致敬模组访谈:《Quake》追加内容:“Rubicon 2”

作者: Joshua Boyle

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欢迎回到致敬模组访谈另一个《Quake》专题,在这里我们将与社区创作者坐下来,深入讨论他们的创作过程!我们很高兴能为《Quake》再发行版推出一个令人惊叹的免费模组和追加内容组合“Rubicon 2”现已推出!“Rubicon 2”最初于2011年在社区中心发布,内含三个大型单人游戏关卡(外加起点地图)、新敌人、声音、纹理、模型、危险等等!

让我们热烈欢迎致敬模组访谈的新来宾,“Rubicon 2 ”的联合创作者John Fitzgibbons!这个模组是与熟悉《Quake》场景之人:“Rubicon 2”的共同创作者、致敬模组访谈的资深来宾及MachineGames的高级关卡设计师:Christian Grawert共同创作的。

因为我们有幸在之前的致敬模组访谈中介绍了Christian的佳作,(万一你错过了,请查看我们关于HoneyTerra的访谈),我们今天将聚焦John,获取Shambler分享的答案!

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SLAYERS CLUB:感谢你的加入!和我们的读者分享一些你的背景信息吧!

JOHN FITZGIBBONS:我是John Fitzgibbons,在各种在线社区被叫做“metlslime”。我已经在游戏行业工作了大约20年,担任过许多游戏的关卡设计师,主要是第一人称和第三人称射击游戏,此外,也参与过一款MMORPG和几款休闲手游的制作。在《Quake》社区,我为《Quake》和《Quake 2》设计过关卡、纹理和工具,创建了关卡设计论坛Func_Msgboard,且制作了《Quake》引擎端口Fitzquake。

SC:你制作《Quake》模组/关卡有多久了?

JF:我现在不再活跃于兴趣场景领域了,但已经做了15年了,从1997年开始,直到2011年“Rubicon 2”的发布。我在1996年收到了《Quake》作为圣诞礼物,并在一个月内发现有些关卡可以从网上下载,然后使用关卡编辑器制作自己的关卡。

我首先尝试使用带有一些严重缺陷,如不能对齐纹理,的古老“Thred”编辑器。我发布的第一个关卡是“The Crawling Chaos”,你可能会注意到它几乎使用了完全不需要特定对齐的纹理。对于其中一些,如按钮纹理,我必须在每次编译之前在文本编辑器中手动对齐它们。

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SC:你被《Quake》社区授予了“Deadliest Mapper Alive”头衔,你是如何获得这样一个凶猛头衔的?

JF:这纯粹是一个自封的(半讽刺的)头衔。谈到为找工作而在网上制作作品集时,稍稍宣传一下自己似乎是个好主意。这个名称是20世纪80年代在漫画书或忍者杂志后面看到的广告的翻版。广告上是“活着的最致命的人”,如果你函购他的小册子,他可以教你致命武术。

SC:你和Christian是怎么组成这支梦之队开始合作的?有什么历史故事吗?

JF:我们都是老《Quake》留言板QMap的成员,且Christian当时已经发布了一些广受好评的关卡,包括“Insomnia”(以czg07的身份)。我想制作一个比我之前发布的版本更大的模组,且我认为与另一个关卡设计师合作进展会更快。我询问了czg,他说可以,就是这样。

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SC:制作这个内含3个关卡的追加内容和模组的主要灵感是什么?

JF:我不认为有什么主要灵感来源。显然,我想要制作一些与初版“Rubicon”相同的科幻/工业主题内容。一些影响来自流行文化,包括电影《异形》、《银翼杀手》和《阿基拉》,以及游戏《超级银河战士》、《最终幻想7》和《超级异形战机》。《Quake 2》便是一个明显的影响。我还在这里参考了一些游戏,如《星球陨落》、《魔域帝国》等游戏。

SC:“Rubicon 2”在故事、范围或规模上与初版“Rubicon”(最初发布于1998年)有何关联?为你之前的作品制作续作是什么感觉?

JF:这些链接是关于艺术风格和游戏玩法的。艺术风格是带有一丝复古气息的科幻/工业风。模组是科幻题材的,但就粗糙、肮脏和黑暗方面而言,它完全符合《Quake》风格。

初版“Rubicon”仅限于军事敌人。而“Rubicon 2”增加了一些新敌人,但他们仍旧属于军事/科幻阵营。在“Rubicon”中出现的许多元素都在续作中得到了完善。纹理是相似的,但经重新绘制后,质量更好了。此外,原来的粗制梯子替换为了自定义梯子代码,等等。我总觉得初版“Rubicon”的纹理有点粗糙,所以再次尝试制作了同样的风格,感觉很好。

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SC:你用什么工具来创建这个雄心勃勃的模组和追加内容组合?

JF:感觉制作任何《Quake》模组都需要使用许多不同的工具。我记不全了,但是有QERadiant、Texmex、qME、milkshape、Pak Explorer、FrikQCC、SleepwalkR's map converter、aguirRe's map compilers、SFXR、SoundForge、Paint Shop Pro、Photoshop等。

SC:你们两人完成这个模组+追加内容组合总共花了多长时间?

JF:“Rubicon 2”从诞生到发布花了大约10年时间,但在此过程中我遇到了许多干扰。期间,我还致力于其它业余项目,如Fitzquake、《Quake》的其它关卡,甚至是《Cube》和《Sauerbraten》等游戏的地图。与此同时,Christian也在不同时期承接了其它关卡/项目。

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SC:跟我们聊聊追加内容中出现的新敌人吧……

JF:初版“Rubico”仅限于军事敌人:士兵、执法者和狗。游戏缺乏多样性,敌人的挑战难度也很低,因为这是游戏中三种最弱的敌人。我制作这些新敌人是为了在不破坏主题的前提下增加多样性和挑战性。

无畏者是喷火器执法者。他们有很高的每秒输出伤害,但不可远程攻击。我模仿了《Quake 2》中的狂暴战士,即在一定距离内无害,但如果他们将你逼入绝境,那就非常危险了。

百夫长是飞行平台上的射钉枪执法者。游戏中的许多飞行敌人似乎都有很小的命中框。我想要一个至少像执法者或斯克拉格那样大的东西,因为狙击小型飞行机器人没什么意思。这些灵感来自于电影《宇宙巨人希曼》中的“空中百夫长”。

机器人是超大的安保机器人。它们的绰号为“弗洛依德”,参考了《星球陨落》。它们的设计灵感来自《超级银河战士》中的机器人。它们比其他敌人更大更慢,会在死亡时爆炸,玩家得保持警惕!

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SC:你们俩在这个模组中呈现了一些疯狂的新游戏对象,如装甲炮塔、喷出致命蒸气的气孔等致命元素,及一些酷炫的移动选项,如允许玩家进入新区域的梯子或关闭关键区域的彩色编码激光。跟我们聊聊它们是如何产生的吧……

JF:时间太长了,我记不太清所有的想法都是怎么产生的了。在初版“Rubicon”中便出现了梯子,但却很粗糙(即超级陡峭的楼梯)。在续作中,我只是想让玩家在攀登时感觉舒服。

激光的灵感来自《Quake 2》。我想,在添加它们之前,我使用了一些更像任务包中粒子力场的东西,但对它不满意。我认为颜色编码激光是一个很好的机制,因为你可以用一个按钮关闭关卡不同区域的多个障碍,玩家可以理解它。炮塔经过多次迭代不断发展,但我记得它们最初更像是初版《Quake》中的激光射击陷阱,然后慢慢演进成了能够主动追踪玩家并可使用特殊技巧关闭的东西。

SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?

JF:真是没办法缩小范围啊!《Quake》社区充满了才华横溢之人,他们在漫长的历史中来来去去。我最喜欢的模组制作者包括Kell和“Quoth”团队的其他成员。《Quoth》是早期模组之一,它有清晰的愿景,非常契合《Quake》。此外,其中还有一些微妙的故事线索散落在各个地方,暗示着一个更大的宇宙。Sock和“Arcane Dimensions”团队也是如此。整个模组有很多高质量的替代资产和一张扩展敌人名单,这是非常好的,也是精心设计,极其契合的佳作。Hrimfaxi、ijed和mfx的“Rubicon Rumble Pack”。该模组将“Rubicon 2”的主题和玩法提升至了11。

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SC:还想对谁致意一下吗?这可是很好的机会……

JF:关卡设计师和模组制作者通常是社区中的明星,但我真的很感谢所有创建和维护社区“基础设施”的人:网站、论坛、工具和引擎让社区成为了可能并使其不断发展。

感谢Quaddicted的管理Spirit。感谢Func_Msgboard的主办者SleepwalkR。他还创建了Fitzquake的SDL端口,这最终成为了Quakespasm的基础(他还制作了TrenchBroom编辑器)。感谢整个Quakespasm团队这么多年来一直支持这个项目。感谢AguirRe在引擎和编译工具方面的工作。感谢Shambler在过去打造了《Quake》关卡评论网站。

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