Dostępny nowy dodatek: Episode-Enyo dla Quake'a

Przez Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

W naszym najnowszym bezpłatnym dodatku do Quake'a mamy dla was coś specjalnego! Episode Enyo, już dostępny do pobrania, nie tylko dodaje nowe poziomy quake'owej akcji do pokonania – to także zgodny z kanonem prequel innej serii!

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

W pięciopoziomowej kampanii Episode Enyo gracze wcielają się w tytułową Enyo, elitarną zabójczynię i przeciwniczkę z gry akcji z widokiem z boku od Poppy Works, Slave Zero X, wydanej przez Ziggurat Interactive. Korzystający z dynamicznej akcji strzelankowej Quake'a, Episode Enyo jest wstępem do Slave Zero X, a jego akcja toczy się na cztery lata przed wydarzeniami z oryginalnego Slave Zero (1999). Pobierzcie i grajcie w Episode Enyo bezpłatnie już dziś, odwiedzając menu Add-ons (dodatków) w grze Quake, już dostępny na PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 i Nintendo Switch.

Various metal pillars connected to each other.

Episode Enyo i Slave Zero X nie tylko rozgrywają się w tym samym świecie, ale zostały w większości stworzone przez tych samych producentów. Z przyjemnością przeprowadziliśmy wywiad z twórcami tego ciekawego dodatku, Ironwood Software, a także członkami zespołu Ziggurat Interactive, wydawcami Episode Enyo i Slave Zero X. Czytajcie dalej!

--

SLAYERS CLUB: Dziękujemy za poświęcenie czasu i udzielenie wywiadu! Z przyjemnością prezentujemy wasz dodatek społeczności Quake'a. Może na początek się przedstawicie?

James Greenwood: Jestem James Greenwood, założyciel Ironwood Software. W roku 2019 nie miałem akurat pracy i zająłem się mapami do Quake'a. Zawsze chciałem stworzyć własny świat w strzelance pierwszoosobowej i po obejrzeniu samouczków Dumptruck_ds'a do TrenchBrooma na YouTube zająłem się projektowaniem poziomów. Ostatecznie stworzyłem mnóstwo własnych map i wiele nauczyłem się od społeczności Quake'a, która bardzo mnie wspierała. Po kilku latach w branży dołączyłem do Poppy Works i stałem się częścią zespołu producenckiego Slave Zero X. Następnie założyłem Ironwood.

Ironwood ma czworo głównych członków: to Fabio (ksywka bmFbr), Kebby, AlekswithaK i ja. Do ekipy dołącza też Mazu jako gościnny twórca map. Ja projektuję poziomy i dodatkowe grafiki – elementy ekranu, typografię itp., (Fabio) jest głównym koderem, projektuje poziomy i pracuje nad efektami dźwiękowymi. Kebby tworzy modele i animacje, a AlekswithaK jest naszym utalentowanym głównym muzykiem. Wreszcie Mazu ma swój wkład w „Mechanized Mayhem” i jeszcze jeden fajny poziom deathmatchu, który dodaliśmy jako bonus.

Kebby, Aleks i ja mieszkamy w USA. BmFbr jest z Brazylii, a Mazu z Finlandii. Mamy bardzo międzynarodowy skład!

Wolfgang Wozniak: Jestem Wolfgang Wozniak, współzałożyciel Poppy Works i producent Episode Enyo oraz Slave Zero X.

Cole Law: Ja jestem Cole z zespołu marketingowego Ziggurat Interactive.

Rose McKee – producentka, Poppy Works: Ironwood Software składa się z czterech głównych pracowników i twórcy map na gościnnych występach, specjalnie dla Episode Enyo. Poppy Works zapewniło wsparcie produkcyjne, a naszym niesamowitym wydawcą jest Ziggurat. Ironwood Software doskonale się spisali, tworząc świetnego moda w bardzo zgranym zespole. Oni naprawdę rządzą.

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: Gdzie na osi czasu biopunkowego dystopijnego uniwersum Slave Zero (1999) i Slave Zero X (2025) znajduje się Episode Enyo, nasz najnowszy dodatek do Quake'a?

Wolfgang: W Slave Zero X Edycji Deluxe mamy album z grafikami, w którym przedstawiamy świat i historię, która doprowadziła nas do wydarzeń ze Slave Zero (1999). Jeśli to was interesuje, koniecznie sprawdźcie ten album. Jeśli chodzi o oś czasu, to najpierw będzie Episode Enyo, później Slave Zero X, a później wydarzenia z oryginalnego Slave Zero. Nie tworzyliśmy Slave Zero X ani Episode Enyo z myślą o przeciwnym kierunku czasowym, ale jakoś tak to wyszło!

Cole: Kiedy zobaczyliśmy, jak Poppy Works wykorzystują TrenchBroom i graficzny język Quake'a, aby ożywić świat Slave Zero w Slave Zero X, od razu wpadliśmy na to, że mod do Quake'a świetnie uzupełniłby uniwersum Slave Zero. Episode Enyo to hołd inspirowany przez społeczność Quake'a, swojego rodzaju prezent dla tych wszystkich niesamowitych ludzi.

A long metal conveyor belt.

SC: Jak powstał wyjątkowy pomysł, aby stworzyć dodatek do Quake'a w realiach Slave Zero X? I dlaczego postanowiliście dać graczom możliwość wcielenia się w antagonistkę z gry, Enyo?

Wolfgang: Kiedy główny projekt zbliżał się do końca, wpadłem na to, że mamy zespół doświadczonych i utalentowanych projektantów poziomów i moderów Quake'a, którzy pracowali bezpośrednio nad otoczeniem w Slave Zero X. Zapytałem, czy moglibyśmy stworzyć bezpłatnego moda do Quake'a dla uczczenia premiery, jeśli dam im pełny dostęp do wszystkich materiałów stworzonych do naszej gry. Wybranie Enyo na główną bohaterkę też było oczywiste – to jedyna postać ze Slave Zero X posiadająca dostęp do tak potężnej siły ognia! Główny scenarzysta Miles Luna i projektantka postaci Francine Bridge mieli już dobry pomysł na fabułę prowadzącą do wydarzeń z gry.

Kiedy zaczynaliśmy produkcję Slave Zero X w formacie poziomów z Quake'a (z kilkoma modyfikacjami), mogliśmy szybko tworzyć otoczenie w taki sposób, aby nasz silnik mógł je łatwo wykorzystać. Dla wszystkich, którzy mieli już doświadczenie przy projektowaniu poziomów do Quake'a, to miało dużo sensu. W ogłoszeniach o pracę daliśmy jasno do zrozumienia, że potrzebujemy osób doświadczonych w Quake'u i szybko znaleźliśmy zarówno twórców projektów fanowskich, jak i zawodowych twórców Quake'a. Potem poszło już z górki!

Cole: Jak wspomniał Wolf, to wszystko się zgrywało. Inspiracje i wpływy na zespół są oczywiste, gdy gra się w Slave Zero X. Dzięki połączeniu grafiki pikselowej 2D i elementów 3D, uzyskujemy pełną nostalgii strzelankę w stylu roku 1996. To duchowy prequel do Slave Zero (1999) nie tylko pod względem fabularnym, ale i graficznym. A co do Enyo?! Ją motywują pociski i destrukcja, a więc możliwość wstawienia jej do dynamicznej strzelanki pierwszoosobowej jest po prostu świetna.

SC: Ile czasu zajęła zespołowi praca nad tym dodatkiem?

James: Biorąc pod uwagę wszystkie przeciwności i potknięcia, grywalną i spójną wersję stworzyliśmy w mniej-więcej sześć miesięcy! Oczywiście, to było możliwe jedynie dzięki materiałom dostarczonym przez Poppy Works i faktowi, że trzech z naszych czterech głównych producentów pracowało już przy Slave Zero X.

A dark and gritty neighborhood.

SC: Jak waszym zdaniem wygląda obecnie współczesna scena moderska Quake'a?

James: Wszyscy jesteśmy wielkimi fanami pierwszej w pełni trójwymiarowej strzelanki pierwszoosobowej od id Software i doceniamy historię sceny moderskiej Quake'a, jej innowacji oraz interpretacji. Od dopracowanych przeróbek, takich jak Arcane Dimensions czy Alkaline, po bardziej subtelne mody, takie jak Copper czy progs_dump, w społeczności modów do Quake'a każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy tu średniowieczne fantasy, dystopijne science-fiction czy lovecraftowski horror, a więc ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Half-Life i Counter-Strike zaczęły swoją historię jako mody do Quake'a, a więc w wielu projektach można doszukać się DNA tej gry! Społeczność moderska Quake'a jest generalnie bardzo otwarta i wspiera się nawzajem, a dzięki wersji KEX z roku 2021, nowe pokolenia cieszą się Quakiem na większej liczbie urządzeń oraz tworzą kolejne mody do tej gry.

Rose: Quake to klasyk – sama liczba dostępnych modów jest niesamowita, a społeczność wokół tej gry jest fenomenalnie aktywna. To była ogromna przyjemność, przenieść wiele z naszych materiałów, rodzajów broni i elementów świata Slave Zero X do Quake'a. Naszym zdaniem w Episode Enyo gra się świetnie i mamy nadzieję, że społeczność się z nami zgodzi!

Kebby: Wydaje mi się, że to świetnie, że mamy mnóstwo doświadczonych i początkujących artystów, którzy uczą się od siebie. Zawsze chętnie wysłucham nowego spojrzenia na jakąś sprawę. Ludzie raczej nie spodziewali się kreskówkowych, zabawkowych blasterów, kwadratowych giwer z cegieł czy wrogich kaczorów w Quake'u! Mody do Quake'a są tak zróżnicowane – od antycznych krain, pełnych starożytnych bestii i dzikich stworów, po dodające ekstremalną mobilność w trybie wieloosobowym; od ciekawych ulepszeń po totalne konwersje, jeszcze bardziej brutalne uzbrojenie i agresywne zachowanie potworów. To, czym jest Quake, i czym może być, zależy jedynie od moderów. Cieszę się, że możemy dzielić się swoimi pomysłami i współpracować z tak wieloma utalentowanymi osobami, aby wszyscy mogli cieszyć się świetnymi modami i wspólnie grać!

Cole: Rose, Kebby i Greenwood świetnie to wyrazili. Quake i scena moderska Quake'a to prawdziwy skarb w przestrzeni gier wideo. Kolejne wersje i wynalazki w tym klasycznym tytule dają początek nowym historiom, wrażeniom a nawet całym grom! Czy Quake może być pocieszający i rozchmurzający? Kreatywność i niesamowita liczba możliwości dostępnych na scenie moderskiej Quake'a powodują, że kiedy szukam inspiracji, patrzę właśnie tam. Quake jeszcze nigdy mnie nie zawiódł.

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście podczas tworzenia tego dodatku?

James: Główne programy, których używałem, to TrenchBroom (projektowanie poziomów), Photoshop, TexMex i Wally do edytowanie tekstur, PakScape (edycja archiwów) i Fimg, który był prawdziwym błogosławieństwem, jeśli chodzi o zmiany grafik w wadzie.

Kebby: W przypadku projektów w Quake'u korzystam głównie z Blendera w wersji 2.82a. Używałem go do modelowania, teksturowania i animowania trzynastu nowych postaci i dziewięciu nowych rodzajów broni dla Episode Enyo. Licząc znajdźki z amunicją, apteczki, pancerze, wzmocnienia, giby, broń wrogów i pociski, w sumie stworzyłem ponad setkę nowych elementów. Ukończone w Blenderze modele są eksportowane jako Quake 1 MDL – w tych plikach znajduje się siatka 3D, tekstury wraz z paletami i wszystkie dane verteksowych animacji. Mogliśmy używać modeli ze Slave Zero X, ale trzeba je było przerobić, zanim można było ich użyć w grze. Na koniec epizodu, rzeźbiarz i animator 3D, Ty, stworzył wielkiego łotra, a tekstury dodał do niego grafik otoczenia, shoTgun, z zespołu Slave Zero X. Nie mogliśmy importować tego wroga bezpośrednio do silnika KEX bez używania modeli MD5, a więc musiałem zmniejszyć liczbę verteksów przy zachowaniu finalnych tekstur i stworzyć nowe animacje dla wersji MDL.

SLK img2pixel to świetny edytor obrazów, którego używałem do seryjnego indeksowania wszystkich tekstur modeli do właściwych kolorów palety Quake'a. W tym programie samplowałem też w dół i symulowałem kolory dla malowań w wysokiej rozdzielczości. Po ogarnięciu palet użyłem GIMP-a, aby jeszcze zedytować i wyregulować tekstury – utworzyłem na przykład osobną maskę emisji, aby zapobiec niechcianym jasnym plamom. Tekstury otoczenia można stworzyć w Wally, fantastycznym bezpłatnym programie do malowania pikseli. Kiedy połączy się wszystkie te narzędzia, można szybko modyfikować lub tworzyć nowe grafiki i upewniać się, że wszystko będzie działało w środowisku Quake'a. TexMexa używa się do pakowania tekstur otoczenia w WAD-a, którego następnie można otworzyć w naszym edytorze poziomów, TrenchBroomie. Niektóre rekwizyty dekoracyjne w naszym epizodzie zostały przerobione jako jednolite pędzle BSP zamiast typowych modeli MDL.

Kod źródłowy Episode Enyo został napisany w QuakeC przez naszego głównego programistę i grafika poziomów, bmFbr, w FTEQCCgui64. To odświeżona wersja moda Alkaline, z wieloma nowymi, fajnymi funkcjami, które naszym zdaniem wam się spodobają! Pomagałem przy pomniejszych poprawkach kodu, głównie regulując animacje, konfiguracje gibów i statystyki obrażeń wrogów, używając GitHuba, aby aktualizować zmiany. Szacunek dla arkuszy kalkulacyjnych LibreOffice/OpenOffice otwierających pliki Excela, dzięki którym mogliśmy na początku projektu spisywać problemy z wyważeniem broni.

Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, doskonałym wyborem w przypadku formatowania dźwięku jest Audacity. Dzięki ulepszonemu silnikowi KEX możemy używać próbek dźwiękowych wyższej jakości. Efekty dźwiękowe, takie jak strzały z broni i uderzenia mieczy zostały stworzone przez inżyniera dźwięku i muzyka, Russella ze Slave Zero X. Nagrania dialogów Enyo i jej wrogów przygotowali Poppy Works. W Episode Enyo pojawia się osiem całkiem nowych utworów stworzonych w Ableton Live przez naszego głównego muzyka, AlekswithaK. Aby zabawa była naprawdę świetna, podgłośnijcie muzykę!

Fabio: Jeśli chodzi o kodowanie, używałem SublimeText sparowanego z aplikacją desktopową GitHub, aby zarządzać repozytorium, i FTEQCC, aby kompilować kod QuakeC. Jeśli chodzi o edycję dźwięku, używałem głównie Audacity i ocenaudio. Co do reszty, korzystałem głównie z narzędzi, o których mówiła już reszta zespołu – Wally, Photoshop, Krita, Blender, FIMG, q1mv i tak dalej.

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC: Czy macie jakichś swoich ulubionych moderów ze społeczności Quake'a? Jakieś mody, które polecilibyście graczom?

James: Z tych większych polecam dzieła od metlslime'a (Rubicon 2), Socka (Arcane Dimensions), Kella (Quoth) i Lunarana (Copper). Są też inne, takie jak nasz mod science-fiction Alkaline, progs_dump i niedawny Re:Mobilize. Te cztery mody zwykle używane są do tworzenia kolejnych map, często mają jednak dużą wartość historyczną.

Poniżej znajdziecie listę finalnych modów i grywalnych map, które polecam – w przypadkowej kolejności:

1. Rubicon 2

2. Rubicon Rumble Pack (doskonały pakiet dodatkowy do Rubicona 2, z nowymi funkcjami)

3. Arcane Dimensions

4. Underdark Overbright

5. Alkaline

6. Dwell

7. Zerstörer (bardzo wczesny mod, który, moim zdaniem, jest klasykiem)

Dostępnych jest mnóstwo świetnych modów, a więc używajcie tej listy jedynie na początek! Przykładowo, oba epizody SMEJ-a są całkiem dobre, choć przeznaczone dla bardziej zaawansowanych graczy.

AlekswithaK: Wydaje mi się, że Fairweather jest prawdziwym bijącym sercem społeczności Quake'a. Łączy w sobie niepowtarzalną mieszankę wizji i talentu, której nie widziałem u nikogo w całym moim życiu. On potrafi wszystko – mapować, kodować, modelować, organizować całe projekty... jest mistrzem we wszystkim, co robi. Bez Fairweathera, mistrza naszej sceny, wielu z nas w ogóle by tu nie było. Bardzo polecam jego Dwell.

Cole: Jest mnóstwo świetnych moderów i modów. Powtórzę się, ale muszę wspomnieć o Dwellu od Fairweathera. Dorzucę do tego Raven Keep od Redfielda – prawdziwe cacko. Świetnie grało mi się w Gloom od pallokallo. Uwielbiam też sprawdzać archiwa modów do Quake'a – znaleźć tam można prawdziwe perełki, duże i małe.

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: Chcecie jeszcze kogoś wspomnieć? To najlepszy moment...

James: Jasne! Dziękuję następującym osobom: ptoingowi za możliwość użycia jego grafiki pocisku plazmowego; Lunaranowi i Balowi, weteranom quake'owych modów, za ich pomoc przez te wszystkie lata; Wolfgangowi i Poppy Works za danie mi szansy; Shamblernautowi i Khreathorowi za pomoc na początkowych etapach prac nad Alkaline; zespołowi Dwell za ich wsparcie przez wiele lat; Dumptruckowi_ds za jego świetne samouczki do TrenchBrooma i oczywiście Kristianowi Duske za TrenchBrooma oraz id Software za stworzenie Quake'a!

Fabio: Do osób, które zostały już wspomniane, dorzuciłbym jeszcze ericaw i Parila za ich pracę nad narzędziami do kompilacji map, a także całą społeczność Quake'a rozproszoną po głównych „centrach” – Quake Mapping Discord, Slipseer, Quaddicted czy func_msgboard. To jej połączona wiedza pozwoliła nam dotrzeć w miejsce, w którym dziś się znajdujemy. Dziękuję też Mike'owi „sponge” Rubitsowi z id za ogromną pomoc przy usuwaniu błędów, które pojawiły się na platformach konsolowych.

Guards taking post on various ledges.

Slave Zero X pojawi się 18 lutego na Xbox Series X|S, Steam, GOG i PlayStation 5, a grywalne demo jest już dostępne na Steam i Xbox Series X|S. Jeszcze raz bardzo dziękujemy całemu zespołowi Ironwood Software, Poppy Works i Ziggurat Interactive za stworzenie tego ekscytującego nowego dodatku dla społeczności Quake'a. Przejdźcie do tego mrocznego świata i przygotujcie się do akcji w Episode Enyo, dostępnym już dziś, bezpłatnie, w menu Add-ons (dodatków) w Quake'u!

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły