#DOOM

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Rubicon 2 dla Quake'a

  • 18 sie 2022
  • |
  • Autor: Joshua Boyle

Witamy ponownie w kolejnej quake'owej edycji „Szacunku dla modów” – serii, w której spotykamy się z twórcami ze społeczności i przyglądamy bliżej procesowi tworzenia modów! Z przyjemnością przedstawiamy dziś Rubicon 2, niesamowity bezpłatny mod i dodatek, już dostępny w reedycji Quake’a! Pierwotnie wydany w centrach społeczności w roku 2011, Rubicon 2 zawiera trzy duże poziomy dla jednego gracza (oraz mapę startową), nowych wrogów, dźwięki, tekstury, modele, zagrożenia i nie tylko!

Gorąco przywitajmy nowego bohatera „Szacunku dla modów” i współtwórcę Rubicon 2, Johna Fitzgibbonsa! Ten mod został stworzony przy współpracy kogoś dobrze znanego na scenie Quake'a: weterana „Szacunku dla modów” i Senior Level Designera w MachineGames: Christiana Grawerta.

Ponieważ mieliśmy to szczęście, że niewiarygodne dzieła Christiana prezentowaliśmy w poprzednich odsłonach „Szacunku dla modów” (warto sprawdzić wywiady dotyczące Honey i Terra*https://bethesda.net/pl/article/2uthqRajDYRr4xzocZDtbH/nods-to-mods-interview-terra-for-quake), dziś zadaliśmy mnóstwo pytań Johnowi!

SC Rubicon 2 in-body 1

SLAYERS CLUB: Dziękujemy za dołączenie! Przedstaw się naszym czytelnikom.

JOHN FITZGIBBONS: Jestem John Fitzgibbons, w różnych społecznościach online znany jako metlslime. W branży gier wideo pracują od około dwóch dekad, jako projektant poziomów w różnych grach – głównie strzelankach pierwszo- i trzecioosobowych, ale pracowałem też nad MMORPG i kilkoma grami mobilnymi. W społeczności Quake'a przygotowywałem poziomy, tekstury i narzędzia do Quake'a i Quake'a 2, stworzyłem forum projektowania poziomów Func_Msgboard i mam na koncie port silnika Quake'a Fitzquake.

SC: Od jak dawna tworzysz mody/poziomy do Quake'a?

JF: Nie jestem już aktywny na scenie hobbystycznej, ale robiłem to przez jakieś 15 lat, począwszy od 1997 roku, a skończywszy na premierze Rubicon 2 w roku 2011. Dostałem Quake'a pod choinkę w roku 1996 i w ciągu miesiąca odkryłem, że istnieją poziomy, które można pobrać z sieci. Pobrałem też edytor poziomów i zacząłem tworzyć własne.

Na początku korzystałem ze starożytnego edytora „Thred”, który miał kilka poważnych wad, na przykład nie można było wyrównywać tekstur. Moim pierwszym wydanym poziomem był The Crawling Chaos, w którym można zauważyć, że używałem wyłącznie tekstur niepotrzebujących wyrównywania. W przypadku niektórych, takich jak tekstury przycisków, musiałem ręcznie wyrównywać je w edytorze tekstowym, przed każdą kompilacją.

SC Rubicon 2 in-body 2

SC: Mod społeczności Quake'a otrzymałeś przydomek „Najbardziej zabójczy twórca map wśród żywych” – skąd coś aż tak kozackiego?

JF: Sam go sobie wymyśliłem i jest odrobinę autoironiczny. Kiedy tworzyłem portfolio online, szukając pracy, chciałem sobie dodać odrobinę klasy. Ta ksywka to coś w stylu starych reklam, które widziało się w latach 1980. z tyłu komiksów czy magazynów ninja: „Najbardziej zabójczy wśród żywych”. Można się było z nich nauczyć niesamowitych wschodnich sztuk walki, były dostępne w prenumeracie.

SC: Jak nawiązaliście współpracę z Christianem? Jaka jest wasza historia?

JF: Obaj byliśmy członkami starego forum Quake'a, QMap. W tamtym czasie zarówno ja, jak i Christian, wydaliśmy kilka docenionych poziomów, takich jak Insomnia (jako czg07). Ja chciałem stworzyć większego moda w porównaniu z poprzednimi produkcjami i pomyślałem, że szybciej mi pójdzie z innym projektantem. Zapytałem czg, a on z jakiegoś powodu się zgodził.

SC Rubicon 2 in-body 3

SC: Z czego czerpałeś inspirację do tego niewiarygodnego trzypoziomowego dodatku i moda?

JF: Nie było chyba jakiejś jednej głównej inspiracji. Oczywiście chciałem stworzyć coś w tym samym stylu science-fiction/industrialnym, co oryginalny Rubicon. Czerpałem też z popkultury – filmów takich jak Obcy, Blade Runner czy Akira oraz gier takich jak Super Metroid, Final Fantasy 7 czy Super R-Type. Oczywiście wzorowałem się też na Quake'u 2, ale udało mi się też przemycić kilka odniesień do takich gier jak Planetfall czy Zork.

SC: Czy możesz porównać Rubicon 2 do oryginalnego Rubicon (wydanego w roku 1998) jeśli chodzi o fabułę, zakres i skalę? Jak to jest tworzyć kontynuację poprzedniego moda?

JF: Podobny jest styl graficzny i koncentracja na rozgrywce. Styl jest science-fiction/industrialny z odrobiną retro. To SF, ale zdecydowanie quake-owe, pod względem tego jakie wszystko jest surowe, brudne i mroczne.

Rozgrywka w oryginalnym Rubiconie była ograniczona tylko do przeciwników wojskowych. Rubicon 2 dodaje kilku nowych wrogów, ale wciąż w stylu wojskowym/sci-fi. Wiele elementów, które były bardzo surowe w Rubicon, jest doszlifowanych w kontynuacji. Tekstury są podobne, ale przemalowane, z lepszą jakością. Prymitywne drabiny z oryginału zostały zastąpione nowym kodem drabin itd. Zawsze wydawało mi się, że tekstury w Rubicon są niedopracowane, a więc miło było do nich wrócić i doszlifować w tym samym stylu.

SC Rubicon 2 in-body 4

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś podczas tworzenia tego ambitnego moda i dodatku?

JF: Aby stworzyć dowolnego moda do Quake'a, trzeba użyć dziesiątek różnych narzędzi i programów. Nie pamiętam ich wszystkich, ale na pewno korzystałem z następujących: QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, konwerter map SleepwalkRa, kompilatory map aguirRe'a, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro i Photoshop.

Ile czasu zajęło ci ukończenie tego moda i ddodatku?

JF: Od pomysłu do realizacji, produkcja Rubicon 2 trwała około 10 lat. Po drodze miałem jednak sporo przerw, zajmowałem się innymi projektami hobbystycznymi, takimi jak Fitzquake, innymi poziomami do Quake'a, a nawet mapami do innych gier, takich jak Cube czy Sauerbraten. Christian też pracował w tym czasie nad różnymi poziomami/projektami.

SC Rubicon 2 in-body 5

SC: Opowiedz nam o nowych wrogach, którzy pojawiają się w tym dodatku...

JF: W oryginalnym Rubicon pojawiali się tylko wrogowie wojskowi – żołdacy, szturmowcy i psy. Różnorodność była niewielka, a całość dosyć płytka, gdyż byli to trzej najsłabsi wrogowie w całej grze. W Rubicon 2 stworzyłem nowych wrogów, aby zwiększyć różnorodność i poziom trudności, bez psucia całego stylu.

Kolosy to szturmowcy z miotaczami płomieni. Zadają duże obrażenia, ale nie mają ataku dystansowego. Rozgrywkę oparłem na berserkerach z Quake'a 2 – niegroźnych z dystansu, ale bardzo niebezpiecznych, jeśli zapędzą nas w kozi róg.

Centurioni to szturmowcy z gwoździarkami na latających platformach. Wielu latających wrogów w grach ma niewielkie pola trafienia. Ja chciałem stworzyć coś tak wielkiego jak szturmowiec lub Scragg – próba trafienia latających robotów z odległości to kiepska sprawa. Moi centurioni byli inspirowani „powietrznymi centurionami” z filmu „Władcy wszechświata”.

Automaty to ogromne roboty ochrony. Otrzymali ksywkę „Floyd” w odniesieniu do Planetfalla. Ich projekt był inspirowany robotami z Super Metroid. Są większe i powolniejsze od innych wrogów, a po śmierci eksplodują, na co gracz musi bardzo uważać.

SC Rubicon 2 in-body 6

SC: W tym modzie wymyśliliście z Christianem kilka szalonych nowych obiektów rozgrywki, takich jak pancerne wieżyczki czy wywietrzniki wypluwające zabójcze opary. Są też ciekawe opcje przemieszczania się, takie jak drabiny dające graczom dostęp do nowych obszarów. I kolorowe lasery, które odcinają dostęp do kluczowych obszarów. Opowiedz, jaki był proces ich powstawania...

JF: To było dawno temu i trudno mi sobie przypomnieć, skąd się wzięły wszystkie te pomysły. Drabiny były dostępne już w oryginalnym Rubicon, ale były niezmiernie prymitywne (użyłem triku z bardzo stromymi schodami). W kontynuacji chciałem, aby fajnie się po nich wspinało.

Lasery były inspirowane Quake'iem 2. Myślę, że zanim je dodałem, używałem czegoś w stylu cząsteczkowych pól siłowych z pakietów misji, ale nie do końca byłem z nich zadowolony. Pomyślałem, że kolorowe lasery to ciekawa mechanika, ponieważ można mieć jeden przycisk, wyłączający kilka barier w różnych częściach poziomu, a dzięki kolorom gracz wszystko rozumie. Wieżyczki ewoluowały przez kilka wersji, ale początkowo były to chyba bardziej pułapki wystrzeliwujące lasery, znane z oryginalnego Quake'a. Później wyewoluowały w coś, co aktywnie śledziło gracza. Można je było wyłączyć specjalnym trikiem.

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderską w społeczności Quake’a i które z ich dzieł najbardziej przypadły ci do gustu?

JF: Bardzo trudno coś wybrać. Społeczność Quake'a pełna jest utalentowanych ludzi, którzy pojawiali się i znikali. W końcu ta gra ma tak długą historię... Ja najbardziej cenię między innymi Kella i cały zespół Quoth. Quoth był jednym z wczesnych modów, który miał spójną wizję i naprawdę dobrze pasował do Quake'a. Pojawiały się w nim subtelne opisy świata, rozrzucone po poziomach, wskazujące na większą całość. Podziwiam Socka i cały zespół Arcane Dimensions z podobnych powodów – cały mod ma tyle wysokiej jakości materiałów zastępczych i rozszerzoną obsadę postaci. Jest bardzo dobrze przemyślany, wykonany i spójny. Wreszcie – Hrimfaxi, ijed i mfx stworzyli Rubicon Rumble Pack – moda, który korzysta ze stylu Rubicon 2, ale ma rozgrywkę podkręconą na maksa.

SC Rubicon 2 in-body 7

SC: Chcesz jeszcze kogoś pozdrowić? To najlepszy moment...

JF: Gwiazdami społeczności są zwykle projektanci poziomów i moderzy, ale ja szczególnie dziękuję osobom, które stworzyły i opiekują się „infrastrukturą” społeczności – stronami, forum, narzędziami i silnikami. To dzięki nim społeczność istnieje i wciąż ewoluuje.

Pozdrawiam Spirita z Quaddicted. SleepwalkRa za zarządzanie Func_Msgboard i stworzenie portów SDL Fitzquake'a, które ostatecznie stały się fundamentem Quakespasm (stworzył też edytor TrenchBroom.) Pozdrawiam cały zespół Quakespasm za prowadzenie tego projektu przez tyle lat. AguirRe'a za jego pracę nad silnikami i narzędziami kompilacji. Shamblera za jego stronę z recenzjami poziomów Quake'a sprzed wielu lat.