黑暗走道與黑馬:《DOOM 3》的新方向

作者: Parker Wilhelm

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續集不好做。知名系列每次推出續作,都要背負高度期待,粉絲都希望有些東西不變、有些又有新變化。推出《DOOM 3》時,id Software大膽踏進沒有前人涉足的疆域,不僅嘗試突破的創新技術,也挑戰既有遊戲類型。

與前作不同,《DOOM 3》有全新的故事線與主角,並採用速度較慢、氣氛緊繃的動作恐怖遊戲風格。

「《DOOM 3》是很棒的遊戲,」《DOOM 3》首席設計師Tim Willits說,「這款遊戲評價好,銷量也好……不過絕對可以說是這系列的黑馬。」

2000年代初期,遊戲產業正面臨轉變。許多大製作遊戲開始嘗試結合電影的呈現風格。「我們開始思考《DOOM 3》的方向, 決定要走恐怖路線。」id Software技術長Robert Duffy說,「在那個時期,遊戲漸漸脫離了《DOOM》(1993)和《DOOM II》的狂飆風格。」

id Software不只要嘗試新作法,也渴望藉此展現全新引擎id Tech 4的強大實力,透過《DOOM 3》秀出新引擎的長處。技術上的新突破,例如動態照明和細緻的凹凸貼圖模板,都藉由黑暗走道和怪誕惡魔這些恐怖元素大放異彩。

「我們用這些技術打造出一棟鬼屋,大玩恐怖風格。」Willits說,「我們做出鮮血效果,搭配精緻貼圖,產生很酷的美術風格。新技術讓我們得以營造出步調很慢、很有恐怖氣氛的遊戲體驗。」

雖然融入電影式的呈現,但《DOOM 3》的初期開發過程還是秉持著id Software經典的「保持簡單最好玩」方針。「我們一開始的設計企劃書真的只有一頁。」Duffy說。 當然,要賦予故事血肉,單單一頁是不夠的。「我們應該還保留著一本書,裡面有遊戲全部的分鏡,跟後來真正在遊戲裡做出的場景幾乎一樣。」Duffy補充。

《DOOM 3》這趟更緩慢、更險惡的火星市之旅,和《DOOM》(1993)和《DOOM II》的那種高速狂飆很不一樣,甚至和近幾年的《DOOM》(2016)和《DOOM Eternal》風格也不相同。不過,遊戲在嘗試新方向的同時,還是保留了《DOOM》粉絲喜愛的核心要素:迷人的遊戲世界、威力強大的武器、大量需要對付的惡魔,當然還有一趟難忘的地獄之旅

《DOOM 3》或許如Willits所說,是系列遊戲中的「黑馬」,但仍然具有非常鮮明的《DOOM》風格。續集不好做,不過像《DOOM》這樣的系列遊戲,會不斷開疆拓土,繼續大肆開腸剖肚。

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