跟随Nine Inch Nails的Chris Vrenna,一起深入了解《Quake》的传奇原声配乐

作者: id Software

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简单地说,《Quake》是游戏领域的先驱。id Software于1996年推出的这款第一人称射击游戏以其实时3D渲染技术推动了游戏技术的发展,以“夺旗模式”等流行模式扩展了在线多人游戏,并通过其阴郁的哥特式恐怖美学给玩家留下了不可磨灭的印象。当然,谈论《Quake》的氛围也就是谈论其另一个主要遗产——它的原声配乐。

由来自Nine Inch Nails的Trent Reznor和Chris Vrenna设计的《Quake》原声配乐充满邪恶、工业和些许令人不安的气息。它不仅加强了《Quake》的基调,而且还开创了CD音质原声配乐时代,就像录音室专辑一样,与当时的编程MIDI和8位音乐相去甚远。

我们很幸运地请到了来自旧金山湾区演唱会的Kevin Keating,他将为我们带来对Chris Vrenna的采访。如需了解更多信息,请查看这篇文章。我们一起来稍微了解一下电子游戏原声配乐是如何彻底改变视频原声配乐的吧!

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KEVIN KEATINGNine Inch Nails是如何与id合作为《Quake》成功配乐的?

CHRIS VRENNA:现在,让我们回到1993年。当时,Trent和我搬到了洛杉矶。我们住在著名的莎伦·泰特家。在那里,我们完成了《Broken and Fixed》唱片,刚开始制作《Downward Spiral》。Trent那时候可是个超级游戏玩家。我们沉迷于第一人称射击游戏,而那些游戏似乎是首批 第一人称射击游戏。

总之,我们正在制作《Downward Spiral》,我们住在泰特家,在那里我们有一台PC,《Wolfenstein 3D:Spear of Destiny》也才刚刚问世。那时,我们差不多有一个月来月每天早上一醒来,就会喝着咖啡,玩下一关!Trent开车,我导航。我会说:“不,不,不,它在走廊的右边。”

《Downward Spiral》终于问世了,我们也开始了巡演。Trent当时有两台PC(我记得是486)。我们把一台放在巡演巴士的前座上,另一台放在巡演巴士的后座上,并在巡演巴士上铺设了电缆,这样,我们就可以玩死亡竞赛了。Trent会在采访中详谈这些事情。此外,不知怎的,id 发现了Trent是一个超级粉丝。之后,我们就飞到了达拉斯,与大家见面了。我们一起出去吃了饭。他们真是绝对的技术迷,而且是有钱的技术迷。他们问我们是否愿意为他们正在开发的新游戏《Quake》配乐......

然后,游戏问世了,而且其中一种武器名为“Nail Gun”。当你捡拾弹药包时,会在木制弹药箱上看到NIN的标志。这就是他们吸引Nine Inch Nails的方法啦。这就是当时最特别的合作之一。两个组织相互尊重、喜爱彼此的工作,然后就成功了。这就是整件事的由来:只是两个狂热粉啦。

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KK: *为《Quake》谱曲/作曲与NIN唱片的谱曲/作曲有何不同?*

CV:游戏音乐在多个不同层面都极具挑战性。它不是传统歌曲,所以不是主歌副歌形式。你也没有什么歌词,所以只有纯音乐;那时候,这对我们来说是件新鲜事。

关于游戏音乐的另一个要点是,当你在玩游戏时,你需要能够听到音效,而那些音效能够告诉你游戏中正在发生什么。我们了解到了音乐是如何局限于游戏所需的其他声音的,而不是让玩家立即被杀。这是我们进入到游戏音乐领域的第一部分。

另外,这些游戏中的大多数音乐都是循环播放的。今天,大多数音乐都是高保真的,24位WAV文件,但RAM在90年代可是非常珍贵的。我记得我们刚开始的时候,真是个问题,因为那时是芯片音乐的天下。(就这么说吧,我不知道他们是怎么做到的。)我们要怎么做?让无人机发出一秒钟的声音?这行不通。我认为折中方案是(id)可以把音乐录入光盘,但它需要光盘的声音流,而我们无法将它们加载到内存中。但Trent 说:“没关系,我才不在乎呢,不管你要做什么。”所以,音乐就在CD上了,玩家需要把光盘放在托盘里才能听到音乐。我记得Trent说过,如果他们坚持之前在音乐能力方面所做的事情,他们将永远不会得到像Nine Inch Nails那样的东西。这是一个突破,因为你听的是Nine Inch Nails的纯音乐专辑,专为这款游戏量身打造。

第三个挑战是打造一些能够制造游戏氛围的主旋律,并深入艺术层面。这个部分十分有趣。我们尝试了无人机、声音设计以及真实的扭曲声音,所有的一切都是扭曲的声音,从而制作出我们想要的感觉和情绪。

KK: 当时是否有人意识到这种全新的原创音乐将打破电子游戏配乐的传统模式?

CV:没有,一点也没意识到。我们那么做仅是因为我们觉得它酷毙了,而且我们真的很喜欢id!我们想着,如果能与《Wolfenstein》和《DOOM》的制作者成为朋友那简直是太棒了!

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KK: 你们还记得什么关于这些声音的趣事儿吗?

CV:天啊,好多吉他的嗡嗡声。通过踏板、不同类型的效果,甚至是合成器,比如有音频输入插口的迷你穆格,弹吉他。很多合成器都有一个输入口,通过模拟合成器的滤波器来处理外部声音,所以很多奇怪的嗡嗡声都是用这种方式完成的。

很多效果都Nine Inch Nails;使用许多有趣和小众的效果,我们得心应手!我们使用了Zoom 9050。它在当时可是《Downward Spiral 》吉他乐的秘密武器。超级精制、超级数字化!Trent总说,“好吧,我需要一个带电子管放大器的马歇尔堆栈。”他还说,“我才不在乎电子管放大器”,然后径直用了踏板、音板,自由发挥......“完美”

我们还做了很多奇怪的取样,然后把它弄坏。有一年狂欢节,Trent给了我一台便携式DAT机和一个立体声手持麦克风,然后告诉我花一天时间去捕捉声音吧!我们会捕捉所有奇怪的声音,就像声音设计师为电影和游戏所做的那样,然后把它们放入采样器中,调整成一个音高(实际上是一个音阶),这样我们就可以把它当作旋律来播放了。许多这样的声音是手动采样的声音,然后通过键盘(缩放和映射)与低音吉他或钢琴或其他任何东西一起演奏。

那时候,所有的Nails唱片都是这么制作的。这种方式在《Quake》中也非常有效。这些《Quake》岩层是最酷最可怕的。现在听它们的声音仍觉得很震撼。里面没发生什么,也没有发生太多的事情,它们没有过多地分层。事情在适当的时候发生。兴衰蜕变,非常微妙。我认为这是它们这么抗打的原因之一。它们不过分张扬,以至于变成陈词滥调之类。

KK:*灵魂大厅的低语呢?*

CV:哦,没错!老兄,我已经很久没听过整首曲子了。是的,那是我们做的另一件事,我们想在整个过程中加入痛苦的声音。所以你们知道主题的主要重复部分。此外,在最后有一声尖叫,那是Trent,你们能听出来就是他。

有一个关于低语的制作技巧:如果你自己搞定一切,会变得很混乱,因为音色都相同,就是同一个声音叠加在一起。我俩会分开站在(麦克风)的两边,且让另外两人站在另一边,然后我们会选取这些声音中的一些,然后把整个音频文件倒过来。天啊,我都忘了。你让我记起了所有的事情,哈!

KK: 《Quake》再次正式发行,并将被介绍给新一代玩家,你对此有何感想?

CV:在某种程度上,这是一种怀旧之情,但看到游戏在过去25年里在技术、故事叙述等方面的发展又觉得是一件很酷的事情。我认为回顾这些经典游戏并重新游玩它们是件很酷的事。此外,对于新玩家来说,能够玩到《Quake》,并听着Nails的配乐完成游戏应该感觉很棒!

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