《Quake》全新追加內容:〈QDOOM〉
作者: Joshua Boyle
我們正在慶祝《DOOM》系列30週年,而《Quake》也參與了盛會。《Quake》現已推出全新免費追加內容,以扭曲現實的變化呈現《DOOM》的代表性惡魔!
QDOOM
〈QDOOM〉以《Quake》引擎重溫《DOOM(1993)》的傳奇第一章「Knee-Deep in the Dead」。在這個向id Software當年挑戰遊戲設計概念的《Quake》和《DOOM》致敬的作品中,與這兩個遊戲中的敵人所組成的致命組合展開正面交鋒。
立即前往《Quake》遊戲內的「附加內容」選單下載並遊玩〈QDOOM〉,其已在PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch上推出,且在Xbox Series X|S和PlayStation 5上可向下相容。
- 想遊玩更多屠魔動作類型的追加內容,可嘗試現在也已經在《DOOM(1993)》和《DOOM II》推出的John Romero的免費〈SIGIL II〉追加內容!
在下方的模組巡禮訪談中,由身為〈QDOOM〉的作者和追加內容圈子的新人Antonio González(也就是Drugod)來介紹這個混搭各種怪物的追加內容是如何誕生的:
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SLAYERS CLUB:歡迎回來另一個《Quake》版本的模組巡禮!我們很高興能在首次可讓社群玩家參與的慶祝會上,首度亮相一個獨特的追加內容來慶祝《DOOM》30週年。來稍微向我們做一下自我介紹吧!
DRUGOD:大家好!我是來自西班牙的Antonio González,也就是大家所知的Drugod。我在獲獎殊榮的《DOOM》改造套件〈Bloom〉製作團隊Bloom Team中擔任程式設計師和關卡設計師。
目前我們正在熱衷於開發自己的第一款電玩遊戲「Voidwalker」。這款遊戲是以《Quake》引擎打造的懷舊第一人稱射擊遊戲,並且美學風格以粗獷主義建築為靈感。保證經典射擊遊戲的粉絲們會喜歡!
SC:把《DOOM》開創性的「Knee-Deep in the Dead」、惡魔和一切內容帶進《Quake》不是簡單的任務。是什麼啟發了你打造這個獨特的追加內容?
DRUGOD:自從我對製作模組感到興趣以來,為《Quake》打造模組一直是我的夢想;我深受它的美感和強烈的迷人光照所吸引。在Bloom Team推出我們的Bloom模組後,我覺得是重拾自己開發《Quake》模組靈感的最佳時機。已獲得成功的〈Bloom〉是結合《DOOM》和《Blood》所打造出的變化概念,因此我從中汲取靈感,費盡心思構想出《DOOM》和《Quake》系列之間的相似融合體。
為了實現這個想法,我開始實驗將《DOOM》的怪物轉換至《QuakeC》,而實驗的結果看起來頗有成效。我在成功轉換所有《DOOM》的怪物之後,下一個遠大的目標就是打造融合怪物。不過,由於我在這環節缺乏3D藝術家的協助,迫使我重新思考模組的複雜性。就在重新評估的階段中,得出了調整《DOOM》的傳奇第1章並納入《Quake》的構想。這樣的焦點轉變讓我能在《Quake》世界觀中追求更簡單,但又能一樣吸引人的模組專案。
SC:你是如何解決單憑這個追加內容就能讓玩家直接在遊戲內選擇來自《DOOM》和/或《Quake》的敵人?
DRUGOD:〈QDOOM〉的開發帶來了一項獨特的挑戰,並不是偏向技術性的挑戰,而是概念性的挑戰,特別是向使用者提供選項的方面。因為修改遊戲選單是不可行的,所以我得想出一個替代方法。最後出於兩個關鍵原因,我把選擇機制整合到START地圖本身:第一是這個方法是為了與經典的《Quake》玩家體驗保持一致,用類似的方式選擇章節來區分難度。現在玩家也可以在這個熟悉的環境選擇怪物類型。第二,考量到日後在〈QDOOM〉中新增更多章節的可能性,這種配置可讓玩家在不需開始新遊戲的狀態下,變更不同章節的怪物類型。
在技術方面,我運用了先前沒使用過的引擎變數。這些變數能儲存使用者的選擇,並基於那些選擇對不同怪物進行內部叫用。這個方式不只保留了存檔的完整性,也能確保相容性,不只有[強化的《Quake》重新發行版],而也相容於其他來源的移植版。這個方法不僅有效地在現有遊戲架構的受限條件下進行創新,也在同時提供玩家流暢又新穎體驗,並在兩者之間達到平衡。
SC:你製作這兩個《Quake》關卡的時間有多久?
DRUGOD:我開始在《Quake》製作模組的旅程相對較近,大約是在2020年,當時開始為了最初的專案探索QC和各種來源移植版。我參與《DOOM》製作模組場景的時間可以追溯到更早之前:我從1990年代中期就開始製作《DOOM》地圖。不過我在2015才開始非常認真製作〈Bloom〉改造套件,並在我製作模組的方式上帶來重大的改變。我在這段時間更深入地且積極地投入模組社群。
SC:你對現代《Quake》模組製作場景的看法是什麼?
DRUGOD:近年來《Quake》模組製作社群經歷了大幅成長,我把這趨勢很大程度歸為Trenchbroom等新工具和有影響力的內容創作者(像是Dumptruck_ds)作品的出現。這些開發內容讓引擎更容易存取,並拓寬集體對其能力的理解。[強化的《Quake》重新發行版]更進一步推動了這項里程碑,吸引更多人對本遊戲系列的注意,並在《Quake》上展現廣泛的模組製作可能性。這樣的復興運動促使新一代創造者開始製作自己的專案,這是真正令我興奮的發展。
雖然有這些進步,不過我仍認為還需要更多資源和支援。我們在社群內需要更多的知識共享、全面的說明書與相容最新作業系統的開發工具,才能真正解放《Quake》模組製作的完整潛力。
SC:你是透過團隊合作來製作出這個完整的章節的嗎?
DRUGOD:雖然我正積極參與Bloom Team的「Voidwalker」專案,不過我獨自接下了這個特殊的挑戰。我的職責包括把《DOOM》的地圖轉為《Quake》的格式,而且是BSP(二叉空間分割)格式,這是組成《Quake》關卡架構的核心格式。此外,我包攬了專案中所有程式設計的部分。
在2D美術部分,我就涉入較少。我做了小幅的修改,像是調整選單並將《DOOM》的元素配合《Quake》配色。除了這些調整之外,我沒有過於著墨在2D美術,而是專注在地圖轉換和程式設計挑戰,來實現這項專案。
SC:你是用什麼工具製作這個追加內容的?製作花了多久的時間?
DRUGOD:在這個模組製作專案中,我運用了一系列專門的工具:使用Trenchbroom調整地圖、使用Slade擷取《DOOM》資源、使用GIMP編輯紋理和校正色彩、使用Notepad++進行QC編碼和地圖轉換、使用FIMG把《DOOM》元素套用《Quake》格式,以及使用TEXMEX建立相容於《Quake》的紋理檔案。每一個工具都扮演了把《DOOM》的元素合併到《Quake》引擎的關鍵角色,讓模組得以成功執行。
我從2022年11月開始開發這個專案。不過開發時間相對較短,大約只有9個月。
SC:在《Quake》社群中,您最喜歡哪個模組創作者或創作團隊?有想推薦給大家的模組嗎?
DRUGOD:我非常尊敬〈Quoth〉、〈Dwell〉、〈Alkaline〉、〈Reliquary〉、〈Arcane Dimensions〉、〈Rubicon 2〉和〈Contract Revoked〉的幕後創作者。這些模組在《Quake》社群內都代表了創造能力和技術實力的頂點。這些是真正的傑作,在模組製作的框架內展現出令人難以置信的潛力。他們的貢獻毫無疑問是我作為模組創作者的靈感來源。
SC:你們有其他想要公開致意的人嗎?現在是好機會...
DRUGOD:我想對所有支持我的人表達我最深切的感謝,尤其是我的家人和Nahuel,他的建議和幫助無比珍貴。特別感謝我在Bloom Team的同事多年來和未來的合作。也感謝Boomers Dimension Discord Server的支持。
有人對懷舊第一人稱射擊遊戲感興趣的話,我很高興能分享我們即將推出的專案「Voidwalker」的Steam連結。如果感興趣的話,請把它新增到你的願望清單,我會深深感謝你!
本著1993年最受歡迎的共享軟體《DOOM》「Knee-Deep in the Dead」的精神,現在您將能在免費附加內容〈QDOOM〉中體驗到30年後的另一種強化版《Quake》戰鬥。你還在等什麼?立即前往《Quake》遊戲內追加內容選單,下載並遊玩〈QDOOM〉!
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