暗夜中的凹凸贴图:《DOOM 3》中的开拓性技术

作者: Parker Wilhelm

D3_Revenant_HERO_1920x870.jpg

当《DOOM》于1993年发布时,它不只是游戏界现象级的作品,还是一个技术奇迹。从那以后,《DOOM》系列主线作品不仅努力在每一部新作品中带来更大型更劲爆的地狱对抗战,而且还不断尝试着突破技术的界限。

在id社工作了逾20年的首席技术官Robert Duffy称:“我认为id Software是技术上的革新者。”今天,我们要来看看《DOOM》历史上的一个重要时刻:它不仅拓宽了这种游戏类型的边界,而且还让世人看到,使用id Tech 4引擎究竟能打造出什么样的游戏,以及让这种技术首次亮相的游戏——《DOOM 3》。

Duffy继续说道:“我们开始做《DOOM 3》时,我们刚完成了《雷神之锤III:竞技场》(Quake III Arena),而且我们当时内部是打算继续做《雷神之锤4》。我们当时已经讨论了把《雷神之锤4》做成一款单机游戏,并探索实现这一目标的技术方向。相比于现在的游戏开发,那个时候,技术在很大程度上推动着游戏设计。”

然而,id Software的下一个项目并不是《雷神之锤》系列。Duffy回忆说:“然后就出现了公司发展中重要时刻之一:就在那么一天,Carmack做出决策,说我们要回到《DOOM》系列,去着手做《DOOM 3》。”

单人游戏设计及其技术方向在《DOOM 3》中实现了:id社开发的这款游戏不仅拓宽了《DOOM》这个游戏系列,而且还让业界看到了游戏发展的可能性——对于一个以现今行业标准来看规模相当小的开发团队而言,这在当时是一个不小的壮举。Duffy称:“我们当时(的团队)很小,大概12人,或者13人。在这么小的团队里,每个人都身兼数职。”

动态照明和凹凸贴图

在此游戏中担任首席设计师的Tim Willits称:“我们在《DOOM 3》中完成了一些惊人之举。它是一项技术展示品。我们在《DOOM 3》中采用的技术太过革新,导致我们都招不到有相关经验的设计师,因为我们当时正在定义一种全新的艺术风格。”

这样的技术突破对于本世纪早期的游戏来说可不是什么新奇的噱头。这些新技术特性中包含了动态照明和凹凸贴图——时至今日,这些功能受到了极为广泛的应用,甚至连低成本的独立游戏也在使用。

2001年,在东京的Apple活动上,人们首次认识了Tech 4引擎。一个演示片断展示了一个恶魔在灯光昏暗的科幻走廊里充满威胁性地靠近摄像机,以此展示实时的照明和阴影——所有这些都是动态渲染生成的,如此拟真的画面效果在过去的游戏中未曾有过。我们得再次强调,虽然动态照明——游戏中的照明和阴影会随着动作而发生改变——在现在看起来微不足道,但这只是因为诸如《DOOM 3》这样的创新游戏将它引入了游戏界,才让其得以在现今普及。

另一项重要创新是凹凸贴图——可以在物体上模拟出皱纹、凹凸感和细节纹理的图形技术。这不仅让火星城满是魔怪的走廊更具细节性,也使《DOOM》中的恶魔相比于过往使用扁平多面体纹理的恶魔,更加丑陋可怕。对于这样一个小团队而言,这是一项艰苦的工作,但结果证明这一切都是值得的。

Duffy总结道:“工作室的成员心甘情愿不断付出着。”自《DOOM 3》推出后,id Software就一直在不断扩展和升级id Tech引擎;《DOOM Eternal》将是id Tech 7引擎正式亮相的作品。如果说id社将依着过往的成就在未来再创新高,那么,我们迫不及待想要看看他们在毁灭战士与地狱进行的最新一轮较量中,施展了什么样的数字魔法。

分享分享所有文章
预订了解更多

最新文章