《Quake》全新追加內容:〈Spiritworld〉

作者: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

準備好透過我們最新的《Quake》免費追加內容造訪另一個世界!立即踏入靈感來自《Quake》第四章,充滿想像力的Spiritworld世界。

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

前往《Quake》遊戲內的「追加內容」選單下載並遊玩〈Spiritworld〉,其已在PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch上推出,且在Xbox Series X|S和PlayStation 5上可向下相容。

想深入了解這個注入〈Copper〉模組靈魂的社群創作嗎?透過下方閱讀我們的獨家模組巡禮訪談,其中我們將探討這個新追加內容的幕後花絮,並熱誠歡迎來自芬蘭的模組作者Newhouse和zigi蒞臨我們的節目!

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SLAYERS CLUB:恭喜推出〈Spiritworld〉!我們很高興你們能加入《Quake》追加內容的陣容。你們製作關卡有多久的時間了?

NEWHOUSE:我在2015年初就發現自己製作《Quake》地圖抱持相當的熱情,但是開始積極創作是從2016年開始,所以大約是八年。

ZIGI:雖然我從1996年就開始玩《Quake》,但我是從2019年才開始做地圖。我很長一段時間都是多人模式玩家,但偶爾會玩玩社群內容。現在我幾乎沒時間可以玩了,因為我的所有空檔都用在各種地圖專案上。

Display of the modding interface.

SC:我們很高興能包含這麼新的追加內容,畢竟它是在今年稍早才剛推出!你們可以談談現代的《Quake》模組圈子是什麼模樣嗎?

ZIGI:在我看來,現代的《Quake》模組圈子狀況非常好。《Quake》製圖Discord持續出現許多新面孔(當然也有很多熟面孔),而且定期會舉辦許多製圖活動!

我們在芬蘭(我和Newhouse的故鄉)也有一個規模較小,但是非常活躍的《Quake》製圖社群。目前為止我們已經推出兩個章節,現在正努力製作第三章。

An open roofed room filled with lava.

SC:你們這個專案的團隊有多少人?

ZIGI:我們有相當多人參與編碼、紋理、建模、音效、音樂和遊玩測試。沒記錯的話,大概是10人吧?我應該要努力把大家都記住的!

SC:你們兩人大概花了多久完成?

ZIGI:製作章節花了我們大約十個月,再加上額外兩週,用來對重新推出進行修改。

Display of the modding interface.

SC:你們主要是怎麼取得靈感的?

ZIGI:主要靈感是來自[《Quake》]的第四章「Elder World」。其實我開始計畫進行以「Elder World」為主題的章節是在2021年,但是從未實際動工。後來在籌辦2022年5月的「Elder World」主題急速製圖活動後,我決定是時候開始製作了。

我一直都知道Newhouse是少數除了我以外最喜歡原始遊戲第4章的人,所以我問他有沒有興趣合作。如今到了2023年,我們一起完成了一個充滿奇怪布局和奸詐陷阱的章節!我們兩人以在那場急速製圖活動中做出的地圖為基礎加以修改,最後成了〈Spiritworld〉。讓我另外透露一下,這個章節名字的靈感是來自電影《終極戰士2》。

NEWHOUSE:我一直都很喜愛Sandy Petersen在《DOOM II》的關卡,而他為《Quake》第4章製作的內容打從一開始便帶給我非常大的啟發。我的許多急速製圖和Jam作品都是在學習如何製作有著眾多詭異恐怖感的如幻似夢布局作品。zigi邀請我協助製作〈Spiritworld〉的地圖時,我當時心中對於〈Spiritworld〉作為故事會有什麼樣的意義抱持著很多想法。最終我在成品中講述了一則有點微妙、黑暗又扭曲的故事。在[它]的創作過程中,我和zigi分享了許多陷阱和其他元素的預製物件。

A dark hallway filled with tall chairs.

SC:你們設計關卡的方法是什麼?

ZIGI:我設計關卡的方法通常是從地圖的中央開始進行。我的許多地圖都有某種核心要素,會吸引玩家至少再重新造訪一次。從主房間開始打造地圖,並在玩家每次返回這裡時設計新的遭遇戰,是一個相當簡單的方法。

NEWHOUSE:我的關卡創作過程是基於多個想法,它們像是會尋找自己位置的拼圖[……]在我製圖時自動拼在一起。我喜歡把想法想像成在空白的大畫布上飄浮,當我找齊所有顏色後,這幅畫就開始有了生命。我喜歡釐清不同的情感是如何用更「夢幻」的邏輯相互連結在一起;我的所有地圖都不能以現實來看待。我覺得夢境和《Quake》製圖之間似乎存在著某種巧妙的重合。

Display of the modding interface.

SC:你們為何選擇〈Copper〉模組來輔助這項計畫?你們是否曾修改它來達成你們的願景?(編輯者註釋:關於也包含在〈Underdark Overbright〉追加內容的單人模式增補模組〈Copper〉的詳情,請參閱我們與作者Lunaran和Scampie的模組巡禮訪談。)

ZIGI:〈Copper〉感覺[像是「原汁原味」的《Quake》],同時包含一些雖然小,但是仍然非常出色的變更和修正。五秒重生鎖定也讓合作模式變非常好玩。而且它對地圖製作者非常友善!

NEWHOUSE:我們馬上就選擇了〈Copper〉。它在當時看起來是最乾淨的模組,而且提供了許多所需的觸發程序和程式碼來讓遭遇戰感覺很豐富,但是依舊很像「原汁原味」的[《Quake》]。〈Copper〉給人一股非常專注的良好感覺,讓我們不會因為有太多選項而感到混亂。

SC:你們是用什麼工具製作這個追加內容的?

NEWHOUSE:我們使用Trenchbroom和ericw-tools來製作地圖、使用TexMex取出地圖的紋理WAD或是新增紋理、使用QME Quake Model Editor來新增新頭目的外觀,以及使用FTEQC Code Converter來編寫新程式,因為我們也新增了幾行程式碼。

A dark room surrounded by a river of lava.

SC:你們有最喜愛的《Quake》社群模組創作者嗎?有推薦值得體驗的地圖或模組嗎?

NEWHOUSE:我大部分是在與芬蘭地圖製作者一起創作《SMEJ 1 & 2》時成長的,不過我的靈感一直都是打造像是Sandy Petersen那樣的關卡並再加以改進。除此之外,我很喜歡和許多才華洋溢的《Quake》地圖製作者合作並一起學習。我無法只特別提出一個人,因為這幾年有非常多人影響了我。至於其他章節,我非常喜歡玩「Dimension of the Past」。

ZIGI:我沒辦法從《Quake》模組製作多年以來的眾多傑出作品中挑出一位模組創作者或團隊,不過我一直以來最喜歡的資料片是〈Travail - A Quake Journey〉,我特別喜歡其中第2章。

Display of the modding interface.

SC:你們有其他想要公開致意的人嗎?現在是好機會...

ZIGI:首先我想感謝剛才提到協助我們製作章節的10個人:

製作樂曲供我們使用的Immorpher、dumptruck和BouncyTEM。

協助編碼的bmFbr和VuRkka、負責紋理的danz。

製作頭目和Rune of Spirits模型、程式碼和外型的Kebby、ptoing、Fairweather和sock。

感謝額外的遊戲測試員alexUnder、Henry Ambrose、Mazu、riktoi和pqp。

感謝id Software製作《Quake》,特別感謝Sandy Petersen製作〈Elder World〉。感謝Lunaran製作〈Copper〉模組。感謝《Quake》社群27年來製作的各種超棒作品!最後感謝大家遊玩〈Spiritworld〉。

NEWHOUSE:在此向〈Spiritworld〉團隊全員,以及在製作《SMEJ 1 & 2》時共創眾多美好回憶的SMEJ 團隊公開致意。特別感謝zigi和我合作,因為我的行事作風有時可能非常混亂。對舉辦各種超讚地圖製作活動的所有傑出人才和即將推出的計畫作品公開致意。

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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