Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Revolution!

Przez Joshua Boyle

SC_Revolution_N2M_HERO_1920x870.png

Witamy z powrotem w kolejnej, DOOM-owej edycji „Szacunku dla modów” – cyklu, w którym rozmawiamy z twórcami ze społeczności i przyglądamy się ich procesom twórczym! Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy po raz pierwszy gościć u siebie Thomasa van der Veldena! Thomas po raz pierwszy pojawił się na celowniku społeczności w roku 2001, kiedy to udostępnił Revolution!, niesamowitego megawada z pełną kampanią, charakteryzującego się niewielkimi poziomami i fantastyczną architekturą.

„To niewiarygodne, że (Revolution!) wciąż przyciąga uwagę, i to po tylu latach” mówi Van der Velden, który zdobył nagrodę Cacoward za jeden z 10 najlepszych WAD-ów według Doomworld w roku 2001. Teraz, 15 lat(!) później, znany moder DOOM-a, James Paddock, dodał do tej edycji Revolution swoją oficjalną ścieżkę dźwiękową MIDI.

„Nie sądziłem, że ten projekt, zrealizowany w ramach hobby, spotka się z tak ciepłym przyjęciem. To bardzo miłe” mówi Van der Velden. „Teraz doceniło go także id Software, co jest ostateczną wisienką na torcie!”. Revolution! to bezpłatny, 32-poziomowy dodatek kampanii do reedycji DOOM-a i DOOM-a II, dostępny już teraz.

SC Revolution 01 in-body

SLAYERS CLUB: Co było główną inspiracją w przypadku Revolution! ? Czy to zawsze miał być pełny, 32-poziomowy megawad??

THOMAS VAN DER VELDEN: Inspirowałem się głównie samym DOOM-em (1993). Od czasu, gdy zagrałem w niego po raz pierwszy, w roku 1994, ta gra totalnie mnie wciągnęła. Była (i wciąż jest) niewiarygodna. Silnik, grafika i projekty poziomów wyprzedzały swoją epokę. To wciąż najbardziej immersyjna gra jaką znam. Za każdym razem, gdy ją uruchamiam, czuję się jak w domu.

Wiele lat później, zdobyłem dyskietkę z edytorem i po wielu godzinach prób (nie miałem instrukcji ani nie mogłem posiłkować się Internetem), wraz z bratem udało nam się stworzyć działające mapy. Stworzyliśmy kilka tuzinów osobnych map i uznałem, że stworzymy cały zestaw. Revolution! powstało w latach 1999-2001 i było hołdem dla klasycznego DOOM-a. W tamtym czasie Internet stał się dostępny dla większości odbiorców. To był idealny moment, żeby rozpropagować modyfikację DOOM-a.

SC: Zawsze pytamy moderów, którzy tworzą takie ogromne, 32-poziomowe megawady... Co było trudniejsze? Ukończenie tak wielu poziomów czy raczej stworzenie historii, która dobrze pasuje do tak potężnego moda?

TVDV: Dla mnie to było coś w rodzaju artystycznego hobby. Tworzenie map sprawia, że czuję przypływ kreatywnej energii i wtedy też pojawiają się pomysły. W tamtym czasie byłem studentem, to był najbardziej beztroski czas w moim życiu. Stworzyłem Revolution! bez doświadczenia w projektowaniu gier i bez żadnych oczekiwań, jeśli chodzi o odbiorców. Czasem pojawiały się trudności, ale nigdy mnie to nie męczyło.

Kiedy dojrzewamy, stajemy się bardziej ostrożni i mamy tendencję do przesadnego analizowania różnych rzeczy. Tracimy tę młodzieńczą naiwność, przestajemy robić to, co kochamy, a zaczynamy się martwić, jak osiągnąć cele i co inni sobie pomyślą. Rozgrywanie tych map to jak uczenie się od młodszej wersji siebie. Przejrzałem ostatnio stare rysunki i odkryłem grafikę, którą stworzyłem w latach 2001-2002, inspirowaną Revolution!. Była niezręczna i pełna błędów, ale doskonale uchwyciła historię samotnego marine walczącego z bogiem chaosu.

SC Revolution sketches in-body

SC: Otrzymałeś wiele pochwał dotyczących twoich niewielkich poziomów i niesamowitej architektury. Skąd czerpałeś inspiracje? Jakie jest twoje indywidualne podejście do projektowania poziomów?

TVDV: Miałem wtedy stary komputer (nawet jak na realia roku 2001), który wyłączał się kiedy mapy były zbyt duże. Mogłem więc używać tylko ograniczonej liczby linii/sektorów, a więc poziomy nie mogły zanadto się rozrastać. Dlatego właśnie tworzyłem tak małe mapy. Pracowałem z tymi samymi technicznymi ograniczeniami co oryginalny DOOM, a więc całość wydaje się być naprawdę klasyczna.

Chciałem, aby niektóre mapy osadzone były w rzeczywistych miejscach, a więc musiałem być kreatywny i przedstawić je w postaci ograniczonych sektorów. Ten styl ma swój urok i zwany jest na scenie moderskiej DOOM-a jako „Doomcute”. Każda mapa oparta jest o własny pomysł/otoczenie, które odróżniają ją od innych. Mimo to wszystkie są połączone stylem mapowania, a każda mapa zaczyna się tam, gdzie poprzednia się skończyła.

SC: Opowiedz nam trochę o nowych teksturach, sprite'ach i materiałach graficznych!

TVDV: Revolution! korzysta w większości z oryginalnych tekstur z DOOM-a II. Stworzyłem trochę własnych grafik, aby całość wydawała się świeższa i lepiej przedstawiała fabułę. Wtedy miałem bardzo niewielkie doświadczenie z cyfrowymi grafikami i projektowaniem gier. To był początek, a po ukończeniu Revolution!, cyfrowe grafiki stały się moją pasją. Moim późniejszym projektem było Harmony, kolejny mod do DOOM-a, z zupełnie nowymi grafikami.

SC Revolution 02 in-body

**SC: Revolution! jest też bardzo chwalone za ścieżkę dźwiękową MIDI. Jak ją wybrałeś?

TVDV: W roku 2016, James Paddock rozpoczął projekt dodania pełnej ścieżki dźwiękowej MIDI do Revolution!. Zebrał utalentowany zespół, który wszystko przygotował.

Jestem zaszczycony faktem, że moja praca zainspirowała innych. Aby koło się zamknęło, stworzyłem dodatkową mapę nr 33, inspirowaną tym projektem.

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś podczas tworzenia tego 32-poziomowego kolosa?

TVDV: To było dawno temu, a więc musiałem sprawdzić oryginalny plik txt z roku 2001! Używałem DEU2 i IDE do tworzenia map, NWT do importowania tekstur i DeuTex/DeuSF do importowania sprite'ów. W roku 2021 dokonałem niewielkich zmian na kilku mapach, używając Ultimate Doom Buildera. Zaktualizowałem kilka ekranów w GIMP-ie i Inkscape. Importowałem poprzez XWE.

SC: Ile czasu zajęła ci praca nad tym ogromnym megawadem?

TVDV: Stworzyłem go w wolnym czasie w latach 1999-2001. Niektóre mapy zabrały mi wiele tygodni, a najkrótsze, na przykład mapa nr 31, tylko kilka godzin. Wszystkie te mapy są dosyć krótkie jak na dzisiejsze standardy, a więc słowo „ogromny” może być nieco mylące.

SC Revolution 03 in-body

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieła najbardziej cenisz?

TVDV: Muszę przyznać, że straciłem trochę kontakt ze współczesną sceną, a więc podam tylko kilku weteranów, którzy zainspirowali mnie w tamtych czasach: to Justin Fisher, twórca Aliens TC i ACE Team Software, twórcy Batman Doom.

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

TVDV: Muszę wspomnieć o Space is Green – twórcy Sci2.wad i projektów artystycznych w DOOM-ie, takich jak Delaweare . Jego niesamowite grafiki można znaleźć pod adresem www.spaceisgreen.com. Oczywiście nie mogę zapomnieć o Jamesie Paddocku, który tworzy niesamowitą muzykę i bez którego nie byłoby reedycji Revolution! w roku 2022. Metabolist przygotował jedną z pierwszych recenzji Revolution! i pomógł rozpropagować moda wśród szerszej publiczności. I oczywiście dziękuję id Software za stworzenie DOOM-a, najlepszej gry w historii! Zapraszam też na Rabotik, moją własną stronę z grafikami.

Bardzo dziękuję całej społeczności DOOM-a, w tym speedrunerom i scenie demo. Wciąż dostaję od was e-maile z miłymi komplementami. Jesteście świetni!

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły