어둠 속의 범프 맵: DOOM 3의 선구자적 기술

작성자: Parker Wilhelm

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1993년 출시된 DOOM은 놀라운 게임이었을 뿐 아니라 경이적인 기술의 성과이기도 했습니다. 이후 DOOM 시리즈는 지옥과 더 대규모로 죽이는 전투뿐 아니라 기술 측면에서도 새로운 도전을 펼쳐왔습니다.

“전 id Software를 기술의 선구자로도 보고 있습니다.” id Software의 CTO이자 20년째 함께하고 있는 로버드 더피가 말합니다. 그리고 오늘 저희는 장르의 지평선을 넓힌 DOOM의 역사적 순간뿐 아니라, 게임 엔진인 id Tech 4에서 비디오 게임이 어떻게 표현될 수 있었으며, 그 결과로 태어난 DOOM 3를 살펴볼 예정입니다.

“DOOM 3 개발을 시작했던 것은 당시 Quake III Arena를 끝낸 이후였습니다. 당시 저희는 차기작으로 Quake 4를 생각하고 있었죠.” 더피가 말합니다. “그래서 Quake 4의 싱글 플레이어 게임을 개발해야겠다고 생각하고 다양한 게임 기술을 살펴보기 시작했습니다. 당시에는 지금과 반대로 기술이 게임 기획을 결정했거든요.”

하지만 id Software의 다음 프로젝트는 Quake가 아니었습니다. “당시는 내부적으로 꽤 인상적인 순간이었습니다. 존 카맥이 어느 날 갑자기 이제 우린 다시 DOOM으로 돌아가야 한다, 그러니 DOOM 3을 하자, 라고 말한 시기였거든요.” 더피가 회상합니다.

싱글 플레이어 기획이나 기술적 방향성도 모두 DOOM 3로 향했습니다. 당시 id에서는 DOOM 시리즈를 작업하는 것뿐 아니라 비디오 게임의 지평 자체를 넓히려고 하고 있었습니다. 현대 게임 개발 사업 규모를 생각하면 새 발의 피도 안 되는 인력이었으니, 그것만으로 엄청나게 큰일이었죠. “당시 저희는 12명이나 13명 정도로 구성된 팀이었습니다.” 더피가 말합니다. “그렇게 작은 팀에서는 모두가 한 마디씩 발언할 권리가 있었죠.”

동적 조명과 범프 매핑

“DOOM 3에서 저희는 멋진 성과를 이루었습니다. DOOM 3는 기술의 쇼케이스 같은 작품이었죠.” 당시 게임의 리드 디자이너였던 팀 윌리츠가 말합니다. “저희가 DOOM 3에 사용한 기술은 너무나도 새로웠기 때문에, 이런 새로운 스타일에 맞춰 작업할 수 있는 아티스트를 찾는 것도 어려웠습니다.”

이러한 성과는 그때가 비디오 게임 태동기라는 점을 감안했을 때 그냥 단순한 자화자찬 수준이 아니었습니다. 그리고 그 기술 중에는 동적 조명과 범프 맵이 있었습니다. 너무나도 훌륭해서 오늘날 저예산 인디 게임 제작자들조차 모두 사용하고 있는 바로 그 기술이죠.

세상이 처음 id Tech 4를 맛본 것은 2001년 도쿄 Apple 이벤트에서였습니다. 악마가 컴컴한 SF풍 복도를 끔찍한 몰골로 걸어오는 모습의 데모를 실시간 조명과 그림자가 모두 포함시켜 사전 렌더링이 아닌 실시간 렌더링으로 선보인 것입니다. 조명과 그림자가 게임 내에서 변화하는 동적 라이팅이라는 기술은 지금은 사소해 보일지 몰라도, 오직 DOOM 3라는 창의적인 게임이 있었기 때문에 세상에 소개될 수 있었다는 점을 특히 강조하고 싶습니다.

또 다른 엄청난 기술로 범프 매핑이 있었습니다. 주름이나 울퉁불퉁한 세세한 물체의 표면을 모두 구현할 수 있는 기술이죠. 이 기술 덕분에 Mars City의 복도가 더욱 자세히 표현되었을 뿐 아니라, 그 바로 전 해까지 납작한 폴리곤 텍스쳐로 표현되던 DOOM의 모든 악마들이 더욱 끔찍한 몰골로 나타날 수 있게 된 것입니다. 사람 수에 비해 엄청나게 큰일이었지만, 결국 성과는 노력을 배신하지 않았습니다.

“오직 스튜디오에 대한 사랑으로 그렇게 일했던 거죠.” 더피가 말합니다. 이후 id Software는 DOOM 3의 강력한 id Tech 엔진을 기반으로 기술을 계속 발전시켰으며, DOOM Eternal을 통해 id Tech 7을 정식 소개하기에 이르렀습니다. id의 이러한 성과가 계속 이어질 수 있다면, 과연 이번 Slayer의 지옥으로 가는 여정에서는 또 어떤 놀라운 디지털 마술이 등장할지 정말 기대가 됩니다.

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