致敬模组访谈:《Harmony》
作者: Joshua Boyle

欢迎回到致敬模组访谈的另一个《DOOM》专题,在这里我们将与社区创作者们坐下来,深入讨论他们的创作过程!很高兴能够在如此短的时间内再次邀请到模组制作人Thomas van der Velden!本次采访内容特别奉献……
追加内容的长期粉丝不仅期待武器炫酷、敌人放置合理的优秀关卡。还希望看到创作者从事模组界最了不起的事业:完全转换追加内容!
Harmony 是《DOOM》和《DOOM II》再发行版的免费追加内容,内含13个关卡,具有全新游戏内武器、纹理、敌人、音乐和音效,现已上线!
万一你错过了,请在此处查看我们对Thomas关于近期加入的32关卡追加内容“Revolution!”的访问。万一你错过了,请查看我们的另一个完全转换追加内容采访,了解Matthew “Revae” Little的心路历程,探索他如何在诺斯影响下,创作出令人难忘的32关卡北欧探险之旅REKKR(https://slayersclub.bethesda.net/zh-CN/article/56vna8TkoUXCQkQUaHIFyT/nods-to-mods-interview-rekkr)。
**SLAYERS CLUB:创作完全转换追加内容需要非凡的雄心壮志和心无旁骛的投入。你创作《Harmony》时选择完全转换路线的主要灵感是什么?
THOMAS VAN DER VELDEN:《Harmony》最初是《DOOM》(1993)的地图包,带有一些自定义纹理。随着游戏发展,其中添加了越来越多的纹理,直到有一天,《Harmony》不再像《DOOM》中的场景,而形成了自己独特的世界。这个项目越来越宏大,我决定更进一步,制作新的怪物。最后,我们用原创内容替换了所有的图形和音频效果。
《Harmony》灵感来自后末世科幻邪典电影,如《最后一个人》和《失陷猩球》。与许多射击游戏一样,重点是背景和氛围,而故事是次要的。在游戏机制方面,其灵感来自90年代3D射击游戏,如《DOOM》(1993)和《Duke Nukem 3D》。
SC:你因紧凑的关卡设计和出色的建筑风格而广受称赞。你的灵感来自哪里?你在关卡设计上有什么独门秘诀?
TVDV:地图制作的起点,通常是我思考这样一个问题:‘我怎么能在《DOOM》地图中创造这一内容?”我想突破《DOOM》引擎的极限,创造出新的功能,如可以爆炸的箱子、可以打爆的灭火器、自动售货机、开动的火车、虚拟的地板叠加效果等等。不知道为什么,地图制作对我来说轻而易举。创意总是源源不断,我也总能找到解决方案将其实现。有时,我需要想方设法将地图制作、纹理和(DeHackEd编辑器)结合起来。通过解决这样的谜题,我所得到的回报,就是创作出一些没有我的项目就无法实现的东西。对我来说,《Harmony》不只是一个游戏,而是互动艺术作品。是一种让我沉浸在创意思绪的手段。
对于地图,我需要加入新纹理。创造纹理的过程非常有趣,我会用到各种各样的材料,既有混凝土墙和岩石,也有巨型真菌和汽车。我创作了一套独特的配色方案,使得《Harmony》与《DOOM》截然不同。融入了特有的后末世和迷幻外观。虽然有些部分色调较暗,但配色中还是保留了一些亮色。这让我就能做出发光的眼睛和霓虹灯。
2022年,我创造了两个新关卡(12和13)。我使用了之前项目中的资源,并使其与整体风格与剧情保持统一。现在,《Harmony》已成为一款包含13张地图冒险游戏,充满了精彩刺激的体验和探索元素。随着新地图推出,《Harmony》也将迎来大结局。
SC:你是否真的与自己的兄弟合作开发此项目?如果是,你们是怎样的合作关系?更像是Noel & Liam Gallagher (Oasis),还是Jonny & Colin Greenwood (Radiohead)?
TVDV:我只听MIDI音乐,所以我不认识这些人……至于《Harmony》,所有事我都想亲历亲为。在测试过程中,Roland(又名‘space is green’)说其中一个画面需要更多能量。我觉得他说的有道理,我并没有因为自尊心作祟而拒绝他制作过场画面和结束画面。
因为这些画面是在关卡之外,所以风格与游戏不统一也没关系。这些画面为游戏增添了精致的外观,让游戏感觉更加丰富。另外,看到另一位艺术家在我作品的启发下,创作新的艺术品,这感觉很酷。
SC:多年致敬模组访谈的经验让我感到,要判断自己是否已经取得成功跻身《DOOM》追加内容创作者行列,最确定无疑的标准,就是看自己是否足够幸运能够与多产的创作者Jimmy Paddock合作。《Harmony》无疑也是一样,那么你们之间的合作是如何实现的呢?
TVDV:《Harmony》最初于2009年针对ZDoom引擎发布。James非常喜欢,还为游戏创作了MIDI配乐。这么有才华的人花时间扩展我的项目,让我感到受宠若惊。
2022年,《Harmony》已经可以兼容再版《DOOM》(1993),当然还有《DOOM II》,我想加入James创作的MIDI音乐。此版本中还包含两首James为两张全新地图创作的曲目。
SC:你是怎么着手制作所有这些令人赞叹的新武器和敌人的?
TVDV:制作敌人精灵图可能是整个完全转换过程中最困难的部分。精灵图包含大量连贯帧,从不同角度呈现不同姿态。我通过拍摄粘土模型来制作《Harmony》精灵图,就像是原版《DOOM》精灵图的低预算版本一样。
那时候我没有钱,但我有很多空闲时间和创造力。我会首先制作泥塑模型,然后再给它们上色。模型有铁丝骨架,关节暴露在外,所以可以摆不同的姿势。我用一台(借来的)数码相机拍照,然后在电脑上编辑。
以数字方式删除背景是最困难的部分。有软件可以自动删除背景,但边缘没办法清理干净。在游戏中,你会近距离观看精灵图,所以每个糟糕的像素都清晰可见。获得高质量结果的唯一方法是手动清理边缘。工作量十分巨大,因为有超过600张图片。然后,所有的图像都要进行修饰——填充关节、添加发光的眼睛、闪光效果等等。
工作十分艰巨,刚开始的时候,我甚至不知道会不会成功。据我所知,没有任何一个模组制作人制作过这样的精灵图。我还记得第一次看到我的数字黏土模型(一头野兽)在屏幕中行走的情景。那感觉简直太棒了!我所创造的东西在游戏中‘活了’,我可以与之互动。这激励着我继续前进。
在2009年的版本中,有一个我做的黏土模型没有使用。那模型在箱子里放了十几年,但现在,我终于可以把它用在游戏里!新角色名为Aerosol,是一名飞行敌人,出现在地图12和13中。
武器图形使用简单的3D模型制作,再通过数字绘图,在其表面添加纹理和细节。DeHackEd来自2009年,这在2022版本中造成了很多麻烦,所以我不得不更新和替换一些功能。最明显的就是武器。
我用的所有编辑器都是免费的。种类太多,没法逐一提及,但最重要的是: Doombuilder用于制作地图。GIMP用于图形。XWE和SLADE用于导入资源。Whacked用于替换DeHackEd。
SC:你完成这套了不起的完全转换追加内容花了多长时间?
TVDV:《Harmony》最初于2009年针对ZDoom引擎发布。从2002年开始,我就利用闲暇时间制作《Harmony》。我花了特别多时间。对我来说,制作过程是我的一大艺术爱好,我也学到很多游戏艺术设计相关知识。无论在《DOOM》社区内外,《Harmony》都获得不错的反向,还在2009年获得一次Cacoward奖项。
2021-2022年,我制作了能够兼容《DOOM II》和《DOOM II》再发行版的版本,那时我才意识到一些材料已经用了20多年了!
SC:在专门制作完全转换的《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队有哪些?他们的作品中,你最喜欢的是什么?
TVDV:我之前在Revolution!文章中提到过Batman TC、Aliens TC和Delaweare。他们都拓展了《DOOM》模组制作的边界。《DOOM》社区一直充满创造力和进取心。几十年过去了,社区仍然生机勃勃,新功能、新技巧和新可能性仍然在不断突破。直到今天,人们仍然在发布极具创意的新作品!
SC:还想致意一下其他人吗?这可是很好的机会……
TVDV:谢谢你们再次邀请我参加访谈!感谢Kevin Cloud和Mike Rubits,以及id Software的所有其他人,他们让《Harmony》的正式发布成为可能。你们给了我很大的支持。与id Software合作是一段难忘的经历。
特别感谢Chad Mossholder提供音效挽救局面。此外,感谢“space is green”和James Paddock为《Harmony》做出的杰出贡献。感谢Xaser在紧要关头修复了DeHackEd!以及所有投身编辑器开发的人们——没有你们,我们就根本不可能进行模组制作!要查看更多我的艺术作品,请访问:www.Rabotik.com。
再次对Thomas在本次访谈中所提供的深刻见解表示由衷感谢!别忘了,如果你拥有再版《DOOM》(1993)和《DOOM II》,可访问游戏内追加内容菜单即刻下载并游玩《Harmony》!
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