Mroczne korytarze i czarny koń: Nowy kierunek w DOOM-ie 3
Przez Parker Wilhelm

Ze znanymi seriami nie jest łatwo. Każda odsłona dobrze znanej serii to nowe oczekiwania, zarówno pod względem tego, co zostaje takie samo, jak i tego, co się zmienia. W DOOM-ie 3, id Software wyruszyło na nieznane wody nie tylko w związku z przełomowymi technologiami, ale też zmieniając nieco gatunek.
W porównaniu z poprzednimi odsłonami, DOOM 3 miał nie tylko nową fabułę i bohatera, ale wprowadził nieco wolniejszą, bardziej napiętą rozgrywkę, skoncentrowaną na akcji i przerażeniu.
„DOOM 3 był świetną grą” mówi Tim Willits, główny projektant DOOM-a 3. „Choć zdobył świetne oceny i doskonale się sprzedał... był jednak czarnym koniem całej serii”.
Na początku lat 2000 branża gier się zmieniała. Producenci wysokobudżetowych tytułów pozwalali sobie na eksperymenty, szczególnie jeśli chodzi o elementy filmowe. „Zaczęliśmy się zastanawiać nad tym, co chcemy osiągnąć w DOOM-ie 3 i zdecydowaliśmy się iść ścieżką horroru” mówi Robert Duffy, dyrektor ds. technologii w id Software. „Gry w tamtych czasach zaczęły odchodzić od dzikiego tempa DOOM-a (1993) czy DOOM-a II”.
Nie chodziło jedynie o chęć spróbowania czegoś nowego – id Software chciało również pokazać swój potężny silnik id Tech 4 i zaprojektować DOOM-a 3 tak, aby prezentował jego silne strony. Takie nowinki technologiczne jak dynamiczne oświetlenie i szczegółowe modele z bump mappingiem doskonale podkreślały elementy horroru, takie jak mroczne korytarze czy groteskowe demony.
„Cała ta technologia pozwoliła nam stworzyć swego rodzaju nawiedzony dom, który doskonale pasował do atmosfery horroru” mówi Willits. „Mogliśmy uzyskać fantastyczne efekty krwi, dzięki mapowaniu zwierciadlanemu, a także stworzyć naprawdę ciekawe grafiki. Technologia doprowadziła nas do znacznie wolniejszej rozgrywki, z dużą dawką horroru.
Mimo bardziej filmowego podejścia, początkowe etapy tworzenia DOOM-a 3 zachowały klasyczne podejście id Software – „ma być prosto i interesująco”. „Na początku mieliśmy dosłownie jedną stronę z założeniami” wspomina Duffy. Oczywiście elementy fabularne zajęły nieco więcej niż jedną stronę. „Ciągle jest tu gdzieś taka księga, w której znajduje się cała rozpiska fabuły, bardzo zbieżna z tym, co ostatecznie trafiło do gry” dodaje Duffy.
Powolniejsza, bardziej złowroga wyprawa do Mars City w DOOM-ie 3 wyróżnia się na tle karkołomnej szybkości DOOM-a (1993), DOOM-a II, a nawet nowszych: DOOM-a (2016) i DOOM Eternal. I choć gra ta badała nowy kierunek dla serii, kilka kluczowych elementów, które kochają fani DOOM-a, wciąż można było tam znaleźć: ciekawe otoczenie, potężne uzbrojenie, zwinne demony do pokonania i oczywiście niezwykle pamiętną wycieczkę do piekła.
DOOM 3 może być „czarnym koniem” w serii DOOM, ale jak mówi sam Willits, to zdecydowanie jest DOOM. Ze znanymi seriami nie jest łatwo, ale seria taka jak DOOM może odwiedzić nowe terytorium i jednocześnie zachować swój charakterystyczny styl walki i zabijania.
Niestety nie możesz tego zobaczyć. Odnośnik: Polityka prywatności