어두운 복도와 다크 호스: DOOM 3의 새로운 방향

작성자: Parker Wilhelm

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프랜차이즈란 어렵습니다. 잘 알려진 시리즈의 새 작품이 소개되면 무엇이 바뀌고 무엇이 유지되는지 논의가 발생합니다. DOOM 3의 경우, id Software는 유례없는 새로운 기술뿐 아니라 새로운 장르로 새 시대를 개척했습니다.

새로운 이야기와 주인공으로 무장한 DOOM 3는 더 느리지만 강렬한 액션에 집중한 액션 호러 장르였습니다.

“DOOM 3는 대단한 게임이었죠.” DOOM 3의 리드 디자이너 팀 윌리츠가 말합니다. “메타크리틱 점수도 높았고, 판매량도 높았지만... 무엇보다도 이 게임은 시리즈 중 다크호스였습니다.”

2000년대 초반, 업계는 크게 바뀌고 있었습니다. 많은 고예산 게임들이 더욱 시네마틱한 시도들을 하고 있었죠. “저희는 DOOM 3로 무엇을 하고 싶은지 연구한 끝에 호러로 가자고 결론을 내렸습니다.” id Software의 기술 감독인 로버트 더피가 말합니다. “당시 게임들은 서서히 DOOM (1993)이나 DOOM II의 미친 듯한 속도에서 멀어지고 있었거든요.”

단순히 새로운 걸 만들고 싶다는 마음만은 아니었습니다. id Software는 id Tech 4 엔진의 쇼케이스겸 엔진의 장점을 최대한 부각시킬 수 있는 방향으로 DOOM 3를 개발하기로 한 것입니다. 동적 라이팅이나 세세한 범프 맵 모델링은 어두운 복도나 끔찍한 악마 등 호러 장르에서 특히 빛을 발했습니다.

“이 모든 기술을 활용하여 귀신의 집을 더욱 무섭게 만들 수 있었습니다.” 윌리츠가 말합니다. “스페큘러 매핑으로 멋진 피라든가 하는 등의 정말 멋진 아트를 만들 수 있었습니다. 이 기술은 게임은 느리지만, 정말로 무서운 분위기를 만드는 데 딱이었죠.”

시네마틱한 기획과는 달리, 초반 DOOM 3은 id Software의 ‘간단하게, 재미있게’라는 모토를 유지하고 있었습니다. “처음 저희는 훌륭한 1페이지짜리 기획서를 가지고 시작했었습니다.” 더피가 회상합니다. 물론 스토리의 경우는 1페이지보다 더 많은 분량을 필요로 했지만요. “스토리보드가 전부 그려진 책이 여기 어디 있을 겁니다. 사실 그때 스토리보드와 최종 결과물은 거의 일치하죠.” 더피가 말합니다.

DOOM 3의 느리면서도 공포스러운 Mars City는 엄청나게 빠른 속도로 진행되는 DOOM (1993), DOOM II는 물론이고, 최근작인 DOOM (2016), DOOM Eternal과 비교해도 매우 색다릅니다. 하지만 게임의 방향성은 달라졌어도, DOOM 팬들이 사랑하는 여러 중심 요소는 여전히 유지되었습니다. 몰입감 높은 환경, 강력한 무기, 쏟아지는 악마는 물론이고 기억에 길이 남을 지옥으로 가는 여행까지 말이죠.

DOOM 3는 DOOM 전체적인 흐름에서는 조금 벗어난 ‘다크호스’라고 할 수 있을지 모르겠지만, 윌리츠는 그럼에도 불구하고 여전히 이 작품은 DOOM을 계승하고 있다고 말합니다. 프랜차이즈란 어려운 것입니다. 하지만 DOOM은 항상 더 높은 수준을 추구하며 모든 걸 찢어발기는 멋진 결과를 보여주고 있습니다.

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