Yeni Eklenti Çıktı: Quake için QDOOM
Tarafından: Joshua Boyle
DOOM serisinin 30. yıl dönümünü kutluyoruz ve kutlamalara Quake de katılıyor. Quake'in ücretsiz yeni eklentisi şimdi çıktı ve bu eklenti, iki evreni de bir araya getirip DOOM'un herkesçe bilinen iblislerine de ev sahipliği yapıyor.
QDOOM
QDOOM, Quake motorunu kullanarak DOOM'un 1993 yapımı efsanevi ilk bölümü Knee-Deep in the Dead'i baştan yaratıyor. id Software'in kendi türünün sınırlarını zorlayan oyun serilerine atfedilmiş bu yoğun aşk mektubunda ölümcül Quake ve DOOM düşmanlarıyla kapışın.
QDOOM'u Quake oyun içi Eklentiler menüsü üzerinden PC, Xbox One, PlayStation 4 ve Nintendo Switch platformlarında indirin ve oynayın. Ayrıca Xbox Series X|S ve PlayStation 5 için geriye dönük uyumluluk desteği de mevcut.
- Daha fazla iblis biçmek için John Romero'nun DOOM (1993) ve DOOM II için şimdi çıkan ücretsiz SIGIL II eklentisini de deneyin!
Aşağıdan QDOOM'un yaratıcısı ve yeni eklenti geliştiricisi Antonio González'in, yani namı diğer Drugod'ın konuk olduğu Modlara Selam röportajına göz atarak bu canavar karışımının nasıl ortaya çıktığı hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
SLAYERS CLUB: Modlara Selam'ın Quake temalı bir başka bölümüne hoş geldiniz! DOOM'un 30. yıl dönümünü kutlamak için topluluğa da ilk kez sunulacak bu özel eklentiyi yayınlayacağımız için çok heyecanlıyız. Bize biraz kendinden bahseder misin?
DRUGOD: Merhaba! Ben İspanya'dan Antonio González, tabii beni daha çok Drugod olarak bilirler. DOOM ve Blood evrenlerini özgün bir şekilde bir araya getiren ödüllü DOOM modu Bloom'u geliştiren Bloom Team'de Programmer ve Level Designer olarak çalışıyorum.
Şu anda büyük bir hevesle ilk video oyunumuz Voidwalker'ı geliştiriyoruz. Oyunumuz Quake motoruyla geliştirilmiş nostaljik bir FPS oyunu, brütalist mimariden esinlenilmiş bir estetiğe sahip. Klasikleşmiş nişancı oyunu hayranlarının seveceğine eminim!
SC: DOOM'un çığır açan ilk bölümü Knee-Deep in the Dead'i, iblisleri ve kalan her şeyi Quake'e taşımak hiç de basit bir proje değil. Bu eşsiz eklentiyi yaratmak için sana ilham veren ne oldu?
DRUGOD: Mod yapımıyla ilgilenmeye başladığımdan beri bir Quake modu yapmak hayalimdi. Quake'in estetik anlayışı ve keskin ışıklandırma kullanımı beni büyülüyordu. Bloom Team ile Bloom modumuzu çıkarttıktan sonraki dönem, Quake modu yapma hayalime geri dönmek için mükemmel bir fırsat gibi görünüyordu. DOOM ve Blood evrenlerini bir araya getiren başarılı Bloom konseptinden esinlenerek DOOM ve Quake serilerini bir araya getirecek benzer bir fikre kafa yordum.
Bu fikri hayata geçirmek için DOOM yaratıklarını QuakeC'ye uyarlama denemelerine başladım. Sonuçlar umut vericiydi. Bütün DOOM yaratıklarını uyarlamamdan sonraki hedefimse melez yaratıklar oluşturmaktı. Fakat 3D sanatçısı eksikliği, beni modun ne kadar karmaşık olması gerektiğini tekrar gözden geçirmeye zorladı. İşte DOOM'un efsanevi 1. bölümünü Quake'e adapte etme fikri tam da bu karar verme sürecinde aklıma geldi. Böyle bir odak değişikliği, Quake evreninde geçen daha basit ama aynı derecede ilgi çekici bir mod yapmamı mümkün kıldı.
SC: Bu eklentide oyunculara oyun içindeyken DOOM ve/veya Quake düşmanları arasından seçim yapabilme özelliği sunmayı nasıl başardın?
DRUGOD: QDOOM geliştirme sürecinde teknikten ziyade kavramsal açıdan eşsiz bir zorlukla karşılaştım. Bu da kullanıcıya oyun seçeneklerini nasıl sunacağımdı. Oyun menüsünü değiştirmem mümkün olmadığından farklı bir yaklaşım sergilemem gerekiyordu. En sonundaysa iki önemli sebepten ötürü seçim mekaniğini başlangıç haritasına entegre ettim: İlk sebep, bu yöntem klasik Quake oyun deneyiminde oyuncuların zorluk seviyesi seçimi gibi bölüm seçmesine benziyordu. Artık oyuncular aşina oldukları bir ortamda yaratık türünü de seçebiliyordu. İkinci sebepse gelecekte QDOOM'a daha fazla bölüm eklenmesi halinde bu yöntem oyuncuların yeni bir oyun başlatmadan bölümler arasında yaratık türünü değiştirebilmesine olanak sağlayacaktı.
Teknik açıdansa daha önce kullanılmamış motor değişkenleri kullandım. Bu değişkenler, kullanıcıların seçimlerini saklayıp bu seçimlere göre farklı canavarların çağrılmasını sağlıyor. Bu yöntem yalnızca kaydedilmiş oyunların bütünlüğünü korumakla kalmıyor, aynı zamanda uyumluluğu da sağlıyor. Bunları sadece [Quake'in geliştirilmiş yeni sürümü] aracılığıyla değil, farklı kaynak kodlarını da kullanarak yapıyor. Bu çözüm yolu, oyunun mevcut yapısının kısıtlamaları çerçevesinde yenilik ihtiyacını verimli bir şekilde dengeye ulaştırıyor ve oyunculara hem kusursuz hem de yeni bir deneyim sunuyor.
SC: İkiniz ne zamandır Quake seviyeleri tasarlıyorsunuz?
DRUGOD: Quake modu yapma maceram yakın zamanda başladı sayılır aslında. İlk projelerimde kullanmak amacıyla kalite kontrol alanlarını ve çeşitli kaynak kodlarını keşfetmeye başladığım 2020 yılı civarında bu yola girdim. DOOM modları yolculuğumsa çok daha eskilere dayanıyor. 90'lı yılların ortalarından bu yana DOOM haritaları yapıyorum. Tabii Bloom modu üzerine ciddi bir şekilde çalışmaya 2015 yılında başladık ve mod yapmaya olan bakış açım kayda değer bir biçimde değişti. Bu dönemde mod yapma topluluğuna daha derinden bağlanıp kendimi adadım.
SC: Modern Quake mod yapma topluluğu hakkındaki düşüncelerin neler?
DRUGOD: Son yıllarda Quake modlama topluluğu kayda değer bir büyüme gösterdi, bunu büyük ölçüde Trenchbroom gibi yeni araçların çıkışına ve Dumpstruck_ds gibi içerik üreticilerinin ilham verici çalışmalarına bağlıyorum. Bu gelişmeler, motoru daha erişilebilir bir hale getirdi ve motorun yapabileceklerinin daha büyük bir çoğunluk tarafından anlaşılmasını sağladı. [Quake'in geliştirilmiş yeni sürümü] ise yeni kitlelerin dikkatini serinin üstüne çekip Quake'in doğasındaki geniş mod yapma olanaklarını da gözler önüne sererek bu büyümeyi daha da hızlandırdı. Bu yeniden yükseliş, yeni üreticilere de kendi projelerini yapma konusunda ilham veriyor, ben bu gelişmeyi gerçekten heyecan verici buluyorum.
Tabii bu ilerlemelere rağmen hâlâ daha fazla kaynak ve desteğe ihtiyaç duyulduğuna da inanıyorum. Quake modu yapımının tüm potansiyelini gerçekten ortaya çıkarabilmek için toplulukta daha fazla bilgi paylaşımına, kapsamlı dokümantasyona ve yeni çıkan işletim sistemleriyle uyumlu araçların geliştirilmesine ihtiyacımız var.
SC: Bölümün tamamını adapte edebilmek için bir ekiple mi çalıştın?
DRUGOD: Bloom Team ile etkin bir şekilde Voidwalker projesinde yer alıyor olsam da bu mod projesini tek başıma üstlendim. Sorumluluklarıma DOOM haritalarının, başta Quake seviye yapısının çekirdeğini şekillendiren BSP (Binary Space Partitioning) formatı olmak üzere Quake formatına dönüştürülmesi yer alıyordu. Projenin programlamayla alakalı her kısmını da ben yürüttüm.
2D çizimler kısmında rolüm daha kısıtlıydı. Menüleri düzenlemek ve DOOM sprite'larını, Quake renk paletine sığacak şekilde uyarlamak gibi küçük değişiklikler yaptım. Bu düzenlemeler dışında 2D çizim kısmına yoğunlaşmadım, asıl olarak harita dönüşümlerine ve projemi hayata geçirmem için mühim olan programlama sıkıntılarına odaklandım.
SC: Bu eklentiyi yapmak için hangi araçlardan faydalandın? Bitirmen ne kadar sürdü?
DRUGOD: Bu modlama projesinde birçok özel araçtan faydalandım. Harita düzenlemeleri için Trenchbroom, DOOM kaynaklarını almak için Slade, dokuları düzenlemek ve renk paleti düzeltmeleri için GIMP, kalite kontrol kodları yazmak ve harita dönüşümleri için Notepad++, DOOM sprite'larını Quake formatına uyarlamak için FIMG, bir de Quake'e uyumlu doku dosyaları oluşturmak için TEXMEX kullandım. Araçların her biri DOOM ögelerinin Quake motoruyla birleştirilmesinde önemli rol oynayıp modun sorunsuz çalışmasını sağladı.
Bu projeyi geliştirmeye 2022 Kasım'ında başladım. Ancak projeye harcadığım toplam süre nispeten kısa, toplamda yaklaşık dokuz aylık bir geliştirme sürecim oldu.
SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcıları kimler? Oyunculara önerebileceğin modlar var mı?
DRUGOD: Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 ve Contract Revoked gibi projelerin arkasındaki geliştiricilere büyük saygı duyuyorum. Bu modların her biri Quake topluluğu içinde yaratıcılık ve teknik uzmanlık alanlarında zirveyi temsil ediyor. Bahsettiğim modlar gerçekten birer şaheser, modlarla ne kadar büyük şeyler başarılabileceğini gözler önüne seriyorlar. Bahsettiğim modların kattığı şeyler, bana da bir mod yapımcısı olarak yolculuğumda ilham kaynağı oldu.
SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı? Varsa şimdi tam zamanı.
DRUGOD: En başta bana desteği için aileme ve değerli tavsiyeleri ve yardımları için Nahuel'e en içten teşekkürlerimi sunarım. Bloom Team'deki meslektaşlarıma da yıllardır devam eden ve devam edecek işbirlikleri için özel olarak teşekkür etmek istiyorum. Boomers Dimension Discord Sunucusu'na da destekleri için minnettarım.
Nostaljik FPS oyunlarıyla ilgilenenler için yakında çıkacak projemiz Voidwalker'ın Steam bağlantısını paylaşmaktan heyecan duyuyorum. İlginizi çekerse istek listenize eklemeniz bizi çok mutlu eder!
1993'ün en popüler paylaşıma açık yazılımı DOOM'un Knee-Deep in the Dead bölümünün ruhuna uygun bir biçimde, ücretsiz QDOOM eklentisiyle üzerinden 30 yıl geçse bile alternatif bir geliştirilmiş Quake deneyiminde savaşabilirsiniz. Ne bekliyorsunuz? Hemen Quake'in oyun içindeki Eklentiler menüsünü ziyaret ederek QDOOM'u indirip oynayın!
Üzgünüz, bu içeriğe erişimin yok. Lütfen şunu oku: Gizlilik Politikası