Neues Add-on verfügbar: „Tainted“ für Quake
Von: Joshua Boyle
Im neuesten kostenlosen Add-On in unserer Riege wimmelt es nur so von überraschenden Wendungen! Ursprünglich als Community-Release vor weniger als einem Jahr erschienen, ist das die Copper-Mod nutzende Tainted jetzt als kostenloses Add-on für die Neuveröffentlichung von Quake verfügbar.
Falls ihr es verpasst habt, dann seht euch doch mal unser „Nods to Mods“-Interview mit den Autoren der Copper-Mod, Lunaran und Scampie, an sowie ihr bereits im Spiel verfügbares Add-on „Underdark Overbright.“
TAINTED
Mit seinem unvergesslichen Design in Grafik und Aufbau bietet Tainted eine Einzelspieler-Kampagne aus acht Levels, die eure räumliche Wahrnehmung auf die Probe stellt. Ihr solltet nicht nur klassische Quake-Shooter-Action erwarten, sondern auch Karten-erweiternde Rätsel, vertikale Räume und vernetzte Gänge. Dieses neue Add-on wird euch umwerfen!
Tainted ist als kostenloser Download für alle Spieler:innen verfügbar auf PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 und Nintendo Switch. Besucht das Add-ons-Menü in Quake, um es herunterzuladen.
Aber das ist noch nicht alles, denn euch erwartet eine weitere Quake-Folge von Nods to Mods, und zwar mit dem Community-Schöpfer hinter diesem unglaublichen Add-on. Wir freuen uns, den Kopf hinter Tainted erstmals bei Nods to Mods begrüßen zu dürfen, Jakob „DragonsForLunch“ Christoffersen!
SLAYERS CLUB: Danke, dass du dabei bist, Jakob! Würdest du uns verraten, wann du damit begonnen hast, eigene Karten zu erstellen?
JAKOB CHRISTOFFERSEN: Es begann alles Ende 2019 mit dem Mapping für DOOM. Ich gelangte an einen DOOM-Editor, sodass ich aus purem Vergnügen eine von Dämonen befallene Version des Zuhauses meiner Kindheit erstellte. Danach veröffentlichte ich ein paar weitere Karten und sogar eine kurze Episode, bevor ich mich nach etwa einem Jahr Quake zuwandte.
SC: Wir freuen uns über die Vorstellung eines so neuen Add-ons, das erst letztes Jahr veröffentlicht wurde! Kannst du uns etwas über die aktuelle Modding-Community von Quake erzählen?
JC: Sie wird einfach immer besser! Die Leute sind so gut, dass man schon all seinen Mut zusammennehmen muss, um eine Karte zu veröffentlichen! Ich finde es super, dass es neben Karten für das „Vanilla“-Quake auch Inhalte für Mods wie „Alkaline“, „Arcane Dimensions“, „Re:mobilize“ und „Copper“ gibt. Jede Mod hat ihre Besonderheiten und eigenen Gameplay-Elemente, was Quake zu einer echten Sandbox für angehende Leveldesigner macht, um Szenarien auszuprobieren, die über das Originalspiel hinausgehen. Hinzu kommt, dass die Tools ebenfalls besser werden, es lohnt sich also, dabei zu bleiben.
SC: Uns sind in Tainted einige coole neue Texturen und Sounds aufgefallen. Wie groß war dein Team für diese vollwertige Episode?
JC: Ich habe sie allein erschaffen. Beim ersten Mal nutzte ich eine ganze Reihe an Community-Texturen für die Karten. Für die Neuveröffentlichung erstellte ich dann selbst neue und kombinierte sie mit Texturen von Kell und Lunaran sowie denen des Originalspiels. Das war eine spannende Aufgabe, weil ich zum ersten Mal selbst Texturen erstellt habe.
SC: Uns gefällt dein Intro-Text zum Add-on:
In deinem verdorbenen Land setzt sich ein unbeschreiblicher kosmischer Schrecken fest. Als die von verbotener Energie pulsierende Rune der Macht gestohlen wird, säen monströse Wesen Chaos und Verzweiflung. Um die Harmonie wiederherzustellen und das Verhängnis abzuwehren, musst du die uralten Kreaturen zurücktreiben und die Rune der Macht wiedergewinnen ...
Was hat dich zu diesem Projekt inspiriert?
JC: Es sollte sich anfühlen wie ein Abenteuer! In „Das Reich der schwarzen Magie“, der zweiten Episode von Quake, wirken die Karten wie miteinander verbunden, als würde es sich um einen realen Ort handeln. Das war mein Vorbild für „Tainted“. Wer die dritte Karte durch das Tor der Festung der vorigen Karte betritt, wird das sofort bemerken. Um den Weg der ursprünglichen Episode umzukehren, lasse ich die Spieler:innen zudem auf den „mittelalterlichen“ Karten beginnen, um später eine Art Tech-Basis folgen zu lassen. Die letzte Karte „Future Imperfect“ schließlich lehnt sich stark an die Anfangskarte von „Underdark Overbright“ an. Hier erkunden die Spieler:innen die ursprüngliche E1M1-Karte, aber diese ist jetzt überwuchert und verfallen.
SC: In vielen Levels von Tainted bewegen sich die Spieler:innen mittels diverser Rätselmechaniken über die Karte und erweitern sie auf diese Weise. Hinzu kommt die clevere Nutzung der vertikalen Ebene, und die ausladende Architektur erwacht zum Leben, was die Immersion verstärkt. Wie würdest deine Herangehensweise ans Leveldesign beschreiben?
JC: Ich denke, am wichtigsten sind die Grundlagen. Ich betreibe viel Aufwand, damit die Bewegung und das Pacing im Level sowie der Wiederspielwert stimmen, weshalb ich Überraschungen einbaue. Zu Beginn eignete ich mir John Romeros Regeln zum Leveldesign für DOOM an, auch jetzt orientiere ich mich noch an ihnen. Ich probierte verschiedene Methoden aus, Skizzen auf Papier, Beschreibungen des Flows, Kaltstart im Editor etc. All diese Methoden können funktionieren. Am wichtigsten ist es, loszulegen und dann so viel wie möglich zu verfeinern. Ich versuche, nicht zu viele Ideen in eine Karte zu stopfen, sonst wird sie niemals fertig. Zwei Karten mit 10 Minuten Spieldauer stelle ich eher fertig als eine Karte mit 20 Minuten.
SC: Haben die Spieler:innen das letzte Level von Tainted abgeschlossen, können sie auf die Startkarte zurückkehren, um sie weiter zu erkunden. Verrate uns, was dahintersteckt.
JC: Ich wollte die Spieler:innen für den Abschluss der Episode mit einer Belohnung überraschen. Während des Mappings für Tainted veranstaltete die Quake-Community einen Map-Jam ohne Kämpfe, der sich ums Erkunden und um Rätsel drehte. Leider wurde meine Karte dafür nicht rechtzeitig fertig, also baute ich sie in Tainted ein. Die große Kirche basiert lose auf dem Dom zu Roskilde, meiner Heimatstadt.
SC: Erzähl uns, warum du die Copper-Mod für dieses Projekt verwendet hast.
JC: Ich begann zwar in der „Vanilla“-Version von Quake, rasch aber wurde mir klar, dass es in Copper sehr viel schneller geht. In Cooper ist nicht nur das Gameplay straffer, sodass es Mappern deutlich leichter fällt, für spannende Kampfszenarien zu sorgen, der Editor verfügt auch über einen Haufen Tools, die einem als Mapper das Leben leichter machen.
SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt?
JC: Mein Notizbuch für Skizzen, Trenchbroom fürs Mapping, Notion für Texte, Photoshop und Aseprite für Texturen, ericw-Compiler-Tools sowie PakScape und TexMex, um die Mod zu verpacken.
SC: Hast du einen Favoriten unter den Modder:innen oder Mod-Teams in der Quake-Community, und was sind deine Lieblings-Mods?
JC: Es gibt so viele unglaubliche Modder:innen, da fällt die Auswahl schwer. „Dwell“ mit Fairweather als Projektleiter ist ein Meisterwerk, das klassisches Quake-Gameplay mit neuen Tricks und Gameplay-Elementen verbindet. Fairweather ist der König des rasanten Quake-Gameplays, auch wenn einige seiner Karten für mich fast zu schwer sind. Sicher nimmt er das als Kompliment.
SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.
JC: Ich möchte mich bei der Quake-Community dafür bedanken, dass sie das Spiel am Leben erhält! Danke an alle, die mir kritisches Feedback gegeben oder mit den Karten geholfen haben! Danke an David Spell für seine großartige „Mapping for Quake“-Videoreihe, die mich aufs Mapping brachte. Danke an AlexUnder und Yoder, die für die Neuveröffentlichung von Tainted geworben haben. Danke an id Software für Quake, und dass sie es nach so vielen Jahren noch unterstützen! Ich könnte noch viele Leute erwähnen, aber das muss reichen!
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