玩家的期待與萊姆綠藍寶堅尼

作者: Parker Wilhelm

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我們實話實說:遊戲設計真的很困難。不管是回合制策略遊戲的單位平衡調整,賽車模擬遊戲的物理機制計算,或者快節奏第一人稱射擊遊戲的關卡建構,為了符合玩家的期待,而且使遊戲內的一切都讓人感覺恰到好處,需要費很大的工夫。

id Software的開發團隊設計《DOOM》時,到底怎麼做到這些的?有些人可能要失望了:遊戲不像小當家的炸蝦,淋上「獨門醬汁」就像變魔術一樣好吃到不行;《DOOM Eternal》的執行製作Marty Stratton表示,沒有什麼所謂的一千零一招,能讓《DOOM》(任何遊戲都一樣)一秒變好玩。

Marty說:「每個遊戲都不一樣,我們製作《DOOM》的方式,不可能像公式一樣直接套用在別的遊戲或射擊遊戲上。」

創意總監Hugo Martin則補充:「你知道嗎?好玩的定義也有分很多種。這就跟你問『料理怎麼做才好吃?』是一樣的道理。」

想讓遊戲變好玩,沒有什麼神奇的不二法門,但id Software的最新力作還是設定了想要達成的目標—了解玩家對《DOOM Eternal》這樣的遊戲有什麼期待,並製作出符合玩家期待的作品。

Hugo表示:「必須強調一點:射擊遊戲要好玩,方法不是只有我們用的這一種,但唯有把故事、音效、玩法、關卡設計、武器都做得面面俱到,製作出來的成品才能符合玩家的期待。」

所以……大家對《DOOM》有什麼樣的期待?

「大家對《DOOM》的期待是『先求好玩』,而且好玩的地方『越快出現越好』。好玩的要素必須在……大概幾秒鐘內出現。」Marty指出,像《DOOM》(2016)這樣的遊戲,不管玩四分鐘或玩四小時,玩家都可以玩得不亦樂乎,而且不管玩多久,關掉遊戲時都會感覺興奮又滿足。」

「我們都把《DOOM》比喻成獨樹一格的跑車。有的車子可以載比較多人、載比較多東西,或者跑比較遠……但《DOOM》就像一輛萊姆綠的藍寶堅尼擺在那裡……」

「……而且還是擺在賽道上。」Hugo補上一句。

「對,只要看一眼你就知道:『啊……我知道等一下可以開這輛車去幹什麼。』你懂嗎?」Marty說。「然後你會馬上出發,而且期待到不行。」

《DOOM》(2016)遊戲剛開始的幾秒鐘,就完美詮釋了以上的遊戲製作心法:這個時候的毀滅戰士,正被鐵鍊鎖在一具石棺裡。但沒兩下子毀滅戰士就掙脫了鐵鍊,抄起了武器;他還沒轟爆遊戲的第一道大門,就已經先轟爛一堆惡魔的臉了。

「超有趣的。我們看到很多Twitch實況主拿起手槍開始射殭屍,他們的反應都看得一清二楚。」Marty說。「他們的反應是這樣:*『哇……哇!哇!哇哇哇哇哇哇哇!』*跟開藍寶堅尼的反應一樣。」

雖然開跑車猛催油門的感覺,Slayers Club的成員可能不是人人都知道,但《DOOM》(2016)快馬加鞭的遊玩快感,相信大家一定都清楚,而《DOOM Eternal》想必也會帶給玩家分毫未減的飆速快感。

Hugo說:「我要重複強調剛才車子的比喻:停車場有很多輛休旅車,還有一輛鶴立雞群的萊姆綠藍寶堅尼。

而那輛藍寶堅尼是我們打造出來的。想到這點就他-----的爽啊。」

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