黑暗大厅里的黑马:《DOOM 3》开辟的新方向

作者: Parker Wilhelm

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系列作品很棘手。名声大的游戏系列每出一部新作都要承受玩家的期待——他们既希望保持不变,又想要有所创新。在《DOOM 3》中,id Software不仅凭借其开创性的技术挺进了未知的领域,而且还改变了游戏类型。

《DOOM 3》不仅推出了有别于前作的全新故事和主角,还引入了一种节奏更慢、气氛更紧张的游戏风格,旨在打造出动作恐怖游戏。

《DOOM 3》的首席设计师Tim Willits称:“《DOOM 3》是一款很了不起的游戏,(它)的Metacritic评分很高,销量也相当惊人……但它绝对是这个系列的黑马。”

21世纪初的游戏界是一个不断变化的时代。许多大预算的游戏作品越来越多地尝试使用电影手法。id Software的首席技术官Robert Duffy说:“我们开始思考要怎么开发《DOOM 3》,然后就决定走恐怖路线。那时的游戏已经不再遵循《DOOM》(1993)和《DOOM II》的那种狂乱步调了。”

这不仅仅是想要尝试新事物,id Software也渴望能展示其强大的新id Tech 4引擎,于是就设计了可发挥其优势的《DOOM 3》。诸如动态照明和细腻的凹凸贴图模型这一类开创性技术发展最能够在黑暗走廊和怪诞恶魔这样的恐怖元素上得到体现。

Willits称:“这所有的(技术)由此打造出了一个将恐怖氛围烘托得非常优秀的鬼屋。我们可以用镜面贴图做出很棒的血液效果,以及一些非常酷的设计。这项技术真的催生了一种节奏非常慢,同时非常恐怖的体验。”

尽管采用了电影设计手法,《DOOM 3》在初期仍然保持了id Software经典的“简洁为美,有趣至上”的方法。Duffy回忆道:“我们最初有一份满满一页的设计文件。” 故事的元素当然不是一页纸就讲完了。Duffy称:“我们还存放着一本记录了整个故事脚本的本子,与最终的游戏内容相当接近。”

《DOOM 3》中节奏更加缓慢同时更加危机四伏的火星城之行让它显著区别于追求惊险速度的《DOOM》(1993)和《DOOM II》,甚至不同于最近的《DOOM》(2006)和《DOOM Eternal》。虽然如此,这款游戏在探索本系列新方向的同时,也保留了《DOOM》粉丝所热爱的几个关键元素:很有吸引力的环境、威力凶狠的武器库、大批等待屠戮的恶魔,当然还有极其难忘的地狱之旅

《DOOM 3》或许如Willits所说,是《DOOM》系列主线作品中的“黑马”,但它依旧《DOOM》感十足。系列作品很棘手,但像《DOOM》这样的系列作品可以一头扎入全新的领域,并从另一边开膛剖肚杀出一条路来。

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