Wywiad z twórcą moda Zimowa Furia, Pyroscourge!
Przez Joshua Boyle

W razie, gdybyście to przegapili, ostatnio bardzo chwaliliśmy Zimową Furię,, najnowszego WAD-a, który został zaprezentowany w ramach naszej serii „Szacunek dla modów”. Dziś mamy dla wszystkich moderów coś ekstra - wywiad z twórcą tego oszronionego chaosu!
Pyroscourge tworzy mody od roku 2007, choć niektóre z nich ukazały się także pod nieco bardziej aktualną ksywką, „Pieruskwurje”. Co ciekawe, Pyroscourge jest mieszkańcem Canberry w Australii, a więc raczej nie mógł poznać prawdziwej zimowej furii, tworząc tego lodowatego moda. „W rzeczywistości śnieg widziałem tylko trzy razy w życiu” mówi Pyroscourge. „Z czego dwa razy to była właściwie szadź”.
Ale dość już pogawędek o niczym. Zadajmy Pyro kilka pytań!
P: Jak rozpoczęła się twoja przygoda z modami do DOOM-a?
O: Znajomy mojego brata pokazał nam ZDaemona, platformę online do uruchomienia DOOM-a, obsługującego mody. Razem z bratem rozegraliśmy kilka modów, takich jak Destination Unknown, Drown in Blood i Invasion of UAC. Wszystkie uznaliśmy za niesamowite. Od razu siedliśmy i narysowaliśmy na papierze kilka map do projektu kooperacyjnego, który nazwaliśmy „Hell Unleashed”. Jego kontynuacja miała podtytuł „The Awakening Shadow”. Byliśmy naprawdę kreatywnymi dzieciakami.
P: Ile czasu zajęło ci stworzenie Zimowej Furii?
O: Niecałe 4 lata. Prace zacząłem w roku 2009, czyli już ponad dziesięć lat temu. Co ciekawe, podstawą moda był konkurs szybkiego mapowania, zorganizowany przez mojego kolegę. Mieliśmy tylko weekend na stworzenie mapy. To właśnie była MAP01 w Zimowej Furii, oryginalnie nazwana Snow Moon.
P: Ile osób liczył zespół pracujący nad tym WAD-em?
O: Nad projektem pracowałem sam, ale byłoby całkowitym fałszem powiedzieć, że to wszystko moje dzieło. Społeczność DOOM-a towarzyszyła mi od dłuższego czasu, a niektórzy jej członkowie byli na tyle szczodrzy, że przygotowali niesamowitą ilość zasobów, które przekazali innym, do tworzenia ich modów. Warunkiem było jedynie zamieszczenie informacji o oryginalnych twórcach.
Do Zimowej Furii dołączyłem listę twórców (oraz mapę twórców na samym końcu), na której znaleźć można ludzi tworzących zasoby, dzięki którym powstał mój mod. Jestem niezmiernie wdzięczny za wysiłki tych osób.
P: Z jakich narzędzi korzystałeś, tworząc tego WAD-a?
O: Głównie Doom Buildera 2 do tworzenia map i SlumpEda do zarządzania danymi. W ostatnim roku produkcji użyłem wtyczki trybu GZdoom, która pozwala użytkownikowi wizualizować piętra 3D, dynamiczne oświetlenie, zbocza i inne rzeczy, co bardzo ułatwiło mi życie. Nie wyobrażam sobie, jak mogłem kiedyś pracować bez tego.
Jasne, to oprogramowanie jest już bardzo stare. Dziś, do mapowania mamy znacznie bardziej zaawansowanego GZDoombuildera i DoomBuildera X, a Slade umożliwia jednocześnie zarządzanie danymi i mapowanie. SlumpEd chyba już nawet nie działa na moim komputerze. Twórcy tych wszystkich narzędzi odwalili kawał doskonałej roboty, tak samo jak ci, którzy dostarczyli mi zasoby. Wszystkim po równo dziękuję za ich pracę.
P: Czym się inspirowałeś, tworząc wrogów, w tym nowych i zmodyfikowanych?
O: Lodowe warianty miały jedynie pasować do zewnętrznych lokacji, ale ostatecznie stały się ważne w wątku fabularnym. Miały one być silniejszymi wersjami oryginałów, ale w pewnym momencie, na wczesnym etapie produkcji, porzuciłem ten pomysł.
Kilka z nich jest silniejszych albo ma zmodyfikowane parametry, na przykład lodowy antropokub ma inny wzór ostrzału, a lodowy arcypodlec ma więcej zdrowia i dodatkowy atak. Lodowy arcypodlec miał dysponować pierwotnie dodatkowym atakiem przywołania, który tworzył nieskończoną liczbę rycerzy piekieł, ale ten pomysł też porzuciłem z powodu problemów z ilością amunicji.
Z bossami było zupełnie inaczej. W większości zostały zakodowane przez mojego brata (Maelstroma na liście twórców) - to on wymyślił szalone pomysły na ataki i w odróżnieniu ode mnie potrafił je zakodować w skrypcie DECORATE. Gdy tylko będę miał okazję, muszę go zapytać, skąd wziął te wszystkie pomysły.
P: Porozmawiajmy o charakterystycznym odrzucie wrogów po ostrzale! Jak to wymyśliłeś?
O: Odrzut powstał w wyniku przypadku. Prawdę mówiąc, nigdy nawet nie sprawdziłem, dlaczego tak się dzieje. Uznałem, że to jest ekstra i poszedłem dalej. To było najlepsze zastosowanie zasady „jeśli coś nie jest zepsute, to tego nie naprawiaj”.
Zapewne chodzi o właściwość Weapon.KickBack, która pracuje w portach pochodzących z ZDoom. Nie pamiętam po co, ale musiałem wpisać znacznie wyższy atrybut od normalnego, nie zdając sobie sprawy z tego, co tak naprawdę robię. A później już tego nie zmieniałem.
P: Jakie były największe wyzwania podczas tworzenia tego WAD-a?
O: Dużym problemem podczas testów, a nawet po premierze, było wyważenie ilości amunicji. W modzie, na wyższych poziomach trudności, nie ma żadnych plecaków, a więc gracz zawsze posiada oryginalne limity amunicji. Dodajmy do tego uzbrojenie z nieznanymi parametrami obrażeń i czasem graczy mogą mieć spore kłopoty.
Problemy z wyważeniem ilości amunicji można byłoby szybko rozwiązać, dodając plecaki, ale ja chciałem, żeby gracze zastanawiali się, czy nie nadużywają jednego rodzaju broni i żeby korzystali z różnorodnego uzbrojenia. Wciąż nie jestem pewien, czy to była dobra decyzja.
P: Czy chcesz komuś podziękować zanim skończymy? To najlepszy moment...
O: Dziękuję wszystkim graczom w Zimową Furię. Wiem, że to brzmi trochę głupio, ale naprawdę się cieszę, że ludziom spodobał się ten mod. Mam nadzieję, że wszyscy, którzy dopiero go spróbują, będą się dobrze bawić. Mam nadzieję, że w przyszłości moje mody również będą was bawić. Prawdę mówiąc, w bardzo nieodległej przyszłości.
Chcę też podziękować Jimmy'emu za ciągłe przypominanie żartu związanego z tekstem wprowadzającym do MAP08. Teraz ja go przypominam.
Dziękujemy za twój czas, Pyroscourge! Jeśli chcecie przyjrzeć się bliżej Zimowej Furii, koniecznie sprawdźcie , podczas którego zmierzymy się z tym lodowym modem. Do zobaczenia, Slayerzy!
Niestety nie możesz tego zobaczyć. Odnośnik: Polityka prywatności