致敬模组访谈:Revolution!
作者: Joshua Boyle

欢迎回到致敬模组访谈的另一个《DOOM》专题,在这里我们将与社区创作者们坐下来,深入讨论他们的创作过程!很高兴向各位首次介绍模组制作人Thomas van der Velden!2001年,Thomas不惧成为社区焦点,制作了带有紧凑关卡设计和出色建筑的宏大战役规模megawadRevolution!。
Van der Velden曾赢得2001年“Doomworld十大WAD奖”的Cacoward模组奖,而多产的《DOOM》模组制作人James Paddock为了这一内容对官方MIDI原声配乐进行了全新演绎(在其发布15年之后!),他说道:“(Revolution!)在这么多年后仍然受到关注,真是太不可思议了!
我从来没有想到这个始于爱好的项目会得到如此高的赞扬,我真的非常感激。现在受到id Software的认可更是锦上添花!”“Revolution!”是《DOOM》和《DOOM II》再发行版的免费追加内容,内含32个关卡,能为你带来战役级的体验,现已上线!
SLAYERS CLUB:你创作“Revolution!”的主要灵感是什么?你从最初就打算把它做成一款拥有32个关卡的megawad吗?
THOMAS VAN DER VELDEN:灵感的主要来源是《DOOM》(1993)本身。自1994年我第一次玩这款游戏以来,就被深深地吸引住了。不论是在过去,还是在现在,它自始至终都是款极为优秀的游戏。当时,它的引擎、图像和关卡设计超越了市面上的其它各种游戏。现在,它仍然是我所知的最具沉浸感的游戏。每次游玩它,我心中都会觉得倍感熟悉和自在。
几年后,我得到了一个带有编辑器的软盘。几个小时后(当时既没有使用手册,也没有互联网),我和哥哥设法弄出了可用的地图。制作了几十张独立地图后,我想要制作完整的地图集。“Revolution!”制作于1999年至2001年间,是对经典版《DOOM》的致敬。那时,大多数人都能上网了,是传播《DOOM》模组的最佳时机。
SC:每当看到模组制作人挑战制作完整的32关卡megawad时,我们总是忍不住要问……你是把它当成一个制作全部游戏关卡的挑战,还是这种长度更能让你完整叙述故事?
TVDV:这是一种艺术爱好。制作地图让我进入了创意空间,脑海里会冒出源源不断的想法。那时候,我还是个学生,过着人生中最无忧无虑的日子。我在没有任何游戏设计经验,也未想着收获大批受众的情况下制作了这个模组。有时候,这很有挑战性,但我从不觉得这是在做一份工作。
随着年龄的增长,我们变得更加谨慎,想得太多。我们失去了去放手做我们喜欢做的事情、不去担心怎么做、不去担心别人会怎么想的那种年轻率性。游玩地图就像向年轻时的自己学习。我翻了翻我的旧画册,发现了在2001-2002年受“Revolution!”启发而创作的画作。很粗糙,并不完美,但却体现了孤独士兵与混沌之神战斗的故事。
SC:你因紧凑的关卡设计和出色的建筑风格而广受称赞。你的灵感来自哪里?你在关卡设计上有什么独门秘诀?
TVDV:我的电脑很旧(即使放在2001年来说)。地图太大时就会崩溃。关卡中我可以使用的线路/区域数量有限,所以我必须让它们都物尽其用。这就是关卡紧凑的原因。因为我面对的是与原版《DOOM》相同的技术限制,所以它玩起来也真的很经典。
我想用一些地图来描绘现实生活中的地方,所以我必须发挥创意,想出如何用有限的区域来呈现它们。这种风格有着它自己的魅力,且在《DOOM》场景中被称为“Doomcute”。每张地图都有一个独特的理念/设置,使其有别于其它地图,但由于地图风格以及每张地图是从前一张地图结束的地方开始,它们又都互相关联。
SC:给我们讲讲新纹理、精灵和平面是如何得到运用的吧!
TVDV:“Revolution!”主要使用了原版《DOOM II》的纹理。我制作了一些自定义图像,使其令人耳目一新,并且有助于叙事。那时候,我还没有多少数字艺术和游戏设计经验。不过那是一个起点。在“Revolution!”之后,数字艺术便成为了我的主要爱好。后来,一个值得注意的项目是“Harmony”。它是另一个具有全新艺术画作的《DOOM》模组。
SC:“Revolution!”也因其美妙且贯穿始终的MIDI音乐而广受称赞。你是如何挑选它们的呢?
TVDV:2016年,ames Paddock展开了一个为“Revolution!”制作一套完整MIDI配乐的项目。他组建了一个才华横溢的团队,他们完成了所有工作。
大家用我的作品作为他们自己作品的灵感来源,我感到很荣幸。为了画上完美句号,我受这个项目的启发额外制作了第33张地图。
SC:你用什么工具来创建这个拥有33个关卡的巨作?
TVDV:那是很久以前的事儿了,我不得不查看了下2001年的原始文本文件!我用了DEU2和IDE绘制地图,NWT导入纹理,DeuTex/DeuSF导入精灵。2021年,我对Ultimate Doom Builder的一些地图做了一些小改动,使用GIMP和Inkscape更新了界面,然后用XWE进行了导入。
SC:你花了多长时间来完成这个规模庞大的Megawad?
TVDV:它是我在1999-2001年间利用业余时间制作的。制作一些地图需要花费数周的时间,而最快的(第31张地图)只需几个小时。按今天的标准来看,所有地图都挺短的,所以“大规模”这个词可能有点误导性。
SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队有哪些?他们的作品中,你最喜欢的是什么?
TVDV:不得不承认,我有点与时代脱轨了,所以我就只列举几个曾经激励过我的资深模组制作者吧:制作了“Aliens TC”的Justin Fisher和制作了“Batman Doom”的ACE Team Software。
SC:还想对谁致意一下吗?这可是很好的机会……
TVDV:制作了Sci2.wad的Space is Green,他使用《DOOM》开展了艺术项目,如Delaweare 。他的艺术佳作可在www.spaceisgreen.com上进行查看。James Paddock制作了很棒的音乐,并为2022版“Revolution!”的发布做出了贡献。Metabolist是第一个评论“Revolution!”的人,帮助它获得了最初的积极关注。当然还有制作了《DOOM》这一史上最佳游戏的id Software了!此外,还有我自己的网站Rabotik,里面有很多我自己的艺术作品。
在此特别鸣谢整个《DOOM》社区,包括速通玩家和演示场景制作者。时至今日,我仍然会时不时地收到一些暖心的赞美邮件。你们真是太棒了!
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