Dostępny nowy dodatek: Troopers’ Playground do DOOM-a (1993) i DOOM-a II

Przez Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Do naszej oferty dodatków dołącza pozycja z odległej przeszłości! Troopers’ Playground pierwotnie wydane zostało w roku 1996 – zaledwie w rok po premierze DOOM-a II! Dodatek ten zwrócił uwagę fanów DOOM-a i trafił nawet na listę najlepszych 100 WAD-ów wszech czasów na niezwykle cenionej stronie społeczności doomworld.com.

TROOPERS’ PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Dziś możecie zagrać w ten ekscytujący bezpłatny dodatek poprzez odpowiednie menu w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch, ze wsteczną kompatybilnością na Xbox Series X|S i PlayStation 5.

Ale to nie wszystko – z przyjemnością publikujemy kolejny wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” z naszym szacownym gościem, Matthiasem Worchem, który wcześniej opowiadał o dodatku do Quake'a, Beyond Belief.

---

SLAYERS CLUB: Na samym początku musimy zapytać… jak ci się udało to osiągnąć? Zastąpiłeś tekstury i dodałeś do swojego dzieła całkiem nowego bossa zaledwie w rok po premierze DOOM-a II!

MATTIAS WORCH: W tamtym czasie mojej komputerowej „kariery” miałem już spore doświadczenie, jeśli chodzi o aktualizowanie i tworzenie nowych grafik do modów. Stworzyłem dosyć duże i zaawansowane moduły RPG do Unlimited Adventures, komercyjnego zestawu tworzenia D&D, opartego o gry „Gold Box” od SSI. Używałem Deluxe Painta II do zmiany kolorów, dostosowywania i tworzenia grafik. To wszystko pomogło mi z marszu wejść w produkcję Troopers’ Playground.

Oczywiście dodanie grafik do WAD-a to całkiem inna para kaloszy. Używałem NWT (nowego narzędzia do tworzenia WAD-ów) od The Innocent Crew, które Denis Möller napisał, aby tworzyć własne mody (w tym Obituary, doskonałą częściową konwersję). Było to narzędzie DOS-owe, bez graficznego interfejsu do jakich jesteśmy przyzwyczajeni dziś. Nie było nawet instrukcji – pamiętam, jak musiałem przez dłuższy czas kombinować, żeby zrozumieć podejście DOOM-a do systemu aktualizowania i używania PNAMES, jeśli chodzi o tekstury. To narzędzie było bardziej „zaawansowane” niż „przyjazne dla użytkownika”. Przynajmniej takim je pamiętam – na potrzeby tej reedycji nie musiałem wskrzeszać NWT i nie mam pojęcia, czy pamięć przypadkiem nie płata mi figli.

Logika DOOM Troopera została stworzona w DeHackEd, kolejnej aplikacji DOS-owej, znów bez dokumentacji. W tamtych czasach byliśmy jednak bardzo zdeterminowani, żeby zmusić to wszystko do działania, a więc działaliśmy metodą prób i błędów. Czasem tych prób i błędów było zdecydowanie za dużo – w pierwotnej edycji wkradł się błąd, w wyniku którego DOOM Trooper miał problem ze zbieraniem kart-kluczy. Przez to jednego z poziomów nie dało się ukończyć. Musiałem natychmiast zaktualizować moda na wszystkich serwerach FTP!

The top-down view of the map during the building process.

SC: Co czułeś w roku 2003, kiedy twój mod trafił tak wysoko na listę „Top 100” doomworldu, siedem lat po premierze?

MW: Zawsze, kiedy Troopers’ Playground trafia na listę najlepszych modów, jestem bardzo zadowolony, szczególnie biorąc pod uwagę niewiarygodne towarzystwo (nie nazywam tego „konkurencją”) innych modów na takich listach.

Ale szczerze mówiąc, nie zwracam za bardzo uwagi na takie zestawienia, ponieważ już w dniu premiery uznałem historię Troopers’ Playground za zakończoną. Mod zyskał fanów, ja zyskałem przyjaciół i zaproszenie do współtworzenia innych megaWAD-ów: Memento Mori 2 i Requiem. Współpraca z tak doświadczonymi projektantami poziomów była dla mnie wtedy wystarczającą nagrodą. A w roku 2003 byłem już znanym projektantem w branży gier, a więc pojawienie się Troopers’ Playground na tej liście po prostu przypomniało mi, ile już osiągnąłem i jak znalazłem się tu, gdzie jestem.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: Co było dla ciebie inspiracją podczas tworzenia Troopers’ Playground?

MW: Modowaniem DOOM-a zająłem się dosyć późno, a to dlatego, że dostęp do Internetu (a więc i do edytorów DOOM-a) uzyskałem „dopiero” w roku 1995. W tym czasie dostępnych było już mnóstwo świetnych poziomów do DOOM-a, a ja grałem w nie z niemal religijną czcią (o ile oczywiście nie grałem w deathmatcha). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (wszystkie od The Innocent Crew), kilka map od braci Casali… wszystkie te mapy pokazały mi, co jest możliwe, jeśli chodzi o mody do DOOM-a. To one zainspirowały mnie, aby spróbować czegoś podobnego.

Jeśli chodzi o Troopers’ Playground nie miałem zbyt spójnej wizji, i to chyba widać. Po prostu tworzyłem nowe poziomy, wdrażałem nowe pomysły i stawałem się coraz lepszy. Moim pierwszym poziomem była tak naprawdę mapa do Heretica, ponieważ podobały mi się tekstury w tej grze. Szybko jednak porzuciłem ten projekt i przesiadłem się na DOOM-a II, ponieważ wolałem jego rozgrywkę, no i to tutaj grałem w deathmatcha. Pierwsza ukończona przeze mnie mapa do DOOM-a nie doczekała się oficjalnego wydania, ale dodałem ją później jako mapę dodatkową. Prócz niej, Troopers’ Playground składa się w całości z pierwszych dziewięciu poziomów do DOOM-a, jakie kiedykolwiek stworzyłem.

Placing objects inside the map.

SC: Troopers’ Playground zostało stworzone jeszcze zanim tak naprawdę zacząłeś tworzyć prawdziwe poziomy 3D w Quake'u i Beyond Belief. Czy zmieniłeś swoje podejście do projektowania poziomów, gdy włączyłeś inne gry/silniki?

MW: Zanim zająłem się DOOM-em, tworzyłem dosyć zaawansowane światy 3D w 3D Construction Kicie, komercyjnej wersji silnika, w której Eclipse tworzyło nowatorskie gry, takie jak Castle Master. Pod pewnymi względami tworzenie poziomów do DOOM-a w 2.5D było tak naprawdę krokiem w tył – tyle tylko że DOOM był znacznie szybszą i pełną akcji grą niż cokolwiek, co można było osiągnąć w 3DCK (ze znacznie bardziej wyszukanymi przestrzeniami 3D). Wydaje mi się więc, że podejście 2D tak naprawdę pomogło mi tworzyć później poziomy w 3D, gdyż edytory poziomów w roku 1995 miały tylko widok siatki z góry. Nie było widoku 3D, wyłącznie 2D, a więc całą resztę trzeba było sobie wyobrazić – przestrzeń 3D, jak będzie wyglądało oświetlenie i tekstury, a przede wszystkim, jak się w to wszystko będzie grało.

Najważniejszą różnicą w projektowaniu poziomów była tak naprawdę rozgrywka: tam, gdzie Quake był zwykle ograniczony do trzech, maksymalnie pięciu wrogów jednocześnie, DOOM mógł rzucić przeciwko graczowi dwunastu. Trzeba było dostosować starcia do odpowiedniego systemu. Planowanie całości w 2D sprawdzało się bardzo dobrze – pozwalało zachować równowagę pomiędzy złożonością świata, a stosunkową prostotą walk.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Jesteś pierwszym moderem, z którym przeprowadzamy wywiad na temat dodatków do DOOM-a (1993) i DOOM-a II oraz Quake'a. Co czujesz, widząc że pewien okres twojego życia, lata 1996-1997, wracają w postaci oficjalnych dodatków?

MW: Przede wszystkim uświadamiam sobie, jak długo już to robię i jak długo jestem w branży! Przypominam też sobie, że wielu z dzisiejszych graczy nie dorastało z DOOM-em i nie przeżyło ewolucji strzelanek 3D. I wtedy czuję szczególną wdzięczność do id i Bethesdy, którzy naprawdę nie szczędzą wysiłków, abyśmy wszyscy pamiętali o historii DOOM-a i Quake'a.

Dzieciak, który tworzył te wszystkie poziomy dawno temu, nigdy nie wyobrażał sobie, że będzie o nich rozmawiał 25 lat później, że będą one dołączone do oficjalnej edycji DOOM-a i że będzie mógł pokazać je własnym dzieciom, które grają w te odświeżone edycje i nazywają je „starociami”.

A view inside the editor.

SC: Masz jakąś poradę dla moderów chcących pracować z DOOM-em i Quake'iem?

MW: Przez te wszystkie lata często wypowiadałem się na temat tego, jak DOOM może pomóc nam zrozumieć walkę, projekty poziomów i całych gier. Wydaje mi się, że to wszystko wciąż obowiązuje we współczesnej branży. Jeśli obecnie tworzysz mapy do DOOM-a, zapraszam do obejrzenia mojego wystąpienia na GDC, „Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design”, i zapoznania się z koncepcjami dotyczącymi m.in. rozróżniania jednostek, o których opowiadam.

Oto cytat z jednego ze slajdów: „To jest coś, co odkryjecie po bardzo długim graniu w DOOM-a: wrogowie i uzbrojenie w tej grze są doskonale dopracowane i wchodzą ze sobą w interakcje na wielu poziomach. To, co na pierwszy rzut oka wygląda jak brutalna, niekontrolowana (i uproszczona) walka o przetrwanie, jest tak naprawdę skomplikowaną siatką wielu elementów rozgrywki, które przekładają się na nowe możliwości taktyczne i strategiczne”.

Dużo myślałem na ten temat i próbowałem go wyjaśnić branży najlepiej, jak tylko potrafiłem. Może przyda się też dzisiejszym moderom DOOM-a!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: Czy masz jakichś ulubionych moderów w społeczności Quake'a? Albo godne uwagi mapy lub mody, które możesz polecić?

MW: Wspominałem ich już kilka razy, ale powtórzę – The Innocent Crew czyli Denis i Thomas Möllerowie bardzo mnie wtedy inspirowali i spędzałem z nimi naprawdę dużo czasu na IRC-u. Denis odwiedził mnie nawet w Ritual Entertainment w Dallas i wziął udział w kilkutygodniowym stażu.

Eternal Doom (nie mylić z DOOM Eternal!) zrobił na mnie ogromne wrażenie, kiedy w niego grałem. Tak samo wiele map w MM2 i Requiem.

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

MW: Chyba wspominałem ich już w poprzednim wywiadzie, ale nie zawadzi powtórzyć: Każdy, kto utrzymuje DOOM-a przy życiu przez te wszystkie lata zasługuje na owację na stojąco. Matthew Ayres za WadEd, edytor poziomów, którego używałem na samym początku (stworzyłem w nim większość Troopers’ Playground!), wszyscy w id i Bethesdzie, którzy pomagali przy tej edycji, szczególnie Mike Rubits i Kevin Cloud. Epic Games za to, że pozwolili mi ją przygotować!

Chcę też pozdrowić starą ekipę FIDONet DOOM.GER, a szczególnie wszystkich graczy, którzy brali udział w naszej zdalnej lidze modemowej DOOMKING. Czasami spotykaliśmy się też w realu! Te spotkania LAN-owe to były jedne z najfajniejszych i pamiętnych imprez, jakie tylko można sobie było wymarzyć.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły