模組巡禮訪談:創作Eviternity

作者: Joshua Boyle

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我們針對最新的模組巡禮專題持續進行報導:Eviternity!繼續讀下去深入了解Joshua “Dragonfly” O'Sullivan的心路歷程,看是如何做出32個關卡的《DOOM》Megawad!沒讀到第一段訪談嗎?來[這裡]看看吧(https://slayersclub.bethesda.net/zh-TW/article/6QudYUmFWGVUFyX1vObE4G/nods-to-mods-interview-eviternitys-dragonfly)!

SC:你使用哪些工具來製作這個Megawad?

DF:團隊的成員用了各式各樣的工具。就地圖來說,主要用的工具是GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix)和SLADE,圖像主要是用Adobe Photoshop創作,做音樂用了像是Sekaiju、Reaper等等的工具。

SC:你用什麼方式設計關卡?

DF:我其實為此寫了篇文章

我製作地圖的時候不太會先規劃好地圖內容。沒有配置草稿,也沒有大方向的地圖草圖。我就是邊創作邊規劃。針對新地圖,我通常會先建立起主題。我會玩一玩,針對這主題做出房間或預製小型內容,為創作汲取靈感。

我如果認為實驗的想法還不錯,我通常會思考這主題能為這地圖的遊戲帶來什麼獨特的元素。例如:在埃及地圖中能出現陷阱神殿,或者在冰雪地圖中,我能嘗試颳風和低摩擦力的設定。最後我會建立起地圖目標,例如:找出3把鑰匙離開、關閉力場、打敗頭目等等。

Eviternity – Ingame 2

我建立了主題和發想,就會進行創作,常常會將實驗作為地圖的基礎,藉此規劃地圖。我通常想到什麼就做什麼,一邊製作,腦中一邊想接下來的房間或地點該是怎樣,如何用有趣的方式整合到地圖之中,又該如何配合整體目標。

我會一直把心思放在遊戲和配置流程上,確保自己能做出好玩又扣人心弦的關卡,才不會發生太難、故障或太容易大迷路的情形,讓玩家失望。

SC:你自創過惡魔,也會改造原作的惡魔,你設計敵人的靈感是從何而來?

DF:這問題問得很好!做的第一隻怪物是Nightmare Demon,那是藍綠色又帶點粉色的惡魔。這隻怪物用的是Amuscaria做的妖怪,原本是要用在他們自己名為Hellforged的計畫(最近剛釋出,快去看看!)。我們把惡魔重新上色,用了Eviternity中全新的色盤。這款惡魔跟標準的相比,更擅長拉近距離,能讓玩家更頻繁地移動。

我們又做出了兩種惡魔。第一個是Former Captain,能快速噴火的怪物,算是直接從Struggle而來,這取得了antares031的同意(其實我們怪物的行為設定都是antares031做的!)。然後我們做了堪稱典範的Astral Cacodemon。這些嚇人的飄浮死亡之球是設計成中高級的怪物,力量和生命值在亡魂和長肢惡魔之間,但有飛行能力。牠們的移動速度飛快、生命值居中、攻擊狠毒且難以預期,能夠改變對戰的局勢,在多數情形會成為首要目標,能讓玩家再一次專注於巧妙移動。講件好玩的事,這種巨腦魔的變種攻擊力在釋出的第一版和最終版之間調弱了,因為太多人都被牠一擊斃命!

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我們之後做了Annihilator,是用來替代地獄男爵的生化怪物,罕見地結合了火箭筒和火神砲,成為高威脅的目標,如果使用得當,也能對其他敵人造成強大傷害。Xaser對原本的鬼怪進行改造,做出了自訂的鬼怪,將火神砲加到Cyber-Baron之上。

最後,我們有最終的頭目:Archangelus。在製作Eviternity的初期,我就決定要探索天堂的主題,因為OTEX紋理包有為數不少的白色大理石和金色金屬,ukiro也願意擴增那組紋理。因此,最終頭目決定是墮天使,遊戲中間的文字隱約有提到。Eviternity釋出的第一版用了我前作Skulldash的鬼怪,但在最終版中我《DOOM》的好友Clay作了厲害的改造,取代了這些鬼怪。Ukiro聯絡了從事音效設計的朋友,創造了全新的音效,更讓這隻頭目脫穎而出,特色出眾。

SC:來聊聊紋理包吧,你和ukiro在運用OTEX紋理包上合作有多密切?你們溝通的過程如何?

DF:我當時收到試用版的紋理包真是開心不已,我想要探索其中所有的主題選項,看看能用來作出什麼獨特的構想。我決定了Eviternity該是Megawad,接著很自然就決定自己想探索什麼主題。

我下面引用了ukiro說的話!

UKIRO:我幾年來做了好幾千個紋理,比《DOOM II》原作還多上許多。我想紋理應該琳瑯滿目,所以我得知Dragonfly不辭辛勞,決定要用來做出32個關卡,我超級開心,因為他能藉此展現出廣度。

我這股熱情很快就轉為驚慌,因為Dragonfly決定其中兩個章節的背景分別要是冬季的城堡與天堂,我當時針對這兩個主題所做的紋理少之又少。我最後很感謝他這麼做,因為這使得紋理更加完整,逼我稍微離開了舒適圈,也因此進步成長。合作對象能激發你的潛能真是一大樂事。

在開發期間,地圖創作者需要特定風格或不同版本的紋理,我們一邊開發我也一邊新增紋理,主題逐漸成形之後,關卡給了我新紋理的靈感,之後也衍生出新的地圖構想。真的算是好玩的共生關係,每個人都向彼此汲取創意。

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF:就跟ukiro說的一樣,這是同心協力的經歷,紋理協助了地圖創作,又回過頭幫了ukiro製作更多紋理。這次經驗非常有趣,能夠隨時取得特製的紋理,是我會想重溫的經驗,也絕不會視為理所應當!

OTEX的v1.0就快釋出了(這篇文章刊登的時候,很可能已經釋出了!),如果你想要用在自己的計劃,請前往ukiro的網站

SC:談談你在製作WAD的過程中如何挑選音樂

DF:我認為音樂是在wad中相當有趣的元素,因為能為地圖定出情緒和調性,也能展現我《DOOM》好友的才華!如果你想知道我們用了哪些曲目,完整名單可以去看Eviternity附的文字檔。

在我看來,的確有幾首精彩的音樂值得一談。有十幾首歌是為Eviternity製作,有幾首是由其他曲目改編而來。

首先我想先對Jimmy(James Paddock)和Eris Falling(Tristan Clark)致敬。多虧有他們,Eviternity的音樂才能如此動聽!

Jimmy是MIDI的專家,Eviternity裡頭有他15首作品。如果需要新的曲目,Jimmy總是一口就答應「我來吧!」,有時候還能在幾小時內就作出新的音樂。其實他為MAP19做的音樂,所花的時間跟那張地圖所需的遊戲時間差不多!有時候Jimmy之前的創作正好很適合我製作的地圖,就算需要些微修改,Jimmy也義不容辭。

例如:MAP21的曲目〈Everything Explodes〉有咄咄逼人的金屬聲和快速的開頭,能用在wad裡第一張地獄地圖。不過,MIDI有點太短了。我們問他能不能加點Djent味道的間奏,他一口答應將曲目拉長,這堪稱眾多曲目中我最愛的一首。

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Jimmy的貢獻我實在說不完,但也來講講其他音樂人的貢獻吧。Eris Falling做了跟Eviternity同名的神級曲目。這是所有曲目中唯一一首非MIDI的歌曲,著重在與Archangelus的最終決戰。Eris做了聰明的設計,好比說,如果你開啟地圖就馬上向前拿取武器,競技場外牆崩毀正好就會跟曲目配合上,製造出戲劇性十足的效果,實際玩起來比用聽的還更精采。

對音樂有重大貢獻的還有名叫Dial Up For Murder的音樂人、Kyle “Nabernizer” Dobson、Brayden “AD_79” Hart、Stewboy(因為作了Skillsaw的Ancient Aliens配樂而出名)。我們也用了Mark Klem和Alfonzo先前製作的曲目。

還沒完呢,Slayers Club會和Eviternity的創作者一同總結這一系列的訪問!想自己試試模組創作嗎?來看看我們的系列文章!

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