sind. Uber hat sich um den Großteil der Texturen für die Add-on-Version gekümmert und musste dazu eine Menge der Originaltexturen neu erstellen.

Uber: Ich habe so ziemlich alle Grafikdesign in Photoshop erstellt und einen Teil des TITLEPIC-Bilds in Clip Studio Paint.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Bei der Entwicklung der Texturen habe ich hauptsächlich Photoshop-Filter verwendet, um dem sehr schlichten Basismaterial mehr Tiefe zu verleihen – die Originale sind selten mehr als ein bunter Block mit ein paar Kratzern und Strichen. Es ist zwar kein Problem, brauchbare Texturen mit ein paar kleinen Änderungen anzulegen, aber mein Workflow besteht typischerweise aus jeder Menge Ebenen, für die ich jeweils verschiedene Filter verwende. Meine Projektdateien sind am Ende daher meist ziemlich riesig.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Es dürfte nicht weiter überraschen, aber ein Grafiktablett hilft ungemein. Es ist kein absolutes Muss, aber der ganze Prozess macht deutlich mehr Spaß, wenn man beispielsweise Details auf Basismaterial malt. Ich habe mein Tablett hauptsächlich dafür benutzt, einen Ingame-Screenshot für das TITLEPIC zu übermalen – um den Kisten mehr Tiefe zu geben, die Muscheln im Sand realistischer darzustellen etc. Ich kann es allen nur wärmstens empfehlen, die sich für Grafik-Editing oder Zeichnen generell interessieren.

ZeMystic: Beim Soundtrack haben wir alle verschiedene Programme verwendet, um unsere MIDIs zu erstellen. Egg Boy und Korp haben FL Studio benutzt, ich Anvil Studio und AD_79 und Bobby haben mit Sekaiju gearbeitet. Jede Software hat ihre eigenen Vorteile und spiegelt entsprechend die verschiedenen Aspekte der jeweiligen Komponierstile wider.

Yugiboy85: Nur UDB (Ultimate Doom Builder) und Chocorenderlimits (eine Abspaltung von Chocolate Doom). Das war die zweite Vanilla-Map, an der ich mitgearbeitet habe, und daher war das keine kleine Herausforderung für mich, aber am Ende hat alles gut geklappt.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC: Wer sind Eure Lieblingsmodder (oder Modder-Teams) in der DOOM-Community? Und könnt ihr uns ein paar eurer Lieblings-MODs nennen?

Egg Boy: Erik Alms „Scythe“ war der erste PWAD, den ich je gespielt habe, und war daher im Laufe meiner Mapping-Karriere eine riesige Inspirationsquelle für mich. Die BTSX-Reihe hat meinen visuellen Stil ebenfalls stark beeinflusst, besonders die Arbeiten von Esselfortium und Mechadon. Ich bin auch ein großer Fan von EANBs Arbeiten, insbesondere der „Glaive“-Serie, die ihrerseits eine moderne Hommage an den knappen, ausdrucksstarken Stil von „Scythe“ ist. Rooks „Sucker Punch 2“ hat einen ähnlichen Vibe.

T. Will: Ich würde sagen, dass Jimmy Paddock eine meiner wichtigsten Inspirationsquellen war, besonders sein Speedmapping-Ethos. Seine Mods „Deathless“ und „Earthless“ im Stil von id sind meine absoluten Favoriten in der Sparte. Ich bin außerdem großer Fan der BTSX-WADs.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic: Ich glaube, mein Mapping-Stil hätte sich völlig anders entwickelt, wenn ich nicht Skillsaw, das BTSX-Team und Erik Alm kennengelernt hätte – und ich nicht permanent dem Rest vom Squonker Team über die Schulter schauen würde. „Ancient Aliens“ und „Vanguard“ waren mit die ersten WADs, die ich gespielt habe, und haben das Design aller meiner Karten schwer beeinflusst.

BTSX arbeitet mit unglaublicher Liebe zum Detail und wunderschönen Texturen und ist für fast alle im Squonker Team ein großes Vorbild, was die visuellen Aspekte des Leveldesigns angeht. Ich habe „Scythe“ in der Bibliothek meiner Highschool durchgespielt und dafür Beratungsunterricht geschwänzt. Jedes Mal, wenn ich Lust habe, DOOM zu spielen, lande ich unausweichlich wieder bei „Scythe“.

Bobby: Es wurden schon eine Menge Mapper genannt, die auch zu meinen Favoriten gehören. Ich würde gerne noch ein paar andere Namen in die Runde werfen, die kaum bekannt sind, aber just in diesem Moment moderne Klassiker erschaffen. Cacodemon187 ist ein Genie in Sachen Vanilla-Mapping – ich hatte das Glück, ihn im Rahmen eines schon lange brach liegenden Community-Projekts kennenlernen zu dürfen, das ich veranstaltet habe. Er legt mit die exzentrischsten, atmosphärischsten und persönlichsten Arbeiten im DOOM-Modding-Kanon hin. Mein aktueller Favorit ist seine Minisode „El Viaje de Diciembre“, die in einer verlassenen Bergwerksstadt spielt.

Danlex kenne ich persönlich nicht besonders gut, aber seine Karten sprechen für sich: absolut geniale, Genre-übergreifende Meisterwerke in Sachen Engine-Hacking. Seine bekanntesten Maps sind zum Beispiel „Lullaby“, „Kawaii 808“ (aus dem WAD „Capybara“) und „The All-Ghosts Forest“. Wenn ich an ältere WADs denke, die mich inspiriert haben, fällt mir Da Werecats zeitloses „Reconstruction/Decomposition“ ein. Perfekt ausgearbeitet, makelloses Pacing – die erste Map, die mir in den Sinn kommt, wenn ich „Raumschiff“ oder „gigantisch, zappelig, blutig“ höre.

A top-down view of a level map.

Uber: Neben den üblichen Inspirationsquellen (BTSX, Skillsaw und Erik Alms Kreationen) lasse ich mich oft von den Arbeiten innerhalb unseres Teams inspirieren, da ich bisher hauptsächlich mit Squonker gearbeitet habe. Besonders AD_79 ist einer meiner absoluten Favoriten in Sachen Layout, Konzipierung und Umsetzung.

Yugiboy85: Zu meinen Lieblingsmoddern zählen auch die meisten Leute von BTSX, das Team ist entsprechend der Haupteinfluss für meine Arbeiten. Ich möchte keine Namen nennen, in meinen Augen sind sie alle gut. Am meisten hat mich aber wohl Skillsaw inspiriert – ich mag einfach die perfekte Kombination aus gutem Gameplay und schlichter (aber wirklich cooler) Grafik. Wenn es um Details geht, würde ich noch Mechadon nennen.

Skronkidonk: Ich würde sagen, dass im Herzen aller meiner Karten zumindest ein paar Elemente von „TNT: Evilution“ stecken. Erik Alms „Scythe“-Reihe hatte definitiv Einfluss auf die Entwicklung meines Mapping-Stils. Das Team von „Alien Vendetta“ war quasi essenziell für alle Karten, die ich im Laufe der Jahre entworfen habe. Jedes Mal, wenn ein Mitglied von Squonker eine meiner Karten spielt, höre ich, wie sehr sie doch an „Alien Vendetta“ erinnert. Nicht zu vergessen Joshy und Darkwave, deren „Speed of DOOM“ auch eine wichtige Inspirationsquelle für meinen Mapping-Stil war.

A top-down view of a level map.

SC: Wollt ihr hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist eure Chance.

Bobby: Ma, du bist die Beste. Genau wie Egg Boy, du bist auch der Beste. Danke auch an Gusteau, der „Jeder kann kochen!“ behauptet hat, und an John Cage und Erik Satie, ihr seid verdammt coole Komponisten.

Und versteht sich zwar von selbst, aber ein Gruß geht auch an alle aus der DOOM-Community, die mir seit meinem Debüt geholfen haben: LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T. Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx und alle Homies von DTWID, DW und Discord. An alle unsere Leute in Chicago: Weiter so!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic: Bobbys Mam möchte ich auch grüßen! Und meinen Dad, dafür dass er mir damals DOOM gezeigt und mich an einem billigen Laptop vor den DOOM Builder gesetzt hat. Außerdem Gruß an EduardoAndFriends für seinen erstklassigen, urkomischen Trailer für „Tetanus“.

Und nicht zuletzt Gruß an alle im Squonker Team. Ihr habt meine Arbeitsweise in Sachen Leveldesign und Soundtrack massiv beeinflusst. Ohne euch wäre ich jetzt wahrscheinlich ein langweiliger Krimineller.

Egg Boy: Gruß an Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, meine Katzen Ruby und Luna, Tarnsman, unseren ersten Squonker-Fan, meine Familie und RIP MF DOOM.

Bobby: Absolut.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will: Großes Danke an meine Familie, die schon mein ganzes Leben lang zu mir hält, außerdem an Jimmy, der mich in meiner frühen Mapping-Phase unterstützt hat, und an das restliche Squonker Team für den ganzen Spaß und kreativen Input, der mir geholfen hat, mich weiter zu verbessern. Gruß auch an meine Freunde Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin und Maddy – danke, dass ihr auch in harten Zeiten für mich da wart.

Uber: Gruß an meine Familie zu Hause, die mich immer noch unterstützt und sich auch nicht an meiner gelegentlichen Funkstille gestört hat, als ich tausende Kilometer ins Ausland gezogen bin. Gruß auch an meine Freunde Dilleix, Tigre und Sabio, mit denen ich immer gern gechattet und gezockt habe, und außerdem an fefor, aufstrebender Nachwuchs-Mapper und einfach ein toller Mensch.

Und liebe Grüße an meine Katze Bizcocha, die sich irgendwie in die Welt von „Tetanus“ geschmuggelt hat.

Yugiboy85: Gruß an die ganze DOOM-Community, dafür dass ihr so ziemlich meine zweite Familie seid. Grüße an Bobby_(lol), Skronk, T. Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi und natürlich danke an Egg Boy für die Aufnahme ins Team. Außerdem danke an das sympathische BTSX-Team, dass ihr mich so herzlich begrüßt habt!

An orange industrial spire sits near a river grotto.

Riesendank an Squonker Team! Im Add-ons-Menü von DOOM (1993) und DOOM II warten weitere Kreationen wie „Tetanus“ auf euch. In unseren letzten „Nods to Mods“-Interviews kommen noch mehr glorreiche Mitglieder der DOOM-Modding-Community zu Wort, also schaut am besten gleich im Slayers Club vorbei!

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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