Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” – tworzenie Eviternity

Przez Joshua Boyle

DE_Eviternity_2_HERO_1920x870.png

Kontynuujemy najnowszą odsłonę cyklu „Szacunek dla modów”:Eviternity! Czytaj dalej, jak Joshua „Dragonfly” O'Sullivan opowiada o procesie, dzięki któremu powstał ten niewiarygodny, 32-poziomiowy megawad do DOOM-a! Umknęła ci pierwsza część wywiadu? Znajdziesz ją tutaj!

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc tego megawada?

DF: Bardzo różne osoby z naszego zespołu używały bardzo różnych narzędzi. Do samych map, używaliśmy głównie GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) i SLADE. Większość grafiki tworzona była w Adobe Photoshop, a do muzyki używaliśmy różnych narzędzi, takich jak Sekaiju, Reaper itp.

SC: Jakie jest twoje podejście do projektowania poziomów?

DF: Prawdę mówiąc, napisałem artykuł na ten temat!

Jestem jednym z tych twórców map, którzy rzadko planują coś z wyprzedzeniem. Nie tworzę szkiców ani planów, nie rysują konturów map, bez detali. Po prostu buduję w biegu. Pierwsze, o czym zwykle decyduję na nowej mapie, to motyw przewodni. Chodzę wokół, tworzę pomieszczenie albo wstępne prefabrykaty w danym stylu i wtedy zaczynają pojawiać się pomysły.

Kiedy już w drodze eksperymentów ukształtuję jakieś pomysły, zaczynam się zwykle zastanawiać nad tym, jakie niepowtarzalne motywy mogę wnieść do rozgrywki na mapie. Przykładowo, na mapie egipskiej pewnie dodam pułapki, a na mapie śnieżnej/lodowej poeksperymentuję z wiatrem i ślizganiem się. Decyduję też o celach mapy czyli „znajdź 3 klucze, aby wyjść”, „wyłącz pole siłowe”, „pokonaj bossa” i tak dalej.

Eviternity – Ingame 2

Gdy już zdecyduję o motywie i jego elementach, biorę się do pracy i dużo eksperymentuję z fundamentami mapy. Buduję wokół nich. Zwykle tworzę coś, co po prostu w danej chwili przychodzi mi do głowy, a podczas budowy już wizualizuję sobie kolejnych kilka pomieszczeń i lokacji. Wymyślam ciekawe sposoby na dołączenie ich do mapy i jakie będą miały miejsce w osiągnięciu ostatecznego celu.

Zawsze staram się pamiętać o rozgrywce i płynności układu, aby poziom, który buduję był ciekawy i nie frustrował gracza nadmiernym poziomem trudności, błędami czy możliwością zgubienia się.

Czym się inspirowałeś, tworząc wrogów, w tym nowych i zmodyfikowanych?

DF: Dobre pytanie! Pierwszym moim potworem był koszmarny demon, czyli różak w kolorze morskim. Materiały graficzne, użyte przy tym potworze stworzył „Amuscaria” i miały one być początkowo wykorzystane w jego własnym projekcie, zwanym Hellforged (został właśnie wydany, sprawdźcie go!). Zmieniliśmy demonowi barwę, aby pasował do nowej palety, używanej w Eviternity. Ci goście są dobrymi wypełniaczami i lepiej się sprawdzają przy wymuszaniu na graczu szybkiego poruszania się.

Później zaimplementowaliśmy jeszcze dwa potwory. Pierwszym jest „były kapitan” – szybkostrzelny potwór, którego zapożyczyliśmy mniej lub bardziej od Struggle, za zezwoleniem antaresa031 (tak naprawdę Antares031 przygotował dla nas wszystkie wzory zachowania potworów!). Następnie zaimplementowaliśmy ponoć ikonicznego „astralnego cacodemona”. Te straszne, latające kule śmierci są potworami „średniego-wyższego” szczebla, a ich moc i zdrowie umiejscowione są gdzieś pomiędzy takimi potworami jak upiór i arcypodlec. Potrafią jednak latać. Ich duża szybkość poruszania się, średnie zdrowie oraz złośliwe, nieprzewidywalne ataki mają zmieniać dynamikę każdego starcia. W większości sytuacji stają się one celami wysokiego priorytetu i znów wymagają od gracza skupienia się na właściwym poruszaniu. Mam też zabawną ciekawostkę – atak tego wariantu cacodemona został znacznie obcięty pomiędzy pierwszą a ostateczną wersją, gdyż wiele osób ginęło już po pierwszym wystrzale!

EVITERNITY.Astral.Cacodemon.960x540px

Później dodaliśmy anihilatora, cybernetycznego zastępcę barona piekieł, który posługuje się niepowtarzalną kombinacją wyrzutni rakiet i karabinu maszynowego, przez co jest bardzo groźnym celem. Jeśli jednak dobrze się go rozegra, może on zadać potężne obrażenia innym wrogom. Edycji materiałów graficznych dokonał Xaser, na podstawie istniejących elementów – między innymi dodał karabin maszynowy do cyber-barona.

I wreszcie mamy ostatniego bossa - Archangelusa. Na początku produkcji Eviternity uznaliśmy, że chcemy poeksperymentować trochę z motywem niebiańskim, gdyż pakiet tekstur OTEX zawierał szereg białych marmurów i złotych metali, a ukiro chciał go jeszcze rozbudować. Podjęliśmy więc decyzję, że ostatni boss będzie upadłym aniołem, o którym wspominają zagadkowe teksty w przerwach pomiędzy poziomami. Pierwsza wersja Eviternity używała materiałów graficznych z mojego poprzedniego projektu, Skulldash, ale od tego czasu zostały one zamienione na ostateczne wersje. Fantastyczne rendery przygotował mój dobry „doomowy” kumpel, „Clay”. Ukiro skontaktował się ze swoim kolegą, który pracował przy projektach dźwięku i wspólnie stworzyli nowe efekty dźwiękowe, które wyróżniają tego bossa spośród innych – są naprawdę wyjątkowe.

SC: Porozmawiajmy teraz o pakiecie tekstur – jak blisko współpracowałeś z ukiro przy implementacji jego pakietu tekstur OTEX i jak wyglądał cały ten proces?

DF: Otrzymanie dostępu do pakietu tekstur było dla mnie wtedy ważnym wydarzeniem. Chciałem sprawdzić wszystkie opcje tematyczne, które umożliwiał i sprawdzić, jakie niepowtarzalne pomysły można za jego sprawą zrealizować. Gdy już zdecydowałem, że Eviternity będzie megawadem, musiałem też zdecydować, jakie będą motywy przewodnie poszczególnych rozdziałów.

Poniżej cytuję samego twórcę, ukiro!

UKIRO: Przez lata stworzyłem kilka tysięcy tekstur, znacznie więcej niż było w oryginalnym DOOM-ie II. Uznałem, że twórcy powinni ich mieć wiele do wyboru, a więc byłem niezmiernie szczęśliwy, kiedy Dragonfly podjął wyzwanie i postanowił stworzyć z ich pomocą aż 32 poziomy – w ten sposób można było właściwie pokazać cały wachlarz dostępnych opcji.

Ten entuzjazm szybko przekształcił się w swego rodzaju panikę, kiedy Dragonfly zdecydował, że dwa rozdziały zostaną umieszczone odpowiednio w zimowym zamku i niebie – w tym stylu przygotowałem dosłownie kilka tekstur. Ale cieszę się, że tak się stało, bo musiałem w takim razie uzupełnić swój zestaw i wyjść trochę ze swojej strefy komfortu – w ten właśnie sposób się rozwijamy i zyskujemy nowe zdolności. To świetna sprawa, pracować z kimś, kto wyciąga z nas to, co najlepsze.

Podczas pracy, twórcy map potrzebowali konkretnych stylów i wariantów tekstur, które dodawałem w trakcie. A kiedy wszystko zaczęło się układać w jedną całość, poziomy inspirowały mnie do tworzenia nowych tekstur, a te znów przekładały się na nowe poziomy. To była fantastyczna symbioza – wzajemnie napędzaliśmy swoją kreatywność.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: Jak wspomniał ukiro, całość polegała na synergii – tekstury inspirowały projektantów map, a nowe mapy prowokowały ukiro do tworzenia dalszych tekstur. To była świetna sprawa – dostawać potrzebne tekstury dosłownie „na zamówienie”. Chętnie przeżyłbym to jeszcze raz, bo taka wygoda nie zdarza się zawsze!

OTEX jest bardzo bliski wydaniu w wersji 1.0 (w chwili publikacji tego artykułu mógł już nawet zostać wydany!), a więc jeśli chcecie go wykorzystać we własnych projektach, wpadnijcie na stronę ukiro.

SC: Opowiedz nam o swoich wyborach muzycznych, jeśli chodzi o tego WAD-a

DF: Dla mnie, muzyka w tym wadzie była tak interesująca, że dosłownie zmieniała moje nastawienie i nastrój podczas rozgrywania mapy. Pozwalała też popisać się talentem przez kilku moich „doomowych” znajomych! Jeśli interesuje was, jakie konkretne utwory zostały użyte, zerknijcie na tekst dołączony do Eviternity – pojawia się tam pełna lista.

Moim zdaniem, na niektóre z nich naprawdę warto zwrócić uwagę. Mamy niemal dwanaście różnych kawałków, wyprodukowanych specjalnie na potrzeby Eviternity, a kilka ścieżek opartych jest o istniejące już kompozycje.

Przede wszystkim chciałbym gorąco podziękować Jimmy'emu (Jamesowi Paddockowi) i Erisowi Fallingowi (Tristanowi Clarkowi), dzięki którym Eviternity może poszczycić się tak wspaniałą warstwą dźwiękową!

Jimmy jest mistrzem MIDI i Eviternity zawiera 15 jego prac. Jimmy zawsze pierwszy krzyczy „ja to zrobię!” kiedy tylko potrzebny jest nowy utwór, i w niektórych przypadkach tworzył ścieżki muzyczne w ciągu zaledwie kilku godzin. Prawdę mówiąc, muzyka do MAP19 została napisana mniej więcej w tym samym czasie, jaki zajmuje przejście tej planszy! Czasem Jimmy miał już wcześniej skomponowany kawałek, który idealnie pasował do stworzonej mapy, a jeśli potrzebne były jakieś zmiany, zawsze Jimmy podejmował się tego zadania.

Przykładowo, utwór do MAP21, „Everything Explodes” wykorzystywał niezwykle bezpośrednie dźwięki metalowe i doskonale wprowadzał gracza w pierwszą piekielną mapę w naszym wadzie. Jednak MIDI nie do końca realizowało ten potencjał. Kiedy poprosiliśmy o odrobinę „didżejskiego podejścia”, Jimmy natychmiast się tym zajął i stworzył coś, co jest jednym z moich ulubionych utworów w całym zestawie.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Mógłbym jeszcze długo opowiadać o wkładzie Jimmy'ego, ale przejdźmy teraz do kilku innych muzyków, którzy z nami współpracowali. Eris Falling skomponował boski utwór o nazwie takiej, jak sam wad – „Eviternity”. To jedyny kawałek, który nie został stworzony w technologii MIDI, koncentrujący się bardziej na ostatecznym starciu z Archangelusem. Eris zastosował sprytną sztuczkę – przykładowo, jeśli uruchomimy mapę, natychmiast pobiegniemy naprzód i zaczniemy zbierać broń, ścieżka dźwiękowa zgra się z chwilami, gdy zapadają się ściany areny. Tworzy to niezwykle dramatyczny efekt, który jednak trudno opisać słowami.

Wśród innych ważnych współpracowników mamy muzyków takich jak „Dial Up For Murder”, Kyle „Nabernizer” Dobson, Brayden „AD_79” Hart czy Stewboy (znany ze swoich ścieżek dźwiękowych do Ancient Aliens Skillsawa). Użyliśmy też kilku wcześniejszych utworów Marka Klema i Alfonzo.

A to jeszcze nie koniec – i zobaczcie, jak Slayers Club kończy cykl wywiadów z twórcą Eviternity! Chcecie sami spróbować tworzenia modów? Zapraszamy do serii artykułów !

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły