Dostępny nowy dodatek: Spiritworld dla Quake'a

Przez Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

W naszym najnowszym dodatku do Quake'a przygotujcie się na wycieczkę nie z tego świata! Pełen fantazji świat Spiritworld, inspirowany czwartym epizodem Quake'a, jest już dostępny.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Pobierzcie i zagrajcie w Spiritworld, odwiedzając menu „Add-ons” w Quake'u dostępnym na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Nintendo Switch, a dzięki wstecznej kompatybilności również na Xbox Series X|S i PlayStation 5.

Chcecie dowiedzieć się więcej o tym dziele społeczności napędzanym przez moda Copper-? Przeczytajcie nasz wyjątkowy wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” poniżej – zaglądamy w nim za kulisy powstawania dodatku i ciepło witamy jego twórców pochodzących aż z Finlandii – Newhouse'a i zigiego!

---

SLAYERS CLUB: Gratulujemy premiery Spiritworld! Z przyjemnością witamy was wśród twórców dodatków do Quake'a. Od jak dawna tworzycie poziomy?

NEWHOUSE: Moja pasja związana z tworzeniem map do Quake'a zaczęła się na początku 2015 roku, ale aktywnie robię je od roku 2016, a więc od jakichś ośmiu lat.

ZIGI: Choć gram w Quake'a od roku 1996, tworzyć mapy zacząłem dopiero w roku 2019. Przez długi czas grałem głównie w trybie dla wielu osób, ale co jakiś czas zdarzało mi się sprawdzić zawartość społeczności. Teraz właściwie nie mam już czasu na granie, ponieważ cały wolny czas poświęcam różnym projektom związanym z mapowaniem.

Display of the modding interface.

SC: Jesteśmy zachwyceni, że możemy dać naszym fanom tak współczesny dodatek, który udostępniliście pierwotnie w tym roku! Możecie nieco przybliżyć nam współczesną scenę moderską Quake'a?

ZIGI: Moim zdaniem współczesna scena moderska Quake'a radzi sobie całkiem dobrze. Na Discordzie związanym z mapami do Quake'a pojawia się coraz więcej nowych twarzy (starych zresztą też) i regularnie odbywają się tam wydarzenia związane z tworzeniem map!

W Finlandii (stamtąd pochodzimy Newhouse i ja) mamy też małą, ale aktywną społeczność tworzącą mapy do Quake'a – póki co wydaliśmy dwa epizody, a w tej chwili pracujemy nad trzecim.

An open roofed room filled with lava.

SC: Jak duży był zespół zajmujący się tym projektem?

ZIGI: Sporo ludzi zaangażowało się w kodowanie, pisanie tekstu, modelowanie, przygotowanie dźwięku, muzyki oraz testowanie. Jeśli dobrze pamiętam, była nas dziesiątka – postaram się później przypomnieć sobie ich wszystkich!

SC: Ile czasu zajęło wam ukończenie tego dodatku?

ZIGI: Epizod powstał w około dziesięć miesięcy. Do tego dwa tygodnie na modyfikacje związane z reedycją.

Display of the modding interface.

SC: Co głównie was inspirowało?

ZIGI: Główną inspirację stanowił czwarty epizod [Quake'a], The Elder World. Stworzenie epizodu w tym stylu zaplanowałem już w roku 2021, ale wtedy to się nie wydarzyło. Później, po zorganizowaniu wydarzenia szybkiego mapowania w stylu The Elder World, w maju 2022 roku, zdecydowałem że wreszcie nadszedł czas, aby zająć się tym na serio.

Wiedziałem, że Newhouse'owi też zawsze najbardziej podobał się epizod 4. oryginalnej gry, a więc zapytałem go, czy nie byłby zainteresowany współpracą. I proszę – mamy rok 2023 i epizod pełen dziwnych układów i okrutnych pułapek! Obie nasze mapy ze wspomnianego wcześniej wydarzenia szybkiego mapowania zostały zmodyfikowane i trafiły do Spiritworld. Powiem tylko, że nazwę epizodu zaczerpnęliśmy z filmu „Predator 2”.

NEWHOUSE: W DOOM-ie II zawsze uwielbiałem poziomy Sandy'ego Petersena, a jego 4. epizod Quake'a bardzo mnie inspirował. Wiele moich zgłoszeń do wydarzeń szybkiego mapowania i sesji tworzenia prezentowało bardziej nierealistyczne układy, z dużą dozą dziwactw i okropieństw. Kiedy zigi zaprosił mnie do współpracy przy Spiritworld, od razu pojawiło się mnóstwo pomysłów na fabułę. Chciałem przekazać poprzez swoje projekty jakąś subtelną, ale mroczną i pokręconą historię. W trakcie [tworzenia] pokazałem zigiemu wiele wstępnych projektów pułapek i innych elementów.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: Jakie macie indywidualne podejście do projektowania poziomów?

ZIGI: Ja zwykle zaczynam od pracy nad środkową częścią mapy. Wiele moich map posiada jasno określone centrum, do którego gracz co najmniej raz wróci. Łatwo jest zacząć budować mapę od takiego głównego pomieszczenia i projektować nowe starcia za każdym razem, gdy gracz do niego wraca.

NEWHOUSE: Opieram się na różnych pomysłach, które składam jak puzzle i znajduję dla nich miejsce [...] po prostu tworząc mapę. Często wydaje mi się, że wokół fruwają pomysły, a ja patrzę na wielkie płótno, dopasowuję kolory i powoli cały obraz zaczyna ożywać. Lubię odkrywać, jak różne emocje łączą się z sobą w bardziej „wymarzoną” logikę. O żadnej z moich map nie można powiedzieć, że jest realistyczna. Jest coś przyjemnego w nakładaniu się snów, marzeń i Quake'a.

Display of the modding interface.

SC: Dlaczego oparliście ten projekt o moda Copper? Zmodyfikowaliście go, żeby zrealizować swoją wizję? (Uwaga redaktora: Sprawdźcie nasz wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” z autorami Lunaranem i Scampie, aby dowiedzieć się więcej o Copperze, jednoosobowym modzie, o który oparty jest także dodatek Underdark Overbright).

ZIGI: Copper wydaje się być [„klasycznym” Quake'iem] z niewielkimi, ale doskonałymi zmianami i poprawkami. Pięciosekundowa blokada odradzania wzbogaca też tryb współpracy. I do tego całość jest bardzo przyjazna dla twórców map!

NEWHOUSE: Od razy wybraliśmy Coppera. To jeden z najbardziej doszlifowanych modów i dostarcza mnóstwa potrzebnych aktywatorów i kodu, aby starcia były bogate, a jednocześnie klasycznie [quake'owe]. Copper jest bardzo skoncentrowany w dobrym znaczeniu tego słowa. Nie wprowadza zamieszania poprzez zbyt dużą liczbę opcji.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście podczas tworzenia tego dodatku?

NEWHOUSE: Mapy tworzyliśmy w TrenchBroomie i ericw-tools, do wyciągania WAD-ów z teksturami i dodawania tekstur do map używaliśmy TexMexa, skórki dla nowego bossa dodaliśmy poprzez QME Quake Model Editor, a nowe progsy kompilowaliśmy w FTRQC Code Converterze. W tym ostatnim dopisaliśmy też kilka linijek nowego kodu.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: Macie jakichś ulubionych moderów w społeczności Quake'a? Jakieś ciekawe mapy lub mody, które chcielibyście polecić?

NEWHOUSE: Ja najbardziej rozwinąłem się podczas tworzenia SMEJa 1 i 2 wraz z innymi fińskimi twórcami map, ale zawsze chciałem tworzyć takie poziomy jak Sandy Petersen i w tym kierunku podążać. Oprócz tego po prostu lubię współpracować z różnymi utalentowanymi twórcami map do Quake'a i wspólnie czegoś się uczyć. Nie jestem w stanie wymienić jednego, przez te wszystkie lata wielu miało na mnie wpływ. Co do epizodów, to bardzo lubię grać w Dimension of the Past.

ZIGI: Przez tyle lat modowania Quake'a trudno wybrać jednego modera lub zespół, ale dla mnie pakietem wszech czasów jest „Travail – A Quake Journey”. Szczególnie podoba mi się epizod 2.

Display of the modding interface.

SC: Chcecie jeszcze kogoś pozdrowić? To najlepszy moment…

ZIGI: Ja chcę podziękować dziesięciu osobom, o których wspomniałem wcześniej, a które pomogły nam w tworzeniu epizodu.

Immorpher, dumptruck i BouncyTEM – dziękujemy za stworzenie utworów muzycznych, których użyliśmy.

bmFbr i VuRkka – dziękujemy za pomoc przy kodowaniu, a danz – dziękujemy za tekstury.

Kebby, ptoing, Fairweather i sock – dziękujemy za modele, kod i skórki dla bossa oraz Rune of Spirits.

W testach pomagali nam natomiast alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi i pqp.

Bardzo dziękujemy id Software za stworzenie Quake'a, a szczególnie Sandy'emu Petersenowi za stworzenie The Elder World. Dziękujemy ci, Lunaran, za moda Copper. Dziękujemy całej społeczności Quake'a za tworzenie niesamowitych rzeczy przez 27 lat! I wreszcie, dziękujemy wam, za grę w Spiritworld.

NEWHOUSE: Ja dziękuję całemu zespołowi Spiritworld, a także zespołowi SMEJ za świetne wspomnienia z tworzenia SMEJa 1 i 2. Specjalne podziękowania dla zigiego, że mnie znosił – czasem potrafię być bardzo chaotyczny. Dziękuję wszystkim osobom organizującym świetne wydarzenia z mapowaniem i wszystkim, którzy tworzą własne projekty.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły