致敬模组访谈:《Quake》追加内容:“Beyond Belief”
作者: Joshua Boyle

欢迎回到致敬模组访谈另一个《Quake》专题,在这里我们将与社区创作者坐下来,深入讨论他们的创作过程!我们很高兴能推出史上最早的爆款追加内容之一。最初发布于1997年,Beyond Belief,内含八个关卡,现已在《Quake》再发行版中作为追加内容免费提供。
SLAYERS CLUB:加入我们,热烈欢迎致敬模组访谈新人嘉宾,但显然对今天的话题他不是一位新人:Matthias Worch!
MATTIAS WORCH:大家好!我叫Matthias Worch,在《DOOM》和《Quake》模组领域人称“Langsuyar”。我在德国长大,25年前因为“Beyond Belief”移居美国。之后,我参与了许多有趣的项目,如《Dead Space 2》、《Star Wars 1313》、《Mafia 3》、《The Mandalorian》(Virtual Production Tech)和《The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience》。目前我和妻子、孩子住在旧金山湾区。

SLAYERS CLUB:你是如何开始关卡制作之旅的?
MW:在我开始制作《DOOM》地图之前,我已经用BASIC和6502汇编制作了小型Commodore 64游戏,并在Amiga上用名为3D Construction Kit的程序进行早期3D关卡设计。当时,我获得我的第一台调制解调器,然后从惠多网邮箱下载到《DOOM II》关卡编辑器,从那时起,我便开始设计《DOOM II》关卡。我为《DOOM II》发布了一个完整章节追加内容,名为“The Troopers’ Playground”,内含9个关卡,反响也比较热烈,这也影响了后来的《Memento Mori 2》、《Requiem》等知名游戏。
在制作追加内容过程中,我经常浏览IRC上的#level_design频道,我们都在关注《Quake》,讨论为游戏创建模组的可能性。《QUAKE》推出之后,大型模组制作速度比较缓慢。《DOOM》的关卡可以用成熟且功能齐全的2D编辑器制作,而《QUAKE》是3D,制作工具也刚刚上线。一时间,大家都在尝试制作关卡,各种编辑器也纷纷推出,虽然这段时间令人兴奋,但这也很考验耐心和毅力。拥有一台高兴能电脑也很重要!比起《DOOM》关卡,《Quake》关卡的编译时间要长得多。

SLAYERS CLUB:非常高兴,下面终于要谈到《Quake》最早由社区制作的完整章节追加内容之一,该内容最初发布于1997年!你能给我们讲讲早期《Quake》模组制作情况吗?
MW:在我的领域中,《DOOM》模组制作环境渐渐被《QUAKE》模组制作取代,几乎所有我认识的人都转向了《QUAKE》。我们经常浏览IRC,阅读Blue’s News、Stomped and Scary’s Quakeholio,了解最新动态,并通过《QuakeWorld》体验全新的互联网多人游戏世界。
我记得当时《QUAKE》大改版风生水起,提出很多宏大计划,推出许多重大公告;IRC上大家都在讨论要如何使用《QUAKE》进行创作。但《QUAKE》提高了LD的复杂性和所需的人力,而且工具上线很缓慢,所以一段时间后才慢慢发展成势。在我印象中,最早的启发创意的作品是一些单人关卡,还有夺旗,之后出现了《Zerstörer》等令人难忘的大改版。
后来,我一心埋头创作,制作模组。每天晚上,在死斗比赛间歇,我都努力打磨关卡,并在后台运行#level_design和#ocrana(当时我的《QUAKE》部落)IRC频道。我不知道那时候我是特别喜欢社交,还是热衷于在“社区”中获得归属感,我专注于自己的爱好,与和志同道合的人聊天。

SLAYERS CLUB:这个新章节追加内容的灵感主要来源于什么?
MW:我想我只是希望*为《QUAKE》*制作精良的单人章节。当时人们热衷于大改版,提出很多宏伟计划,但往往始终未能实现,有意以《QUAKE》为基础进行构建的项目并不多。
我一直喜欢创作单人游戏内容,挑战自我,打造与《QUAKE》官方关卡一样优秀的关卡是我的一大动力。后来我意识到,自己可能进军职业游戏开发领域,我便开始致力于打造一款优秀的“名片”,但直到我真正进入游戏开发领域时,我才真正意识到这一点。
SLAYERS CLUB:你在关卡设计上有什么独门秘诀?
MW:那时候,我只是想制作自己喜欢玩的关卡。我喜欢玩的关卡,应该融合探索元素、引人入胜的战斗以及惊奇感。我一直在研究《QUAKE》,想办法从游戏机制中获得有趣的玩法,尽量保证每个房间和遭遇都有其存在的原因。我认为这些关卡中不存在任何浪费或填充内容。
节奏对我来说很重要,我努力优化怪物和武器进度,保持玩家的沉浸感。颠覆一两个惯例(例如如提前赠送闪电枪,但弹药却很稀缺,或呈现对付僵尸的新方法,如《BBelief2008》中看到的那样)吸引玩家的兴趣。
“Beyond Belief”是我的早期作品之一,所以当时我只是跟着感觉走。之后,我把自己的经验和思想加以整理,形成[游戏开发者大会系列讲座](http://www.worch.com/lectures/)。

SLAYERS CLUB:长期以来,“Beyond Belief”因其给玩家制造“困难却公平”的挑战而广受赞誉。整个游戏的怪物和武器设置都很棒,最后是一场酣畅淋漓的头目战,游戏全程难度曲线异常平滑,使许多社区玩家成为你作品的终身粉丝。请讲讲你如何在《QUAKE》发行不到一年的时间里达到如此成就?
MW:许多时候我只是跟着感觉走。我反复玩原始关卡,也经常玩自己的关卡,不断完善打磨,确保自己多次之后仍能获得乐趣。我想我作为《QUAKE》忠实粉丝,如果能从这些关卡中获得乐趣,其他人也会如此。我想,之所以我会获得“困难但公正”的名声,是因为我自己乐在其中;如果你反复游玩、打磨关卡,就能把难度调整到合适的位置。
SLAYERS CLUB:回想1997年,当时可用工具的功能肯定远不如现在的丰富。你如何做出含有八个关卡的追加内容?你用了什么工具?
MW:正如之前所说:耐心和毅力。那时我使用Quest制作所有关卡,这个工具的用户界面我很喜欢,但只有线框视图。最初的版本没有纹理对齐工具,所以我使用文本编辑.map文件加入纹理偏移量。在没有裁剪工具的情况下,原始版本中的每一个结构都由立方体组成,也就是说,一个八面柱由三个方块堆叠组成,边缘暴露在外。
编译时间方面的困难更大,因为一个关卡的整个BSP、光线和视觉效果完成需要几个小时,我没有做很多。我通常编译关卡快速版本进行测试(这种版本通常会存在漏洞,或者没有快速照明或视效)。我试玩关卡,做好记录,然后在下一个版本中尽可能批量修改。为了进一步加快速度,我经常会将关卡的一部分复制到一个单独的地图文件中(《QUAKE》.map文件可作为文本供人读取,所以这种方法可行),等完成后再将做好的部分复制回主地图中。
关卡完整版编译在我睡觉的时候即可完成。最后,一位来自Ocrana部落的伙伴(Sputnik)还给予我帮助,他让我远程访问他公司的电脑。我可以通过FTP上传关卡,触发编译,然后下载编译完成的关卡。这让我的电脑得以运行其他事项,在当时的单线程时代,这给我很大的帮助。

*SLAYERS CLUB:现在你喜欢用哪些工具制作《QUAKE》模组?
MW:制作“BBelief2008”时,我使用的是新版本BSP。而重制版我用的是TrenchBroom,这款工具很好用,也成为当下标准工具。其他工具我用的都是存档的旧版:TexMex和PakExplorer还能用!
SLAYERS CLUB:制作八关卡的追加内容你们俩花了多长时间?
MW:大概花了7个月,从96年11月到97年5月。重制版在工作、生活、家庭之余抽空完成,前前后后用了几个星期。

SLAYERS CLUB:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?
MW:Matt Sefton和Andrew Smith创作的关卡给我很多启发;他们的作品正是我想要体验的单人游戏体验。(Matt也为单人地图制作了一个很棒的评论页面,SPQ Single Player Heaven。)Iikka Keränen制作的地图非常精美。Zerstörer在氛围和关卡设计上都非常棒,与《QUAKE》的格调非常搭配,如果我不是一个人的装备,我可能也会做这样的模组。
最近,我一直在关注官方发布的内容。在最近从欧洲返回的航班上,我在Steam Deck上玩了会Machine Games的《Dimensions of The Past》,玩得非常开心。
SLAYERS CLUB:你最喜欢《Quake》再发行版的什么方面?
MW:《QUAKE》在电脑游戏历史上(以及在我心中)有着特殊的地位;看到现在平台上可以轻而易举地玩到这款游戏,感觉非常棒。我一直在关注单人模组动态,我通常会在Steam Deck上玩。便携式《QUAKE》所带来的怀旧元素,让人难以抗拒!现在追加内容已经正式发布,我很期待看到我12岁的儿子以同样的方式玩“Beyond Belief”。

SLAYERS CLUB:还想对谁致意一下吗?这可是很好的机会……
MW:我要特别感谢我的同谋:
Denis Möller,“BBelief2”就是以他尚未制作完成的地图为蓝本。Andi Fink(同样因为“BBelief3”)。Negke,他在我踌躇不前的时候推动“BBelief2008”启动制作。Dave Weiden的模组让最初的头目战变得如此令人难忘;不幸的是,本次再版我们无法联系到他,这次再版我重现了Chthon逻辑。
id的Mike Rubits一直在帮助推进游戏再版。QBSP新版存在错误,导致“Beyond Belief”源地图编译出错,Ericw提供工具支持,对我们意义重大。Discord上的整个Quake地图社区。他们给予我们很大帮助。
最后,感谢我的妻子和家人,他们给我时间让我能完成重制版制作。
各位渴望追加内容的游侠们,如果错过相关内容,请查看我们上一期致敬模组访谈中对“Rubicon 2”作者Christian Grawert和John Fitzgibbons的专访,现已在游戏内提供!
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