#DOOM

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Beyond Belief dla Quake'a

  • 29 wrz 2022
  • |
  • Autor: Joshua Boyle

Witamy ponownie w kolejnej quake'owej edycji „Szacunku dla modów” – serii, w której spotykamy się z twórcami ze społeczności i przyglądamy bliżej procesowi tworzenia modów! Pierwotnie wydany w roku 1997, Beyond Belief jest teraz dostępny jako bezpłatny, ośmiopoziomowy dodatek do reedycji Quake'a.

SLAYERS CLUB: Dołączcie do nas i gorąco powitajcie debiutanta w „Szacunku dla modów”, ale na pewno nie debiutanta na scenie moderskiej. Przed państwem Matthias Worch!

MATTHIAS WORCH: Cześć! Jestem Matthias Worch, kiedyś, na scenie moderskiej DOOM-a i Quake'a znany jako „Langsuyar”. Dorastałem w Niemczech, ale 25 lat temu przeprowadziłem się do Ameryki, właśnie z powodu Beyond Belief. Pracowałem nad kilkoma interesującymi projektami, takimi jak Dead Space 2, Star Wars 1313, Mafia 3, The Mandalorian (technik wirtualnej produkcji) czy The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Mieszkam w obszarze Zatoki San Francisco z żoną i dziećmi.

Q1 BB in-body game1

SLAYERS CLUB: Jak zaczęła się twoja przygoda z tworzeniem poziomów?

MW: Zanim zająłem się tworzeniem map do DOOM-a, robiłem już małe gry na Commodore 64 w języku BASIC i Assembler 6502 oraz projektowałem wczesne poziomy 3D na Amidze, w programie 3D Construction Kit. Poziomy do DOOM-a zacząłem tworzyć, gdy dostałem pierwszy modem i pobrałem edytor poziomów do DOOM-a II (WadEd) ze skrzynki pocztowej FIDONetu. Udostępniłem dziewięciopoziomowy epizod dla DOOM-a II, zatytułowany „The Troopers’ Playground”, który został ciepło przyjęty i sprawił, że dołączyłem do zespołów takich dobrze znanych megaWAD-ów jak Memento Mori 2 czy Requiem.

W tym czasie sporo przesiadywałem na kanale IRC #level_design i śledziłem wszystkie informacje o Quake'u. Rozmawiałem z innymi użytkownikami o tym, jakie mody można stworzyć dla tej gry. Po premierze Quake'a, duże mody pojawiały się bardzo powoli. Poziomy dla DOOM-a można było tworzyć w dopracowanych i pełnych opcji edytorach 2D, ale Quake był w 3D i narzędzia dopiero zaczynały się pojawiać online. Wszyscy próbowali tworzyć poziomy w tym samym czasie, w którym powstawały edytory i choć był to ekscytujący moment, wymagał też mnóstwa determinacji i wytrwałości. Przydawał się też szybki komputer! Poziomy dla Quake'a kompilowały się znacznie dłużej niż te dla DOOM-a.

Q1 BB in-body 1

SLAYERS CLUB: Z ogromną przyjemnością nareszcie prezentujemy jeden z pierwszych, stworzonych przez społeczność, pełnych epizodów dodatkowych dla Quake'a, który po raz pierwszy został wydany jeszcze w roku 1997! Czy możesz opowiedzieć nam trochę o tym, jak wyglądała scena moderska Quake'a we wczesnych latach?

MW: W moim kręgu, scena moderska DOOM-a szybko przekształciła się w scenę moderską Quake'a: praktycznie każdy, kogo znałem, przechodził na Quake'a. Spotykaliśmy się na IRC-u, czytaliśmy Blue’s News, Stomped i Scary’s Quakeholio, aby zawsze być na bieżąco z tym, co się dzieje i odkrywać zupełnie nowy świat wieloosobowej gry online poprzez QuakeWorld.

Pamiętam w tamtym czasie mnóstwo wielkich planów i ważnych ogłoszeń dotyczących pełnych konwersji Quake'a. IRC był pełen rozmów na temat niesamowitych rzeczy, jakie ludzie będą mogli zrobić w Quake'u. Ale Quake podniósł poprzeczkę, jeśli chodzi o złożoność, a tym samym liczbę osób, które musiały być zaangażowane w projekt. Narzędzia pojawiały się powoli i trudno było zyskać jakiś rozpęd. Pierwsze naprawdę ciekawe produkcje, które pamiętam, to były indywidualne poziomy dla jednego gracza (no i CTF) – pamiętne pełne konwersje, takie jak Zerstörer pojawiły się później.

Tak czy inaczej, musiałem po prostu przysiąść i mocno popracować. W swoich poziomach dłubałem co wieczór, pomiędzy sesjami deathmatchu, a w tle odpalałem kanały IRC #level_design i #ocrana (to był wtedy mój klan Quake'a). Raczej nie byłem wtedy zbyt towarzyski, nie chciałem szczególnie być częścią „społeczności” – robiłem po prostu swoje i chętnie rozmawiałem z innymi osobami o podobnych zainteresowaniach.

Q1 BB in-body 2

SLAYERS CLUB: Co było dla ciebie główną inspiracją do stworzenia tego nowego epizodu?

MW: Chciałem chyba po prostu stworzyć dobry epizod do Quake'a dla jednego gracza. Wtedy dużo energii było poświęcane na totalne konwersje – totalne to, totalne tamto, ale często nic z tego nie wychodziło. Niewiele projektów polegało po prostu na tworzeniu poziomów dla samego Quake'a.

Zawsze ciągnęło mnie do zawartości dla jednego gracza i moją motywacją było tworzenie poziomów tak dobrych jak oficjalne poziomy w Quake'u. Kiedy zrozumiałem, że stać mnie na karierę zawodową w branży gier, chciałem też stworzyć jakąś dobrą „kartę przetargową”. Uświadomiłem sobie to zresztą dopiero gdy już trwały prace nad Beyond Belief.

SLAYERS CLUB: Jakie masz podejście do projektowania poziomów?

MW: Wtedy tworzyłem po prostu poziomy, w które sam chciałbym zagrać, czyli takie, które były dobrą mieszanką eksploracji, ciekawej walki i czegoś nowego. Sporo testowałem samego Quake'a i starałem się rozszyfrować sekret dobrej rozgrywki i mechaniki. Na swoich poziomach chciałem się upewnić, że każde pomieszczenie istnieje z jakiegoś powodu. Wydaje mi się, że w moich pracach rzadko pojawiają się jakieś niepotrzebne elementy czy wypełniacze.

Ważne też dla mnie było tempo. Sporo się napracowałem, aby tak zaplanować rozmieszczenie potworów i uzbrojenia, aby gracze byli naprawdę zaangażowani w grę. Złamałem kilka konwencji (na przykład dałem graczom miotacz błyskawic dosyć wcześnie), ale też nie szastałem amunicją i znajdowałem nowe sposoby rozprawiania się z zombiakami, tak jak to widać choćby w BBelief2008. Wydaje mi się, że to wszystko było interesujące dla graczy.

Beyond Belief to jedna z moich najwcześniejszych prac, więc dopiero starałem się wszystko wyczuć. Od tego czasu sporo się nauczyłem i wprowadziłem do swojej pracy różne filozofie, o których opowiadam w serii prelekcji na GDC.

Q1 BB in-body 3

SLAYERS CLUB: Beyond Belief uważane jest za „trudne, ale uczciwe”. Świetnie rozplanowałeś rozmieszczenie broni i potworów, a całość zakończyłeś mięsistą walką z bossem. Efektem jest niezwykle eleganckie zwiększanie poziomu trudności, co często podkreślają twoi fani. Opowiedz nam trochę, jak ci się udało to osiągnąć i to w mniej niż rok od premiery Quake'a?

MW: Sporo rzeczy robiłem na wyczucie. Dużo grałem w oryginalne poziomy i we własne. Ciągle coś ulepszałem i szlifowałem oraz upewniałem się, że wciąż dobrze się bawię, nawet przy n-tym przejściu. Uznałem, że jeśli ja, wielki fan Quake'a, mam niezłą zabawę na tych poziomach, to innym one też się spodobają. Myślę, że reputacja „trudne, ale uczciwe” pochodzi właśnie od tego – jeśli ciągle grasz i szlifujesz poziomy raz za razem, uzyskujesz wreszcie właściwy poziom trudności.

SLAYERS CLUB: W roku 1997 narzędzia musiały być mniej zaawansowane w porównaniu z tymi, które są dostępne teraz. Jak w ogóle udało ci się stworzyć ten ośmiopoziomowy dodatek i jakich narzędzi używałeś?

MW: Jak już wspominałem wcześniej – dzięki determinacji i wytrwałości. Wtedy do tworzenia wszystkich poziomów używałem Questa. Ten edytor posiadał interfejs użytkownika, który naprawdę mi się podobał, ale miał tylko widok siatki. W początkowych wersjach nie dało się nakładać tekstur poprzez narzędzia, a więc edytowałem teksty w plikach .map i w ten sposób nakładałem tekstury. Bez narzędzi do wykrywania przenikania, każdy element w pierwotnej wersji był zrobiony z sześcianów np. ośmiościenny filar to trzy postawione na sobie sześciany z krawędziami przytwierdzonymi na zewnątrz.

Jeszcze większym wyzwaniem było kompilowanie – wygenerowanie całego pliku BSP, z oświetleniem i wizualizacją dla jednego tylko poziomu trwało kilka godzin. Rzadko to zresztą robiłem – zwykle kompilowałem szybką wersję poziomu do testów (najczęściej miała jakieś błędy albo rezygnowałem z oświetlenia czy wizualizacji). Rozgrywałem poziom, robiłem mnóstwo notatek, a następnie wprowadzałem jak najwięcej poprawek do kolejnej wersji. Aby jeszcze całość przyspieszyć, często kopiowałem część poziomu do osobnego pliku mapy (pliki .map dla Quake'a to pliki tekstowe, które może odczytać człowiek, a więc było to możliwe), a następnie, kiedy już skończyłem dodawać poprawki, kopiowałem ukończone sekcje z powrotem do głównego pliku mapy.

Pełne wersje poziomów kompilowałem przez noc, kiedy spałem. Pod koniec pracy, kolega z klanu Ocrana (Sputnik) dał mi zdalny dostęp do jednego z komputerów w jego pracy. Mogłem przesłać poziom przez FTP, uruchomić kompilację i pobrać później ukończony poziom. Dzięki temu mój komputer był wolny, co było wtedy bardzo ważne – w końcu wszystko działało jednowątkowo.

Q1 BB in-body 4

*SLAYERS CLUB: Z jakich narzędzi korzystasz teraz przy tworzeniu modów do Quake'a?

MW: W przypadku BBelief2008 używałem zaktualizowanej wersji BSP. W przypadku remastera zdecydowałem się na TrenchBroom, który nie bez powodu jest obecnie standardem – świetnie się go używa. Co do innych narzędzi, to korzystałem ze starych wersji programów, które wciąż miałem w swoich archiwach: TexMex i PakExplorer ciągle działają!

SLAYERS CLUB: Ile czasu zajęło ci ukończenie tego ośmiopoziomowego dodatku?

MW: Jakieś siedem miesięcy, od listopada 96 do maja 97. Remaster to kilka tygodni, w przerwach pomiędzy pracą, życiem i rodziną.

Q1 BB in-body 5

SLAYERS CLUB: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderską w społeczności Quake’a i które z ich dzieł najbardziej przypadły ci do gustu?

MW: Kiedyś inspirowali mnie Matt Sefton i Andrew Smith. To oni tworzyli takie poziomy dla jednego gracza, w które chciałem grać. Matt miał też świetną stronę, na której recenzował mapy dla jednego gracza, SPQ Single Player Heaven. Iikka Keränen też tworzył piękne mapy. Zerstörer było świetne pod kątem atmosfery i projektów, taka konwersja idealnie pasowała do Quake'a. Gdybym nie był nastawiony w stu procentach na rozgrywkę jednoosobową, być może stworzyłbym coś w tym stylu.

Ostatnio nadrabiam oficjalne dodatki. Podczas niedawnego lotu z Europy grałem na Steam Decku w Dimensions of The Past od Machine Games i doskonale się bawiłem.

SLAYERS CLUB: Co najbardziej ci się podoba w reedycji Quake’a na współczesne platformy?

MW: Quake ma specjalne miejsce w historii gier wideo i moim sercu. To, że jest dostępny na współczesnych platformach to świetna sprawa. Dobrze się bawiłem, nadrabiając premiery modów dla jednego gracza, zwykle gram w nie na swoim Steam Decku. Przenośny Quake zapewnia nostalgicznego kopa, który trudno przebić! Nie mogę się też doczekać, kiedy mój 12-letni syn zagra w Beyond Belief, skoro ten dodatek został już oficjalnie wydany.

Q1 BB in-body game2

SLAYES CLUB: Chcesz jeszcze kogoś pozdrowić? To najlepszy moment...

MW: Chcę szczególnie podziękować swoim współspiskowcom:

Denisowi Möllerowi, twórcy niedokończonej mapy, o którą oparty jest BBelief2. Andiemu Finkowi (to samo, tyle że w przypadku BBelief3). Negkemu, który wypchnął BBelief2008 w świat, kiedy ja się ociągałem. Dave'owi Weidenowi, którego mod sprawił, że pierwotna walka z bossem była tak pamiętna. Niestety, nie udało mi się z nim skontaktować w trakcie prac nad tą reedycją i musiałem sam odtworzyć logikę Chthona.

Dziękuję Mike'owi Rubitsowi z id, który zawsze był w pobliżu i pomagał mi przy tej reedycji. Ericw zapewnił nieocenione wsparcie narzędziowe, kiedy okazało się że błąd we współczesnej wersji QBSP błędnie kompiluje mapy źródłowe Beyond Belief. Bardzo dziękuję całej społeczności tworzącej mapy na Discordzie. Bardzo mi pomogli.

I wreszcie dziękuję żonie i rodzinie, za to że mogłem poświęcić czas na przygotowanie tego remastera.


Jeśli są tu jacyś głodni dodatków rangersi, którzy go przegapili – sprawdźcie nasz poprzedni wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” z twórcami Rubicon 2, Christianem Grawertem i Johnem Fitzgibbonsem. Ten mod też jest już dostępny w grze!