可用的全新追加內容:適用於《DOOM(1993)》和《DOOM II》的《Troopers’ Playground》
作者: Joshua Boyle

一份來自過去的回憶將加入我們追加內容的陣容!《Troopers’ Playground》最初於1996年推出,剛好是《DOOM II》推出的一年後!並且在《DOOM》社群中掀起了一陣波瀾。它甚至被選入歷史悠久的社群網站doomworld.com中的Top 100 WADS of All Time(史上最偉大的前100個WADS)。
TROOPERS’ PLAYGROUND

您現在可以在《DOOM(1993)》和《DOOM II》的遊戲內選單遊玩這項樂趣十足的免費追加內容,現已於PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch推出,並且可於Xbox Series X|S和PlayStation 5上向後相容。
但先別急:我們也很高興能為玩家帶來另一次與尊敬的嘉賓Matthias Worch一起進行的Nods to Mods訪談,他上次亮相是針對《Quake》的追加內容Beyond Belief。
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SLAYERS CLUB:開始前,我們必須先問……你是如何完成這樣的壯舉?在《DOOM II》最初發售後的短短一年裡,就在作品中替換了紋理材質並增加了全新的頭目!
MATTIAS WORCH:在當時,我的電腦「生涯」對於更新和製作模組用的新圖形已經有豐富的經驗,因為我在那時正為《Unlimited Adventures》製作更大且更複雜的PRG模組,那是以SSI的《Gold Box》遊戲為基礎的商用龍與地下城遊戲創作套組。我使用了Deluxe Paint II重新上色、調整及製作那些圖形。這些經驗在《Troopers’ Playground》起步階段幫助我很多。
當然,將GFX弄進WAD又是另一回事。我使用了The Innocent Crew的NWT(新的WAD工具),這是Denis Möller為他們自己的模組所編寫的工具(包括《Obituary》,一個很優秀的部分轉換)。這是DOS工具,沒有我們現今使用的任何圖形式使用者體驗。它沒有任何說明;我還記得自己花了些時間來瞭解《DOOM》針對其材質所使用的紋理材質和PNAMES,但工具本身就十分複雜,更不可能有什麼使用者友善設計了。至少我記得的是這樣,但針對這次重新推出,我其實並不需要回想起NWT怎麼使用,而且我也不確定自己的記憶到底正不正確。
實際的《DOOM》Trooper邏輯是在DehackEd中完成(另一個DOS介面,又一個沒有任何文件的狀況)。但我們當時都決定要讓事情順利進行,因此我們透過不斷嘗試解決了問題。在原始版本中,有時真的需要非常多次的嘗試,《DOOM》Trooper在關卡中能夠拾取物品,而我沒有意識到這些拾取物品可能包含實際的鑰匙卡,結果導致關卡無法完成。當我發現後,我必須立即在所有FTP伺服器上進行更新!

SC:在你創作的七年後,在2003年被票選為doomworld的Top 100清單中的前幾名,感覺怎麼樣?
MW:看到《Troopers’ Playground》被列在任何「最佳」清單都很棒,因為同時列於榜上的其他「同伴」作品(我真沒辦法把它們視為競爭作品)也都非常傑出。
但老實說,我並沒有太過注意這些清單,因為在我發佈《Troopers’ Playground》後,就已經如釋重負了。它找到了受眾、它幫助我建立友誼,並讓我受邀為幾個其他大型的WAD貢獻一己之力,包括《Memento Mori 2》和《Requiem》。與這些關卡設計師合作,就是當時我所需要的一切肯定了。在2003年,我在遊戲產業確立了自己的設計師地位,因此看到《Troopers’ Playground》能出現在這樣的清單中,對我而言是非常好的提醒,告訴我自己已經走了多遠,以及我是如何走到今天的。

SC:主要是什麼啟發你製作《Troopers’ Playground》?
MW:我開始進行《DOOM》模組製作的時間很晚,因為我一直到1995年才能夠上網(也因為這樣才能接觸《DOOM》編輯器)。當時已經有很多優秀的《DOOM》關卡發佈,同時我也認真地遊玩(當然是指沒在玩死鬥模式時)。《Memento Mori》、《Obituary》/《Slaughter Until Death》/《The Evil Unleashed》(全部都是Innocent Crew的作品),Casali Brothers製作的一堆地圖等……這些都向我展現了《DOOM》之中的可能性,並激發了我展開嘗試。
此外,我對於《Troopers’ Playground》也並沒有一個連貫的願景,且這點應該也在成品中展現出來了。我只是不斷製作關卡、嘗試新的想法,並且讓地圖製作變得更加精良。我的第一個關卡其實是Heretic地圖,因為我喜歡那些紋理材質,但我很快就放棄努力,並轉換到《DOOM II》,因為我喜歡它的玩法,也是我們玩死鬥模式的原因。我並沒有發佈最初完成的《DOOM》地圖,但我將它作為額外地圖包含在當中。在那之後,《Troopers’ Playground》便包含我曾製作過的前九個《DOOM》關卡。

SC:《Troopers’ Playground》在你製作《Quake》和《Beyond Belief》的真正3D關卡前製作的。你的關卡設計方法在遊戲/引擎之間有所改變嗎?
MW:在《DOOM》之前,我已經在3D Construction Kit中製作了一些相當複雜的3D世界,這是一款商業版引擎,能讓Eclipse用來製作一些開創性的3D遊戲(例如《Castle Master》)。就某部分而言,以2.5D製作《DOOM》的關卡實質上是一種退步。不過《DOOM》是一款比在3DCK中製作的任何遊戲速度都要快且動作豐富的遊戲(並且有更複雜的3D空間)。因此我覺得2D做法實際上是有助於製作這些關卡的,因為1995年的關卡編輯器只有關卡的俯視線框檢視畫面。沒有任何的3D視角,只有2D檢視,你必須從中想像一切:3D空間、紋理材質、照明的樣子,以及玩起來會是怎樣。
不過,關卡設計中的主要差異在於玩法:《Quake》通常限制一次會面對三到五名敵人,但《DOOM》會朝著玩家一口氣丟數十名敵人,並且許多遭遇戰都採用這種戰鬥方式。這時以2D方式規劃的效果非常好,它能在世界的複雜度和可管理性之間取得良好的平衡。

SC:你是我們訪談中,首位發佈《DOOM(1993)》、《DOOM II》和《Quake》追加內容的模組製作者。對於你在1996至1997年這段時光的成就,現在以官方追加內容的形式回歸,你有什麼感想嗎?
MW:首先,這提醒了我自己從事這項工作已經有多長的時間,以及我在這個行業已待了這麼久!這也是個很好的提醒,告訴我們現在的玩家有許多人並不是和《DOOM》一起長大,也沒有親身經歷過3D射擊遊戲的演變。在此我要特別感謝id和Bethesda為了延續《DOOM》和《Quake》的歷史所付出的努力。
當年製作這些關卡的孩子,絕不可能想像到他在25年後仍然在談論著那些關卡,且那些關卡會被包含在《DOOM》的官方版本裡,或是他能夠使用這些現代化的版本來讓他自己的孩子玩這些「老古董」。

SC:對於想要製作《DOOM》和《Quake》模組的模組製作者而言,你有任何建議嗎?
MW:多年來,我一直廣泛地談論著《DOOM》教給我們的戰鬥和遊戲設計內容,而我認為這些經驗仍然可以應用到現代的遊戲設計。如果你想為現在的《DOOM》製作地圖,建議你可以看看我的GDC演講「Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design」(有意義的決定:在關卡和遊戲設計中做出富有意義的選擇),並吸收我在演講中提到如正交單位差異化之類的概念。
讓我引用一下其中一張投影片:「你在玩了《DOOM》很長一段時間後,會發現以下幾件事情:這個遊戲中的敵人和武器經過精心調整,並且在多個層面之間互相作用。乍看之下遊戲是自然而然、幾乎無法掌控(且相當簡單)的生存戰鬥,但它實際上涉及許多遊戲元素的複雜交互作用,進而允許戰術和策略不斷推陳出新。」
我一直以來都在思考著這個主題,並盡可能嘗試向業界解釋這點。而我想這對於現在的《DOOM》模組製作者也同樣實用!

SC:你在《Quake》社群中有任何最愛的模組製作者嗎?有任何你覺得值得推薦的地圖或模組嗎?
MW:我已經提到他們很多次了,但我想在這裡再次向他們致意。Denis和Thomas Möller的Innocent Crew在當時給了我巨大的啟發,我經常在IRC和現實生活中跟他們交流。Denis甚至到達拉斯的Ritual Entertainment拜訪我,並當了幾個星期的實習生。
當我以前第一次玩《Eternal Doom》(別和《DOOM Eternal》搞混了!)時,它讓我印象非常深刻。此外《MM2》和《Requiem》中有許多地圖也是令我欽佩萬分。
SC:想要點名其他人嗎?要就趁現在……
MW:我想我在上次訪談已經這麼說過了,容我再說一次:這些年來,讓《DOOM》持續充滿活力的每個人,都應該獲得熱烈的掌聲。Matthew Ayres推出的WadEd,也是我第一個關卡編輯器(《Troopers’ Playground》大部分的關卡都是使用它製作的!)。id和Bethesda協助推出此版本的所有人,特別是Mike Rubits和Kevin Cloud。以及幫助我實現這一切的Epic Games!
我也要向老FIDONet DOOM.GER的工作人員,以及參加DOOMKING遠端數據機聯盟的所有玩家群體致上感謝。我們有時候也會見面一起玩樂!那些區域網路派對真的是最酷也是最難忘的體驗。
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