Novo conteúdo adicional disponível: Tetanus

Por: Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Estamos felizes em anunciar uma nova adição ao nosso panteão de conteúdos adicionais feitos pela comunidade para aniquilar demônios. Contemplado com o segundo lugar nos Cacowards de Doomworld em 2023, Tetanus está disponível agora como um conteúdo adicional gratuito para os relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II!

TETANUS

Baixem e joguem Tetanus hoje mesmo através do menu de conteúdos adicionais dentro de DOOM (1993) e DOOM II, disponíveis para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, com retrocompatibilidade para Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Com muitas influências visuais e de design, Tetanus é o resultado da colaboração dos criadores multitalentosos da Squonker Team. Juntem-se a nós em mais uma edição de Odes aos Mods de DOOM, onde conversamos com o pessoal da Squonker sobre os bastidores da criação desse mod eletrizante:

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB: Parabéns pelo lançamento de Tetanus e agradecemos por terem topado conversar conosco. Para começar, poderiam nos contar um pouco sobre a equipe e alguns de seus trabalhos anteriores?

Squonker Team: A Squonker Team foi criada em junho de 2021 por um pequeno grupo de amigos com o objetivo de criar um megawad inspirado nos WADs do início dos anos 2000. Esse WAD acabou se tornando o Vigor, que foi lançado depois do Squonker 3 e do Moonlit District.

Esses WADs foram seguidos por uma série de episódios projetados para serem executados no DOS, bem como em praticamente todas as portas de origem imagináveis. Durante esse período, o número de integrantes cresceu de cinco para aproximadamente doze pessoas, com alguns convidados. No início, a equipe não tinha nome; ele surgiu a partir do lançamento do Squonker 3, como uma ironia em relação a uma sequência do WAD.

A top-down view of a level map.

SC: Apesar do nome sórdido, os visuais de Tetanus são, muitas vezes, um refresco aos olhos, com muito céu azul, árvores verdejantes, grama exuberante e musgo abundante. O que inspirou esse visual singular?

Egg Boy: Tetanus começou a ser desenvolvido em outubro de 2022 com um mapa de teste feito para experimentar temas e conceitos únicos. Ele foi baseado em uma “Orange Box”, ou estética de textura de desenvolvedor, que foi usada para informar um estilo de mapeamento muito direto em que a legibilidade é fundamental. O estilo visual também foi inspirado na fase Steam Gardens do Super Mario Odyssey.

A top-down view of a level map.

ZeMystic: Com os temas e as ideias que o Egg Boy forneceu no início, muitos de nós nos inspiramos em outras fontes. Achei que o conjunto de texturas original passava uma sensação retrô de Star Wars/ficção-científica com a vegetação exuberante e a base tecnológica enferrujada.

Em relação à trilha sonora, o Egg Boy queria um estilo retrô de “beat-'em-up”. As faixas que escrevi foram inspiradas em jogos como Sonic the Hedgehog, Street Fighter II e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Sem dúvida, foi uma mudança de gênero em relação ao que costumo fazer, mas foi uma das coisas mais divertidas que já fiz.

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby: Originalmente, o plano era fazer um conjunto às pressas como alguns de nossos projetos antigos, mas depois de um certo ponto no desenvolvimento, resolvemos investir pesado na produção do Tetanus.

Para mim e para outros, isso significava designs grandes, arrojados e verticais, semelhantes ao tipo de mapa do Valiant. O aumento de escala e os acréscimos posteriores de textura ao recurso (esmaecer para preto, variantes de cinza, etc.) fizeram alguns membros da equipe adotarem uma estética mais sombria (dessaturada, por assim dizer), criando mapas e músicas mais melancólicas e aventureiras, presentes principalmente na segunda metade do WAD.

Yugiboy85: A princípio, eu planejava fazer uma espécie de homenagem a um jogo que joguei muito na minha infância chamado “Star Wars: Droidworks”. A única coisa que ficou foi o esquema geral de cores, vagamente baseado no local de treinamento do jogo.

Em relação ao design, eu me inspirei bastante em um membro da comunidade chamado “Tarnsman” (parte do BTSX). Basicamente, ele disse uma coisa que fez sentido para mim: que um mapa tinha que ter uma imagem de abertura bacana, porque essa é literalmente a primeira coisa que você vê. Ela define o clima imediatamente. Foi por isso que optei por aquela torre alta no início. Também usei muitas linhas de comprimento 72 (e 144 também, quando necessário), porque acho que elas têm um visual interessante e permitem uma boa geometria. Também não resisti e coloquei meus característicos “passos que somem na escuridão” onde foi possível. :D

A top-down view of a level map.

SC: Como vocês fizeram para que a equipe falasse a mesma “língua” em relação ao design de fases e às texturas do Tetanus?

T. Will: As texturas foram deliberadamente limitadas e projetadas para uma estética específica. A paleta de cores foi provavelmente a mais difícil de definir, pois enfatizava laranjas e verdes, e tivemos que ajustar os tons de azul e vermelho para obter a melhor aparência. Ao longo do processo, expandimos o conjunto de texturas, mas nos certificamos de que elas complementassem as originais. Essas texturas tinham um conjunto rigoroso de instruções para enfatizar tanto a identidade visual quanto a jogabilidade. Por exemplo, cada armadilha é acompanhada pelo ladrilho do piso com o ponto de exclamação; isso telegrafa cada luta, o que induz o jogador a interagir de uma maneira diferente com os confrontos.

O que também ajudou na coesão foram inspirações comuns para mapas. Nosso design de mapas curtos e vigorosos (em sua maioria) e textura minimalista vêm da série Back to Saturn X, da trilogia Scythe de Erik Alm, e de Revolution!, de Thomas Van der Velden.

ZeMystic: A fidelidade gráfica é um aspecto fundamental na articulação habitual do Squonker. Por exemplo, o Egg Boy me disse “não” quando eu quis uma textura de tijolo em Tetanus.

Egg Boy: Isso mesmo.

An isomeric of a map from within the editor.

SC: Quais seriam as ferramentas e recursos recomendados pela equipe para quem quer começar a fazer mods de DOOM?

Egg Boy: Eu usei o Ultimate Doom Builder para mapear, o Slade 3 para montar o WAD e o FL Studio para criar meus MIDIs. Pra mim, uma grande parte do processo de criação dos mapas foi ter o Photoshop aberto durante o mapeamento para adições e composições de textura a qualquer momento. Isso é muito importante para criar mapas compatíveis com os originais, quando você está limitado à quantidade de linedefs e visplanes que podem estar na tela ao mesmo tempo. O Uber cuidou da maioria das texturas para a versão final, onde muitas das texturas originais tiveram de ser recriadas.

Uber: Praticamente todo o meu trabalho gráfico no projeto foi feito no Photoshop, junto com o Clip Studio Paint para parte da imagem do TITLEPIC.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Para criar texturas do zero, eu usei principalmente os filtros do Photoshop para adicionar profundidade a materiais de base bem simples, geralmente não muito mais do que um bloco de cor com alguns ruídos e rabiscos. Embora seja muito fácil obter texturas úteis com apenas alguns ajustes, no meu fluxo de trabalho eu costumo usar camadas sobrepostas, com diferentes filtros em cada uma delas, de modo que meus arquivos de projeto costumam ficar bastante volumosos no final.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Ter uma mesa digitalizadora ajudou muito obviamente. Embora seja completamente possível trabalhar sem uma, ela tornou o processo muito mais divertido na hora de pintar detalhes nos materiais de base. Eu a usei principalmente para pintar sobre uma captura de tela do jogo para o TITLEPIC, acrescentando profundidade às caixas e conchas embutidas na areia. Eu realmente recomendo que qualquer pessoa interessada em edição gráfica ou desenho tenha uma.

ZeMystic: Em relação à criação da trilha sonora, todos nós usamos programas diferentes para criar MIDIs. O Egg Boy e o Korp usaram o FL Studio. Eu usei o Anvil Studio. AD_79 e Bobby usaram o Sekaiju. Cada programa tem seus pontos fortes, permitindo que cada compositor mostre diferentes aspectos de suas trilhas.

Yugiboy85: Só UDB (Ultimate Doom Builder) e choco-renderlimits (uma ramificação do Chocolate Doom). Esse foi o segundo mapa com base no original que eu fiz, então foi um pouco desafiador, mas no final deu tudo certo.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC: Quem são seus criadores (ou equipes de criadores) de mods favoritos na comunidade de DOOM, e qual a criação deles que vocês mais gostam?

Egg Boy: O Scythe do Erik Alm foi uma grande inspiração pra mim ao longo de toda a minha carreira de mapeador, pois foi o primeiro PWAD que eu joguei. A série BTSX também influenciou muito meu estilo visual, especificamente os trabalhos de Esselfortium e Mechadon. Também sou muito fã do trabalho de EANB, especificamente da série Glaive, que é uma versão moderna do estilo curto e incisivo de Scythe. Sucker Punch 2, de Rook, tem uma vibe parecida.

T. Will: Eu diria que Jimmy Paddock tem sido uma grande inspiração, especialmente por sua filosofia de speedmapping. Deathless e Earthless são alguns dos meus mods favoritos inspirados na id. Os WADs do BTSX também me inspiram profundamente.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic: Acho que eu não estaria criando mapas como faço se não fosse pelo Skillsaw, pela equipe do BTSX, pelo Erik Alm e pela minha capacidade incessante de tirar sarro de todo mundo na equipe Squonker. Ancient Aliens e Vanguard foram alguns dos primeiros WADs que joguei, e eles influenciaram a forma como projetei cada um dos meus mapas.

A atenção aos detalhes e o belo trabalho de textura de BTSX inspiraram quase todos da equipe Squonker no aspecto visual do design de fases. Eu jogava Scythe na biblioteca da escola no Ensino Médio enquanto fugia de uma aula de aconselhamento, e ele rapidamente se tornou o WAD para o qual eu volto toda vez que tenho vontade de jogar DOOM.

Bobby: Compartilho muitos dos meus favoritos com os mapeadores mencionados, mas também gostaria de mencionar alguns mapeadores que estão fora do radar, mas que estão criando clássicos modernos atualmente. Cacodemon187 é outro gênio da criação de mapas que conheci quando trabalhava em um projeto comunitário que eu hospedava há muito tempo. Seu trabalho é um dos mais excêntricos, atmosféricos e pessoais do cânone de modding do DOOM, sendo que o meu favorito atualmente é seu mini episódio “El Viaje de Diciembre”, que se passa em uma cidade mineradora morta.

Danlex eu não conheço muito bem pessoalmente, mas seus mapas falam por si só. A forma de lidar com as engines e os mapas que quebram as barreiras de gênero como: Lullaby, Kawaii 808 (do WAD Capybara) e The All-Ghosts Forest, que são seus trabalhos mais conhecidos. Com relação a um WAD mais antigo que me inspirou, Reconstruction/Decomposition de Da Werecat é uma escolha atemporal. Um dos mapas mais bem produzido e com ritmo perfeito já criados, a primeira coisa que me vem à mente quando ouço as palavras “nave espacial” e “grande gosma disforme”.

A top-down view of a level map.

Uber: Junto das influências convencionais do grupo (BTSX, Skillsaw e o trabalho de Erik Alm), acho que meu próprio mapeamento se baseia muito no do resto da equipe, já que a maior parte da minha experiência até agora vem do trabalho com eles. AD_79, em particular, é uma grande inspiração pra mim, tanto pela forma como constrói seus layouts quanto pela maneira como continua criando conceitos sólidos para seus mapas e tirando o máximo proveito deles.

Yugiboy85: Minhas principais fontes de influência e o que eu chamaria de meus favoritos, são a maioria do pessoal da BTSX. Não gosto de citar nomes de pessoas específicas porque, a meu ver, todos são igualmente bons. Apesar disso, eu diria que a maior parte do meu trabalho é fortemente inspirada nos trabalhos de Skillsaw. Aquela doce combinação de boa jogabilidade e visuais simples (mas muito legais) de que gosto muito. Eu também citaria Mechadon para a parte de detalhamento.

Skronkidonk: Eu diria que há pelo menos alguns elementos de TNT Evilution na essência de cada mapa que eu fiz. A série “Scythe” de Erik Alm definitivamente ajudou a moldar meu estilo de mapeamento. Mais ainda, toda a equipe de Alien Vendetta e seus trabalhos certamente inspiraram a maneira como criei mapas ao longo dos anos. Sempre que um membro da Squonker joga um mapa que eu fiz, mencionam o quanto ele se parece com Alien Vendetta. O “Speed of Doom” de Joshy e Darkwave também influenciou meu estilo de criação de mapas.

A top-down view of a level map.

SC: Querem mandar outro salve? Agora é a hora...

Bobby: Mãe, você é foda. Salve pro Egg Boy por ser foda também. Salve pra Gusteau por nos falar que “qualquer um pode fazer!” e pro John Cage e Erik Satie por serem compositores muito bacanas.

Não precisava ser dito, mas um salve a todos da comunidade de DOOM que, desde que comecei, me ajudaram a encontrar meu caminho: LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx e todos os manos do DTWID, DW e Discord. Para todos os irmãos em Chicago, nunca parem!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic: Eu queria mandar um salve pra mãe do Bobby. Também quero dar um salve pro meu pai por ter me apresentado DOOM e por ter me presenetado com o Doom Builder em um laptop barato. Um salve pro EduardoAndFriends pelo trailer hilário e muito bem produzido de Tetanus.

Por fim, um salve a todos da Squonker. Vocês influenciaram minha maneira de criar fases e compor músicas. Sem vocês, eu provavelmente estaria fazendo algo entediante, como cometer crimes.

Egg Boy: Salve pra Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, minhas gatas Ruby e Luna, Tarnsman por ser o primeiro fã da Squonker, minha família e RIP MF DOOM.

Bobby: Aí sim.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will: Eu quero mandar um salve pra minha família por ter me apoiado a vida toda, ao Jimmy por ter me ajudado nos meus primeiros dias mapeando e ao resto da Squonker Team pela diversão e criatividade que me tornaram um mapeador melhor. Um salve também aos meus amigos Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin e Maddy por estarem presentes em momentos difíceis.

Uber: Salve pra minha família, que ainda me apoia e aguenta meu silêncio ocasional, depois de eu ter me mudado para o exterior a milhares de quilômetros de distância; aos meus velhos amigos Dilleix, Tigre e Sabio, com quem sempre tive o prazer de conversar e jogar; e ao fefor, um promissor mapeador em ascensão e um grande amigo.

Minha gata Bizcocha também, que de alguma forma entrou no mundo de Tetanus.

Yugiboy85: Salve à comunidade DOOM como um todo por ser praticamente minha segunda casa/família. Salve pro Bobby_(lol), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi e, é claro, Egg Boy, por me aceitarem no grupo. Salve à equipe BTSX por serem tão amigáveis e acolhedores.

An orange industrial spire sits near a river grotto.

Muito obrigado à equipe Squonker por suas contribuições! Descubra mais criações como Tetanus entrando no menu de conteúdos adicionais em DOOM (1993) e DOOM II, e não deixe de conferir as entrevistas anteriores de Odes aos Mods com mais membros ilustres da comunidade de mods de DOOM acessando o Slayers Club.

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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