全新追加内容现已上线:《SIGIL II》
作者: Joshua Boyle
我们正在利用《DOOM(1993)》和《DOOM II》的全新免费追加内容欢庆《DOOM》系列30周年。John Romero带回了我们其中一个最早的追加内容《SIGIL》,以及其备受期待的续作现已推出!
SIGIL II
《SIGIL II》是有九道关卡的剧情,现已在《DOOM(1993)》和《DOOM II》推出,并可在《DOOM(1993)》和《DOOM II》的游戏内追加内容菜单下载和游玩《SIGIL II》;现已于PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch推出,并且可于Xbox Series X|S和PlayStation 5上向后兼容。
先别走开,我们还有更多内容!请继续阅读独家的致敬模组访谈,受访者是这个追加内容的创作者本人!
John Romero是屡获殊荣的游戏设计师、关卡设计师和程序设计师,经手超过130款游戏,其中107款已通过商业发行,包括经典作品《Wolfenstein 3D》、《DOOM》和《Quake》。Romero拥有移动设备、硬核、中核和休闲及多人在线游戏的开发经验,并共同成立了八家成功的游戏公司,例如id Software、Gazillion Entertainment和最近在2023年庆祝成立满8周年的Romero Games。
SLAYERS CLUB:John,欢迎回来!我们很高兴看到你为《DOOM》30周年带来《SIGIL II》!在爱尔兰过得如何?
John Romero:那儿的生活超棒的,不过也很忙!我一直在忙着制作一款新的第一人称射击游戏,还有你知道的,就是《SIGIL II》。谢谢你的关心。
SC:《SIGIL II》是《DOOM(1993)》和《DOOM II》之间剧情的结局吗?或你只是想在《DOOM》接近又一个周年里程碑时再次点燃地图编辑器的热情?
JR:对,《SIGIL II》是《DOOM II》时间点之前剧情的结局。我已经开始着手《DOOM II》的下一个地图包,名为“阎罗”。而阎罗之后就轮到《Quake》的章节,所以我不知道我是否会再重温《DOOM(1993)》。
SC:你有为这次作品招募团队新血,或是依旧维持久经考验的团队?
JR:我的团队由超棒的《DOOM》技术专家组成,并且久经考验,还有一位在AF领域绝对是专家的人。他们都深入参与《DOOM》的社区,所以知道进行来源移植时可能发生的所有疯狂例外状况。
正如制作人员名单画面所显示的,自从我们开始发布社交媒体帖子以来,有越来越多的人参与其中,并且在制作实体包装上投入大量精力,像我妻子正领导该模组的生产环节。当然,新的作曲家THORR也通过他独特的硬派工业节奏混搭80年代的主奏吉他旋律,让世界各地的玩家惊艳不已。
SC:请告诉我们你“第一关最后再做”的地图制作理念。
JR:在项目开始时,我们会以自然的方式去设计,这代表全部的内容都不会写死,并且可以随着你的开发过程更改,让它尽可能成为最好。我通常从组合的中段开始制作关卡,然后以其为中心前后跳动。我总是把我的ExM1放在最后,因为那时我已经了解到玩家将会经历的旅途,和其中有趣及独特的事物,我就可以把得到最终进化的设计成果放入第一关里。
SC:你在直播中展示了《SIGIL II》的一些关卡,看上去你竭尽全力向玩家发出挑战。你们采用了什么方法来使《SIGIL II》的难度更胜《SIGIL》?
JR:当我决定《SIGIL II》的“超级暴力”关卡难度时,就决定让它比《SIGIL》的“超级暴力”难度更难。《SIGIL》的“超级暴力”难度经过精心设计,能够让我在不保存游戏的情况下完成关卡,我只需要一轮就能退出地图。而在《SIGIL II》,我的选择是让它困难到我得保存与加载才能通过关卡。
SC:比起全新的挑战,《SIGIL》和《SIGIL II》有什么相似的灵感,或是能达到玩家期待的内容?
JR:《SIGIL》和《SIGIL II》一开始的情节都是讲述撒旦命令巴风特不惜一切代价阻止你,并用五芒星传送器设下陷阱,将你传送回更可怕的地狱区域。《SIGIL II》的视觉设计比起《SIGIL》更具有地狱风格,到处都有更多的红色和熔岩。
我还想确保有更多的户外关卡。《SIGIL》有E5M5。每个《SIGIL II》关卡都有户外区域,有些比其他的更多。玩家唯一能预期的是《SIGIL II》具有经典的《DOOM》设计,且“超级暴力”的挑战更是需要十足的技巧。
SC:我们有一些快问快答,但最重要的是社区关于FIREBLU的问题!(批注:FIREBLU是原创的《DOOM》动画纹理,但现已跃升至邪教模因的地位。)
Fireblu快问快答#1:你有FIREBLU浴帘、桌布或羽绒被套吗?没有的话,原因是?
JR:我没有,因为我从来不想记住那种纹理!啊啊啊!
Fireblu快问快答#2:FIREBLU摸起来是凉的吗?
JR:它的冷热和室温一样。
Fireblu快问快答#3:FIREBLU对于开发团队有什么特别的历史意义吗?
JR:我记得Kevin当初做出那个纹理后,我还真想不出可以用在哪里?在E3M6的起点有一栋建筑的外表都是用FIREBLU。我还记得自己当时看着FIREBLU墙壁、听着与游戏美学不搭的MIDI曲目,而那个音乐和纹理的搭配,当时真的让我很想把那首歌从这世界抹灭掉。纹理最后留下来了,因为我不想乱动Sandy的工作成果,也许他是想通过那个纹理来表现出地狱随机的混乱感受。
SC:说到惊人的《DOOM》社区,既然这是我们最后的访谈,你有想要公开致意的人吗?
JR:我的天,MYHOUSE.WAD根本就是件艺术品,它是个宝藏。还有VENTROUS真的很棒。我真的很感谢每年的CACOWARDS,而且所有关卡制作者都值得一切的掌声。感谢Doomworld和id Software社区的热情参与,这也是我们这个圈子可以持续强盛的原因之一。
SC:感谢你花费时间打造更多让我们对屏幕兴奋狂吼的有趣关卡!
JR:感谢你询问《Sigil II》的事。这可能是《DOOM》的模组首次登上PC GAMER的封面。
- 对于错过我们在《DOOM》25周年与John Romero在《SIGIL》致敬模组访谈的读者,还在等什么?马上去看看追加内容《SIGIL》和《SIGIL II》吧!
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