全新追加内容现已上线:《Quake》的“QDOOM”

作者: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

我们正在庆祝《DOOM》系列30周年,而《Quake》也参与了盛会。《Quake》现已推出全新免费追加内容,以扭曲现实的变化呈现《DOOM》的代表性恶魔!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

“QDOOM”以《Quake》引擎重温《DOOM》(1993)的传奇第一章“Knee-Deep in the Dead”。在这个向id Software当年挑战游戏设计概念的《Quake》和《DOOM》致敬的作品中,与这两个游戏中的敌人所组成的致命组合展开正面交锋。

你可以立即通过《Quake》的游戏内附加内容菜单下载并游玩“QDOOM”。游戏支持PC平台、Xbox One、PlayStation 4与Nintendo Switch主机端,并在Xbox Series X|S与PlayStation 5上可支持向下兼容。

在下方的Nods to Mods访谈中,由身为“QDOOM”的创作者和追加内容圈子的新人Antonio González(也就是Drugod)来介绍这个混搭各种怪物的追加内容是如何诞生的:

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB:欢迎回来另一个《Quake》版本的Nods to Mods!我们很高兴能在首次可让社区玩家参与的庆祝会上,首度亮相一个独特的追加内容来庆祝《DOOM》30周年。来稍微向我们做一下自我介绍吧!

DRUGOD:大家好!我是来自西班牙的Antonio González,也就是大家所知的Drugod。我在获奖殊荣的《DOOM》模组“Bloom”制作团队Bloom Team中担任程序设计师和关卡设计师。

当前我们正在热衷于开发自己的第一款电玩游戏“Voidwalker”。这款游戏是以《Quake》引擎打造的怀旧第一人称射击游戏,并且美学风格以粗犷主义建筑为灵感。保证经典射击游戏的粉丝们会喜欢!

SC:把《DOOM》开创性的“Knee-Deep in the Dead”、恶魔和一切内容带进《Quake》不是简单的任务。是什么启发了你打造这个独特的追加内容?

DRUGOD:自从我对制作模组感到兴趣以来,为《Quake》打造模组一直是我的梦想;我深受它的美感和强烈的迷人光照所吸引。在Bloom Team推出我们的Bloom模组后,我觉得是重拾自己开发《Quake》模组灵感的最佳时机。已获得成功的“Bloom”是结合《DOOM》和《Blood》所打造出的变化概念,因此我从中汲取灵感,费尽心思构想出《DOOM》和《Quake》系列之间的相似融合体。

为了实现这个想法,我开始实验将《DOOM》的怪物转换至《QuakeC》,而实验的结果看上去颇有成效。我在成功转换所有《DOOM》的怪物之后,下一个远大的目标就是打造融合怪物。不过,由于我在这环节缺乏3D艺术家的协助,迫使我重新思考模组的复杂性。就在重新评估的阶段中,得出了调整《DOOM》的传奇第1章并纳入《Quake》的构想。这样的焦点转变让我能在《Quake》世界观中追求更简单,但又能一样吸引人的模组项目。

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC:你是如何解决单凭这个追加内容就能让玩家直接在游戏内选择来自《DOOM》和/或《Quake》的敌人?

DRUGOD:“QDOOM”的开发带来了一项独特的挑战,并不是偏向技术性的挑战,而是概念性的挑战,特别是向用户提供选项的方面。因为修改游戏菜单是不可行的,所以我得想出一个替代方法。最后出于两个关键原因,我把选择机制整合到START地图本身:第一是这个方法是为了与经典的《Quake》玩家体验保持一致,用类似的方式选择章节来区分难度。现在玩家也可以在这个熟悉的环境选择怪物类型。第二,考虑到日后在“QDOOM”中添加更多章节的可能性,这种配置可让玩家在不需开始新游戏的状态下,更改不同章节的怪物类型。

在技术方面,我运用了先前没使用过的引擎变量。这些变量能存储用户的选择,并基于那些选择对不同怪物进行内部叫用。这个方式不只保留了存档的完整性,也能确保兼容性,不只有[《Quake》强化版重新发行],而也兼容于其他来源的移植版。这个方法不仅有效地在现有游戏架构的受限条件下进行创新,也在同时提供玩家流畅又新颖体验,并在两者之间达到平衡。

QDOOM editor screen

SC:你制作这两个《Quake》关卡的时间有多久?

DRUGOD:我开始在《Quake》制作模组的旅程相对较近,大约是在2020年,当时开始为了最初的项目探索QC和各种来源移植版。我参与《DOOM》制作模组场景的时间可以追溯到更早之前:我从1990年代中期就开始制作《DOOM》地图。不过我在2015才开始非常认真制作“Bloom”模组,并在我制作模组的方式上带来重大的改变。我在这段时间更深入地且积极地投入模组社区。

SC:你对现代《Quake》模组制作场景的看法是什么?

DRUGOD:近年来《Quake》模组制作社区经历了大幅成长,我把这趋势很大程度归为Trenchbroom等新工具和有影响力的内容创作者(像是Dumptruck_ds)作品的出现。这些开发内容让引擎更容易取得,并拓宽集体对其能力的理解。[《Quake》强化版重新发行]更进一步推动了这项里程碑,吸引更多人对本游戏系列的注意,并在《Quake》上展现广泛的模组制作可能性。这样的复兴运动促使新一代创造者开始制作自己的项目,这是真正令我兴奋的发展。

虽然有这些进步,不过我仍认为还需要更多资源和支持。我们在社区内需要更多的知识共享、全面的说明书与兼容最新操作系统的开发工具,才能真正解放《Quake》模组制作的完整潜力。

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC:你是通过团队合作来制作出这个完整的章节的吗?

DRUGOD:虽然我正积极参与Bloom Team的“Voidwalker”项目,不过我独自接下了这个特殊的挑战。我的职责包括把《DOOM》的地图转为《Quake》的格式,而且是BSP(二叉空间分割)格式,这是组成《Quake》关卡架构的核心格式。此外,我包揽了项目中所有程序设计的部分。

在2D美术部分,我就涉入较少。我做了小幅的修改,像是调整菜单并将《DOOM》的元素配合《Quake》配色。除了这些调整之外,我没有过于着墨在2D美术,而是专注在地图转换和程序设计挑战,来实现这项项目。

QDOOM editor screen.

SC:你使用了哪些工具来打造这款追加内容?制作花了多久的时间?

DRUGOD:在这个模组制作项目中,我运用了一系列专门的工具:使用Trenchbroom调整地图、使用Slade撷取《DOOM》资源、使用GIMP编辑纹理和校正色彩、使用Notepad++进行QC编程和地图转换、使用FIMG把《DOOM》元素应用《Quake》格式,以及使用TEXMEX创建兼容于《Quake》的纹理文件。每一个工具都扮演了把《DOOM》的元素合并到《Quake》引擎的关键角色,让模组得以成功执行。

我从2022年11月开始开发这个项目。不过开发时间相对较短,大约只有9个月。

QDOOM editor screen.

SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者是谁?有什么推荐的模组吗?

DRUGOD:我非常尊敬“Quoth”、“Dwell”、“Alkaline”、“Reliquary”、“Arcane Dimensions”、“Rubicon 2”和“Contract Revoked”的幕后创作者。这些模组在《Quake》社区内都代表了创造能力和技术实力的顶点。这些是真正的杰作,在模组制作的框架内展现出令人难以置信的潜力。他们的贡献毫无疑问是我作为模组制作者的灵感来源。

QDOOM editor screen.

SC:你们还有哪些想致谢的人吗?现在正是最合适的时机……

DRUGOD:我想对所有支持我的人表达我最深切的感谢,尤其是我的家人和Nahuel,他的建议和帮助无比珍贵。特别感谢我在Bloom Team的同事多年来和未来的合作。也感谢Boomers Dimension Discord Server的支持。

有人对怀旧第一人称射击游戏感兴趣的话,我很高兴能分享我们即将推出的项目“Voidwalker”的Steam链接。如果感兴趣的话,请把它添加到你的愿望单,我会深深感谢你!

QDOOM editor screen.

本着1993年最受欢迎的共享软件《DOOM》“Knee-Deep in the Dead”的精神,现在你将能在免费附加内容“QDOOM”中体验到30年后的另一种强化版《Quake》战斗。你还在等什么?立即前往《Quake》游戏内追加内容菜单,下载并游玩“QDOOM”!

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