Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Harmony
Przez Joshua Boyle
Witamy z powrotem w kolejnej DOOM-owej edycji „Szacunku dla modów” – cyklu, w którym rozmawiamy z twórcami ze społeczności i przyglądamy się ich procesom twórczym! Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy znów gościć modera Thomasa van der Veldena! Tym razem ma on dla nas coś naprawdę wyjątkowego...
Weterani dodatków nie szukają już tylko niesamowitych nowych poziomów z doskonale rozmieszczoną bronią i przeciwnikami. Mają nadzieję, że twórcy podejmą się jednego z największych wyzwań w świecie modów i stworzą totalne konwersje!
Harmony to bezpłatna, 13-poziomowa totalna konwersja do reedycji DOOM-a i DOOM-a II, zawierająca nowe uzbrojenie w grze, tekstury, wrogów, muzykę i efekty dźwiękowe. Jest już dostępna!
Przypominamy – możecie też przeczytać wywiad z Thomasem z okazji dodania 32-poziomowego dodatku Revolution! A gdybyście przegapili inną totalną konwersję, zapraszamy do przeczytania wywiadu z Matthew „Revae” Littlem, który stworzył niezapomnianą 32-poziomową przygodę inspirowaną skandynawskimi mitami, REKKR. Tekst dostępny jest tutaj.
SLAYERS CLUB: Stworzenie totalnej konwersji wymaga ogromnej ambicji i poświęcenia. Co głównie inspirowało cię podczas projektowania Harmony?
THOMAS VAN DER VELDEN: Na początku Harmony było pakietem map do DOOM-a (1993) z kilkoma nowymi teksturami. Rozrastało się jednak, dodawane były kolejne tekstury i nagle okazało się, że to już nie jest świat DOOM-a, ale coś wyjątkowego. Projekt rozrastał się, stawał coraz bardziej ambitny, a ja w końcu zdecydowałem, że naprawdę naprężę muskuły i dodam też nowe potwory. Ostatecznie cała grafika i dźwięk zostały zastąpione oryginalnymi.
Harmony czerpie inspirację z kultowych postapokaliptycznych filmów science fiction, takich jak „Człowiek Omega” czy „W podziemiach Planety Małp”. Jak wiele strzelanek, koncentruje się głównie na otoczeniu i atmosferze, a fabuła jest drugorzędna. Jeśli chodzi o mechaniki gry, czerpie inspirację ze strzelanek 3D z lat 90., takich jak DOOM (1993) i Duke Nukem 3D.
SC: Otrzymałeś wiele pochwał dotyczących twoich niewielkich poziomów i niesamowitej architektury. Skąd czerpałeś inspiracje? Jakie jest twoje indywidualne podejście do projektowania poziomów?
TVDV: Pracę nad mapą zwykle zaczynam od pomysłu: „Jak mógłbym stworzyć to czy tamto na mapie w DOOM-ie?”. Chciałem dotrzeć do granic możliwości silnika oryginalnego DOOM-a i stworzyć nowe elementy, takie jak wybuchające skrzynki, gaśnice w które można strzelić, automaty sprzedażowe, ruchomy pociąg, efekty sztucznych podłóg itp. Mapowanie przychodzi mi dosyć łatwo. Pojawiają się nowe pomysły, a ja zwykle znajduję sposoby, żeby je zrealizować. Czasem to swego rodzaju łamigłówka z udziałem map, tekstur i (edytora DeHackEd). Rozwiązanie takiej łamigłówki jest bardzo satysfakcjonujące, a ja bardzo lubię tworzyć rzeczy, które pojawiają się wyłącznie w moich projektach. Dla mnie Harmony to nie tylko gra, to interaktywne dzieło sztuki. Możliwość zanurzenia się w kreatywności.
Dla map potrzebowałem nowych tekstur. To była świetna zabawa – tworzenie setek tekstur z bardzo różnych materiałów, od betonowych ścian i kamieni po wielkie grzyby i samochody. Stworzyłem własną paletę kolorów, aby mocno odróżnić Harmony od DOOM-a. Uzyskałem niepowtarzalny postapokaliptyczny i psychodeliczny styl. Niektóre kolory w palecie pozostają jasne, mimo że sektory są mroczne. Udało mi się w ten sposób uzyskać świecące oczy i neonowe światła.
W roku 2022 stworzyłem dwa nowe poziomy (12 i 13). Używałem części materiałów z wcześniejszych projektów i upewniłem się, że pasują one do stylu i fabuły. Harmony to teraz 13-mapowa przygoda, pełna akcji i eksploracji. Dzięki nowym mapom dociera aż do epickiego, wielkiego finału.
SC: Czy to prawda, że przy tym projekcie pomagał ci brat? Jak to działało? Współpraca wyglądała bardziej jak w przypadku Noela i Liama Gallagherów (Oasis) czy Jonny'ego i Colina Greenwoodów (Radiohead)?
TVDV: Słucham wyłącznie muzyki MIDI, więc nie znam tych ludzi... Jeśli chodzi o Harmony, chciałem zrobić wszystko sam. W trakcie testów, Roland (ksywa „space is green”) powiedział, że na jednym ekranie potrzeba więcej energii. Uznałem, że ma rację i z ciężkim sercem pozwoliłem mu stworzyć obrazek pomiędzy poziomami i ekran zakończenia.
Ponieważ ekrany te są niezależne od poziomów, nie jest to ważne, że ich styl różni się od reszty gry. Dodają grze bardziej dopracowanego wyglądu i w jakiś sposób ją wzbogacają. Poza tym fajnie jest widzieć, że inny artysta tworzy grafiki inspirowane moją pracą.
SC: Od lat organizujemy wywiady z cyklu „Szacunek dla modów”. Wyznacznikiem sukcesu przy tworzeniu dodatków do DOOM-a jest współpraca z Jimmym Paddockiem. Tak właśnie było w Harmony, opowiedz jak doszło do tej współpracy?
TVDV: Harmony zostało pierwotnie wydane w roku 2009, na silniku ZDoom. Jamesowi tak się spodobało, że napisał do niego ścieżkę dźwiękową MIDI. To niesamowity komplement, że ktoś tak utalentowany poświęcił swój czas na wzbogacenie mojego projektu.
Teraz, w roku 2022, Harmony jest zgodne z reedycjami DOOM-a (1993) i DOOM-a II, a ja oczywiście chciałem dołączyć ścieżki MIDI Jamesa. Ta wersja zawiera też dwie zupełnie nowe mapy, do których James napisał nowe utwory.
SC: Jak udało ci się stworzyć wszystkie te niesamowite rodzaje broni i wrogów?
TVDV: W przypadku totalnej konwersji najtrudniejsze jest chyba przygotowywanie grafik wrogów. Sprite'y składają się z dużej liczby spójnych ramek, w różnych pozach i z różnych kątów. Grafiki w Harmony stworzyłem, fotografując modele z gliny. To była niskobudżetowa wersja tego, w jaki sposób powstały oryginalne grafiki do DOOM-a.
Kiedy tworzyłem Harmony kiepsko było u mnie z kasą, ale miałem mnóstwo wolnego czasu i kreatywności. Najpierw stworzyłem modele z gliny, które następnie pomalowałem. Miały one szkielet z żelaznego drutu, a stawy były odkryte, żeby można je było ustawiać w różnych pozycjach. Zrobiłem zdjęcia pożyczonym cyfrowym aparatem i dokonałem edycji na komputerze.
Najtrudniejsze było cyfrowe usuwanie tła. Było dostępne oprogramowanie, które automatycznie usuwało tło, ale nie umiałem stworzyć czystych ramek. W grze, gdy grafika jest widoczna z bliska, widać dokładnie każdy błędny piksel. Jedynym sposobem na osiągnięcie wyników wysokiej jakości było ręczne usunięcie tych krawędzi. To było mnóstwo pracy, ponieważ obrazków było ponad 600. Później jeszcze trzeba było je doszlifować – wypełnić stawy, dodać świecące oczy, efekty rozbłysków itp.
To była ciężka praca, a kiedy zaczynałem, nawet nie byłem pewien, czy to wszystko się uda. Z tego co wiem, żaden inny moder nie tworzył dotąd grafik w ten sposób. Pamiętam kiedy po raz pierwszy zobaczyłem swój zdigitalizowany model z gliny (Beastinga), idący w moim kierunku na ekranie. To było niesamowite! Coś, co sam stworzyłem, „żyło” teraz w grze i było interaktywne. To mnie zdopingowało do dalszej pracy.
Jeden z oryginalnych modeli, który stworzyłem, nie trafił do wersji z roku 2009. Przez ponad dekadę leżał w pudełku, ale ostatecznie znalazłem mu miejsce w grze! Na mapach 12 i 13 pojawia się ten nowy latający wróg, zwany Aerosol.
Grafiki uzbrojenia zostały stworzone poprzez proste modele 3D i cyfrową obróbkę – dodałem między innymi tekstury i detale. DeHackEd z roku 2009 niezbyt dobrze sprawdzał się przy tworzeniu wersji 2022, więc musiałem zaktualizować i wymienić kilka funkcji. Najbardziej rzucające się w oczy jest właśnie uzbrojenie.
Wszystkie edytory, których używałem, są bezpłatne. Jest ich zbyt wiele, aby wymienić wszystkie, ale najważniejsze to: Doombuilder do tworzenia map. GIMP do grafiki. XWE i SLADE do importowania zasobów. Whacked do DeHackEd.
SC: Ile czasu zajęła ci praca nad tą niesamowitą totalną konwersją?
TVDV: Harmony pierwotnie wydane zostało w roku 2009, na silniku ZDoom. Pracowałem nad nim w wolnym czasie od roku 2002. Spędziłem nad tym projektem niewiarygodną liczbę godzin. Dla mnie to było wielkie artystyczne hobby i nauczyłem się przy okazji bardzo wiele o grafice i projektowaniu gier. Konwersja została przyjęta bardzo ciepło w społeczności DOOM-a i poza nią. W roku 2009 zdobyła nagrodę Cacoward.
W latach 2021-2022 stworzyłem wersję zgodną z reedycjami DOOM-a (1993) i DOOM-a II. Dopiero wtedy uświadomiłem sobie, że część tych elementów ma już 20 lat!
SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM, szczególnie jeśli chodzi o twórców totalnych konwersji? Jakie ich dzieła najbardziej cenisz?
TVDV: Przy okazji artykułu o Revolution! wspominałem już twórców Batman TC, Aliens TC i Delaweare. Oni naprawdę przesunęli granice tego, co jest możliwe w modach do DOOM-a. Społeczność DOOM-a zawsze była pełna kreatywności i pozytywnego myślenia. Po wielu dekadach wciąż jest aktywna i wciąż odkrywane oraz opracowywane są nowe funkcje, triki i możliwości. Po dziś dzień ludzie wydają innowacyjne produkcje!
SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!
TVDV: Bardzo dziękuję za kolejny wywiad! Dziękuję Kevinowi Cloudowi i Mike'owi Rubitsowi oraz wszystkim pracownikom id Software, dzięki którym to oficjalne wydanie Harmony w ogóle było możliwe. Bardzo mnie wspierali. Współpraca z id Software to niezapomniane przeżycie.
Bardzo dziękuję Chadowi Mossholderowi za uratowanie mi skóry i dostarczenie efektów dźwiękowych. Dziękuję też „space is green” i Jamesowi Paddockowi za ich niesamowity wkład w Harmony. Dziękuję Xaserowi za poprawki DeHackEd wdrożone na ostatnią chwilę! I świetnym ludziom, którzy tworzą edytory – bez was modowanie nie byłoby możliwe! Jeśli chcecie obejrzeć moje grafiki, zapraszam pod adres www.Rabotik.com.
Jeszcze raz bardzo dziękujemy Thomasowi za ciekawy wywiad! Nie zapomnijcie, posiadacze reedycji DOOM-a (1993) i DOOM-a II mogą pobrać i zagrać w Harmony poprzez menu Add-ons w grze już dziś!
Niestety nie możesz tego zobaczyć. Odnośnik: Polityka prywatności