Dostępny nowy dodatek: Tetanus

Przez Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Z przyjemnością ogłaszamy nową pozycję w naszym panteonie stworzonych przez społeczność, pełnych gromienia demonów dodatków. Tetanus zajął drugie miejsce na gali Cacowards 2023 zorganizowanej przez Doomworld, a teraz jest dostępny jako bezpłatny dodatek do naszych reedycji DOOM-a (1993) i DOOM-a II!

TETANUS

Pobierzcie i zagrajcie w Tetanusa już dziś, odwiedzając menu Add-ons w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II, dostępnych na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch, ze wsteczną kompatybilnością na Xbox Series X|S i PlayStation 5.

Tetanus czerpie z wielu inspiracji oraz charakteryzuje się różnorodną grafiką i projektami. Jest efektem współpracy utalentowanych w różnych dziedzinach twórców ze Squonker Team. Dołączcie do nas w kolejnej DOOM-owej edycji „Szacunku dla modów”, w której rozmawiamy z członkami Squonkera i zaglądamy za kulisy powstawania tego ekscytującego moda.

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB: Gratulujemy wydania dodatku Tetanus i dziękujemy za czas poświęcony na rozmowę z nami. Na początek, czy możecie powiedzieć nam coś na temat zespołu i waszych wcześniejszych prac?

Squonker Team: Squonker Team został założony w czerwcu 2021 roku przez małą grupę przyjaciół. Chcieliśmy stworzyć megawada inspirowanego WAD-ami z początków lat 2000. Ten WAD ostatecznie zyskał tytuł Vigor i został wydany po Squonker 3 i Moonlit District.

Po tych WAD-ach stworzyliśmy szereg epizodów zaprojektowanych do działania pod DOS-em, a także na dosłownie każdym porcie źródła, jakie tylko można było sobie wyobrazić. W tym czasie zwiększyliśmy liczebność zespołu z pięciu do około tuzina osób, zapraszaliśmy też gości. Początkowo nie mieliśmy nazwy, ale jako pierwszy wydany został przez nas mod Squonker 3, a więc nazwa została zaczerpnięta z tej żartobliwej kontynuacji WAD-ów z serii Squonker.

A top-down view of a level map.

SC: Tytuł „Tetanus” brzmi surowo, ale grafika w tym modzie to często powiew świeżego powietrza – mamy tam niebieskie niebo, bujne drzewa, trawę i mchy. Co zainspirowało to wyjątkowe podejście graficzne w tym modzie?

Egg Boy: Prace nad Tetanusem rozpoczęliśmy w październiku 2022 roku od mapy testowej, na której eksperymentowaliśmy z wyjątkowymi motywami i koncepcjami. Była ona inspirowana „The Orange Box”, czyli estetyką tekstur promującą wyraźny styl mapowania, w którym czytelność jest kluczowa. Styl wizualny inspirowany był również poziomem Steam Gardens z Super Mario Odyssey.

A top-down view of a level map.

ZeMystic: Pierwsze motywy i pomysły podsunął Egg Boy, ale inspirowaliśmy się też wieloma innymi źródłami. Mnie udało się znaleźć oryginalny zestaw tekstur, który łączył styl retro Gwiezdnych Wojen/science-fiction z bujną, przerośniętą zielenią i zardzewiałą bazą technologiczną.

Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, Egg Boy chciał pójść w kierunku stylu bijatyk retro. Moje utwory wzorowane są na takich grach jak Sonic the Hedgehog, Street Fighter II czy Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Była to dla mnie zdecydowana zmiana stylu w porównaniu z tym, co zwykle tworzę, ale też doskonała zabawa w trakcie komponowania.

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby: Początkowo chcieliśmy szybko stworzyć zestaw z naszych starszych projektów, ale w pewnym momencie produkcji zdecydowaliśmy się iść na całość i naprawdę zainwestować czas w produkcję Tetanusa.

Dla mnie i dla reszty oznaczało to wielkie, odważne, pionowe projekty, podobne do map znanych z Valianta. Podbicie skali i kolejne dodane tekstury (zanikanie do czerni, warianty szarości itd.) sprawiły, że część zespołu skierowała się ku mroczniejszej (albo jeśli wolicie – mniej kolorowej) estetyce. Tak powstały bardziej nastrojowe i odważne mapy oraz muzyka, które pojawiają się głównie w drugiej połowie WAD-a.

Yugiboy85: Początkowo chciałem stworzyć swego rodzaju hołd dla gry, w którą często grałem w dzieciństwie, „Star Wars: Droidworks”. Z tego pomysłu pozostała właściwie tylko ogólna paleta kolorów, luźno oparta o ośrodek szkoleniowy we wspominanej grze.

Jeśli chodzi o projekty map, inspirowałem się członkiem społeczności o ksywce „Tarnsman” (z zespołu BTSX). Osoba ta stwierdziła kiedyś, że mapa musi mieć fajne otwarcie, bo to dosłownie pierwsza rzecz, którą widzimy. I że pierwsze spojrzenie od razu pokazuje styl mapy. Zapadło mi to w pamięć i dlatego na początku postawiłem na tę wielką wieżę. Korzystałem też z wielu linii o długości 72 (a jeśli było trzeba, nawet 144), ponieważ uważam, że wyglądają one dosyć interesująco i pozwalają uzyskać ciekawe elementy geometryczne. Nie umiałem oprzeć się pokusie i umieszczałem swoje charakterystyczne „zanikające w mrok schody”, gdzie tylko się dało. To moja wizytówka :D.

A top-down view of a level map.

SC: Jak udało wam się znaleźć wspólny język w ramach zespołu podczas projektowania poziomów i tekstur w Tetanusie?

T. Will: Świadomie ograniczyliśmy liczbę tekstur i projektowaliśmy mapy pod założoną estetykę. Najtrudniej było chyba wybrać paletę kolorów, która składa się głównie z barw pomarańczowych i zielonych. Musieliśmy wyregulować odcienie niebieskiego i czerwonego, aby wyglądały jak najlepiej. W trakcie całego procesu rozszerzyliśmy zestaw tekstur, ale upewniliśmy się też, że pasuje on do reszty. Tekstury podlegały surowym wytycznym i musiały podkreślać zarówno identyfikację wizualną, jak i rozgrywkę. Przykładowo, do każdej pułapki dołączona jest płytka podłogowa z wykrzyknikiem. Obwieszcza ona każdą walkę i zmienia sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcje ze starciami.

Dobrze też zgrywaliśmy się w pracy, ponieważ czerpaliśmy z tej samej puli inspiracji, jeśli chodzi o mapy. Tworzymy (głównie) krótkie, mocne mapy z wyrazistymi teksturami w stylu serii Back to Saturn X, trylogii Scythe Erika Alma czy Revolution! Thomasa van der Veldena.

ZeMystic: Przejrzystość grafiki jest kluczowym aspektem dla Squonker. Przykładowo, kiedy chciałem użyć tekstury z cegłą w Tetanusie, Egg Boy stanowczo odmówił.

Egg Boy: Właśnie tak.

An isomeric of a map from within the editor.

SC: Jakie narzędzia zaleca wasz zespół? Jakie zasoby polecilibyście moderom DOOM-a, którzy chcą zabłysnąć?

Egg Boy: Używałem Ultimate Doom Buildera do tworzenia map, Slade'a 3 do składania WAD-ów i FL Studio do tworzenia plików MIDI. Ważnym elementem procesu tworzenia map było korzystanie z Photoshopa, aby na bieżąco dodawać tekstury i kompozycje. To bardzo ważne, gdy tworzy się mapy zgodne z pierwotną wersją DOOM-a, gdzie ma się ograniczoną liczbę linedefów i visplane'ów wyświetlanych jednocześnie na ekranie. Uber zajmował się większością tekstur w obecnej wersji, gdzie trzeba było odtworzyć wiele z oryginalnych wzorów.

Uber: Ja prawie całą pracę związaną z grafiką wykonałem w Photoshopie. Używałem też Clip Studio Paint przy tworzeniu części obrazu TITLEPIC.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Jeśli chodzi o tworzenie tekstur od nowa, polegałem głównie na filtrach Photoshopa, aby dodać głębi bardzo podstawowym materiałom. Zwykle był to po prostu blok koloru z szumem i zadrapaniami. Choć bardzo łatwo można uzyskać sensowne tekstury poprzez tylko kilka regulacji, ja zwykle pracuję, nakładając kolejne warstwy i używając różnych filtrów na każdej, a więc moje pliki projektowe ostatecznie mocno się nadymają.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Pomógł mi też tablet graficzny, co zresztą nie było żadnym zaskoczeniem. Choć zdecydowanie można się bez niego obejść, gdy go mamy, proces staje się znacznie ciekawszy, gdy malujemy detale na materiałach podstawowych. Używałem go głównie do malowania na zrzucie ekranu z gry dla TITLEPIC-a – dodałem głębi skrzynkom, a w piasek wbiłem kilka muszelek. Zdecydowanie polecam tablet graficzny każdemu, kto jest zainteresowany edycją grafiki albo rysowaniem.

ZeMystic: Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, wszyscy używamy różnych programów do tworzenia plików MIDI. Egg Boy i Korp używają FL Studio. Ja Anvil Studio. AD_79 i Bobby używają Sekaiju. Każdy z tych programów ma własne zalety, dzięki czemu każdy kompozytor może się popisać różnymi aspektami swoich dzieł.

Yugiboy85: Używałem tylko UDB (Ultimate Doom Buildera) i choco-renderlimits (forka z Chocolate Doom). To była dopiero druga mapa dla podstawowej wersji, którą tworzyłem, więc było to spore wyzwanie, ale ostatecznie wszystko wyszło dobrze.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC: Macie jakichś ulubionych moderów albo zespoły ze społeczności DOOM-a? Jakie są wasze ulubione dzieła?

Egg Boy: Scythe od Erika Alma było dla mnie ogromną inspiracją, w trakcie całej mojej kariery twórcy map. To był zresztą pierwszy PWAD, w którego grałem. Seria BTSX miała ogromny wpływ na mój styl graficzny, szczególnie dzieła Esselfortiuma i Mechadona. Jestem też wielkim fanem prac EANB, a szczególnie serii Glaive, która jest współczesną wersją krótkiego, dosadnego stylu Scythe. Bardzo podobny był też Sucker Punch 2 od Rooka.

T. Will: Mnie mocno zainspirował Jimmy Paddock, a szczególnie jego etos pracy przy szybkim mapowaniu. Jego Deathless i Earthless to jedne z moich ulubionych modów inspirowanych pracą id. Bardzo inspirują mnie też WAD-y z serii BTSX.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic: Chyba nie mapowałbym tak, jak to robię, gdyby nie Skillsaw, zespół BTSX, Erik Alm i moja wyjątkowa zdolność do zrzynania z pozostałych członków Squonker Team. Pierwszymi WAD-ami, w które grałem były Ancient Aliens i Vanguard – to one wpłynęły na to, jak wygląda każda z moich map.

Jeśli chodzi o graficzny aspekt projektowania poziomów, praktycznie wszystkich w Squonker Team inspirowała szczegółowość i cudowna praca nad teksturami w serii BTSX. Ukończyłem Scythe w bibliotece w liceum, urywając się z godzin wychowawczych i to właśnie do tego WAD-a wracam zawsze, gdy mam ochotę zagrać w DOOM-a.

Bobby: Wiele z moich ulubionych modów zostało już wymienionych, ale chcę też docenić kilku twórców map, którzy nie są zbyt znani, a nawet w tej chwili tworzą współczesne klasyki. Cacodemon187 to kolejny geniusz modów do oryginalnej wersji DOOM-a. Poznałem go podczas pracy przy dawno porzuconym projekcie społecznościowym, który prowadziłem. Jego prace są jednymi z najbardziej ekscentrycznych, nastrojowych i osobistych dzieł w kanonie modów DOOM-a – obecnie moim ulubionym jest jego miniepizod „El Viaje de Diciembre” rozgrywający się w opuszczonym miasteczku górniczym.

Danlexa nie znam osobiście zbyt dobrze, ale jego mapy mówią same za siebie – to absolutnie genialna hakerka silnika i przekraczanie granic gatunków na takich mapach jak Lullaby, Kawaii 808 (z WAD-a Capybara) czy The All-Ghosts Forest, które są jego najsłynniejszymi dziełami. Jeśli chodzi o starsze WAD-y, którymi się inspiruję, to Reconstruction/Decomposition od Da Werecat jest ponadczasowym wyborem. To jedne z najlepiej przemyślanych map w historii, o idealnym tempie gry. To także pierwsza rzecz, która przychodzi mi do głowy, kiedy słyszę słowa „statek kosmiczny” i „rozległy, trzęsący się szlam”.

A top-down view of a level map.

Uber: Inspiruję się mniej więcej tym samym, co reszta grupy (BTSX, Skillsaw i prace Erika Alma), ale też mapami naszego zespołu, gdyż doświadczenie zyskiwałem dotąd, praktycznie wyłącznie pracując z nimi. Szczególnie inspiruje mnie AD_79 ze względu na to, jak tworzy układy i jak trzyma się silnych koncepcji swoich map, jednocześnie maksymalnie wykorzystując ich potencjał.

Yugiboy85: Jeśli chodzi o źródła inspiracji i ulubionych moderów, to zwykle wymieniam ludzi z BTSX. Nie wybieram konkretnych, bo w moich oczach wszyscy oni są równie dobrzy. W wielu moich pracach mocno inspirowałem się dziełami Skillsawa. Zapewnia on świetne połączenie dobrej rozgrywki i prostej (a jednocześnie świetnie wyglądającej) grafiki, którą dosłownie uwielbiam. Muszę też wspomnieć o Mechadonie, jeśli chodzi o dopracowywanie szczegółów.

Skronkidonk: W każdej mojej mapie jest chyba choć mała cząstka TNT Evilution. Seria „Scythe” Erika Almsa też bardzo pomogła mi wykształcić własny styl mapowania. I co najważniejsze, zespół Alien Vendetta i ich prace zdecydowanie zainspirowały sposób, w jaki tworzę mapy od wielu lat. Za każdym razem, gdy ktoś ze Squonkera gra na mojej mapie, wspomina, że przypomina mu ona Alien Vendetta. Na mój styl mapowania wpływ mieli też Joshy i Darkwave oraz ich „Speed of Doom”.

A top-down view of a level map.

SC: Chcecie jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy...

Bobby: Mamo, jesteś debest. Pozdrawiam też Egg Boya, bo też jest debest. Szacun dla Gusteau za zdanie „każdy może gotować!” i dla Johna Cage'a i Erika Satiego za bycie naprawdę fajnymi kompozytorami.

Chyba nie muszę o tym wspominać, ale dziękuję całej społeczności DOOM-a, która pomogła mi odnaleźć drogę na samym jej początku: LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx i wszyscy ziomale z DTWID, DW i Discorda. Do wszystkich braci z Chicago: nie zatrzymujcie się!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic: Ja też chcę pozdrowić mamę Bobby'ego. A prócz tego mojego tatę za to, że pokazał mi DOOM-a i zainstalował Doom Buildera na tanim laptopie. Pozdrawiam EduardoAndFriends i dziękuję za jego komiczny i dobrze wykonany zwiastun Tetanusa.

I wreszcie, dziękuję całej ekipie Squonker. Wpłynęliście na to, jak projektuję poziomy i piszę muzykę. Bez was chyba robiłbym coś nudnego, na przykład zszedł na drogę przestępstwa.

Egg Boy: Pozdro Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, moje koty Ruby i Lunę, Tarnsman za bycie fanem numer jeden Squonkera, pozdrawiam też swoją rodzinę i niech MF DOOM spoczywa w pokoju.

Bobby: Wiadomka.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will: Chcę pozdrowić moją rodzinę za wsparcie przez całe życie, podziękować Jimmy'emu za pomoc na początku mojej przygody z mapowaniem i reszcie Squonker Team za frajdę i wsparcie kreatywne, dzięki któremu stałem się lepszym twórcą map. Zawsze, także w trudnych chwilach wspierają mnie moi przyjaciele – Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin i Maddy.

Uber: Dziękuję mojej rodzinie, która wciąż mnie wspiera i znosi moje nieodzywanie się po przeprowadzce za granicę, kilka tysięcy kilometrów od domu. Na podziękowania zasługują też moi starzy przyjaciele, Dilleix, Tigre i Sabio, którzy zawsze chętnie ze mną gadają i grają. Pozdrawiam też fefora, obiecującego twórcę map i po prostu świetnego przyjaciela.

Nie mogę zapomnieć o swojej kotce, Bizcochy, której w jakiś sposób udało się dostać do świata Tetanusa.

Yugiboy85: Ja pozdrawiam całą społeczność DOOM-a za bycie właściwie moim drugim domem/rodziną. Na wspomnienie zasługują też Bobby_(lol), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi i oczywiście Egg Boy za przyjęcie mnie do grupy. Dziękuję zespołowi BTSX za bycie miłym i serdecznym.

An orange industrial spire sits near a river grotto.

A my dziękujemy całemu Squonker Team za ich wkład! Odkryjcie jeszcze więcej dzieł takich jak Tetanus już dziś, odwiedzając menu Add-ons (dodatków) w DOOM-ie (1993) i DOOM-ie II. Koniecznie sprawdźcie też poprzednie wywiady z cyklu „Szacunek dla modów” z niezwykle barwnymi członkami społeczności moderskiej DOOM-a. Znajdziecie je w Slayers Club.

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły