Nods to Mods 인터뷰: Quake의 Beyond Belief

작성자: Joshua Boyle

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커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods Quake 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다! 초기 인기 애드온을 소개하게 되어 진심으로 기쁘게 생각합니다. 1997년에 처음 출시된 Beyond Belief를 이제 재출시된 Quake의 무료 8개 레벨 애드온으로 즐길 수 있습니다.

SLAYERS CLUB: Nods to Mods에 처음 오셨지만 모드 커뮤니티에는 처음에 아닌 Matthias Worch를 환영해주세요!

MATTIAS WORCH: 안녕하세요, 저는 Matthias Worch이고, 당시 DOOM과 Quake Mod 커뮤니티에서는 "Langsuyar"라는 닉네임으로 활동했습니다. 독일에서 자랐고, 25년 전 Beyond Belief 덕분에 미국으로 이주했죠. 이후 Dead Space 2, Star Wars 1313, Mafia 3, The Mandalorian (Virtual Production Tech), The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience 등 흥미로운 프로젝트를 작업했습니다. 요새는 아내와 아이들과 함께 샌프란시스코 베이에서 살고 있어요.

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**SLAYERS CLUB: 레벨 제작은 언제 시작하셨나요?

MW: DOOM 매핑 작업을 시작하기 전에도 저는 BASIC과 6502 어셈블리로 Commodore 64 게임을 만들었어요. 3D Construction Kit라는 툴을 써서 Amiga 초기 3D 레벨 디자인을 하기도 했죠. DOOM 레벨 디자인을 처음 시작한 건 첫 번째 모뎀을 구매하여 FIDONet 우편함에서 DOOM II 레벨 에디터(WadEd)를 다운로드했을 때였어요. 당시 DOOM II의 9개 레벨 에피소드를 출시했고 The Troopers’ Playground라는 이름으로 호평을 받았어요. 그러고는 Memento Mori 2와 Requiem이라는 잘 알려진 메가WAD에도 공헌하기도 했죠.

저는 당시 IRC #level_design 채널에서 놀았는데, 당시 저희 모두 Quake와 어떤 Quake 모드를 만들 수 있을지에 대해 얘기를 나눴어요. Quake가 나왔을 때 큰 모드들은 매우 느리게 나왔죠. DOOM 레벨은 많이 다듬어진 2D 에디터로 작업이 가능했지만, Quake는 3D였고 당시 툴이 막 나오기 시작하는 상태였어요. 모두가 현재 개발 중인 에디터로 레벨을 만들려고 했고, 즐거운 시간이었지만 한편으로는 엄청난 중노동과 인내심이 필요했어요. 물론 빠른 컴퓨터가 있으면 더 좋았죠! Quake 레벨은 DOOM 레벨보다 컴파일 시간이 훨씬 길었거든요.

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SLAYERS CLUB: 1997년 출시된 Quake의 첫 번째 커뮤니티 제작 풀 에피소드 중 하나를 소개하게 되어 정말 기쁘게 생각합니다! 초기 Quake 모드 제작 커뮤니티에 대해 말해줄 수 있을까요?

MW: 제가 살던 곳에서는 DOOM 모드 커뮤니티가 Quake 모드 커뮤니티로 변한 거 같아요. 제가 아는 거의 모든 사람들이 Quake로 옮겨갔죠. 저희는 IRC에서 Blue's News, Stomped, Scary’s Quakeholio를 읽으며 QuakeWorld와 인터넷 멀티플레이어라는 새로운 세계에 대한 최신 소식을 접했어요.

당시 Quake 대화에서 진짜 큰 계획들이 많이 나온 게 기억 나요. IRC는 당시 사람들이 Quake로 뭘 할 수 있을지 온갖 채팅으로 가득했죠. 하지만 Quake는 LD 복잡성이 높아서 많은 인력이 필요했고, 당시 천천히 온라인으로 툴이 등장하던 참이었기 때문에 그런 동력이 생기기까지는 오랜 시간이 걸렸어요. 처음 영감을 받은 것은 개별적인 싱글 플레이어 레벨(그리고 CTF)였어요. Zerstörer 같은 기억에 남을 만한 TC는 나중에 나왔죠.

결국 저는 직접 작업을 시작했죠. 매일 밤 데스매치 세션 사이마다 레벨을 만들었고 배경에는 #level_design과 #ocrana (당시 제가 속한 Quake 클랜) IRC 채널이 켜져 있었어요. 제가 그때 딱히 사교적이었는지, '커뮤니티'에 적극적으로 참가하는 일원이었는지는 기억이 안 나요. 저는 그냥 저랑 비슷한 생각을 가진 사람들과 대화를 하고 있을 뿐이었죠.

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SLAYERS CLUB: 어떤 영감을 갖고 애드온을 작업했나요?

MW: 그때 저는 그저 Quake를 위한 멋진 싱글 플레이어 에피소드를 만들고 싶었던 것뿐이었어요. 당시 모두 TC에 깊이 빠져 있었어요. 이것도 합치고, 저것도 합치고, 그러다 결국 출시하지 못하고. 많은 프로젝트들이 Quake를 초월하는 뭔가를 만들고 싶어 했거든요.

하지만 저는 항상 싱글 플레이어 콘텐츠에 매력을 느끼고 있었고, 공식 Quake 레벨만큼이나 멋진 레벨을 만들고 싶다는 게 제 희망이었어요. 그리고 실제로 프로 게임 개발자가 될지도 모르겠다는 생각이 들면서, 저는 좋은 '명함'을 만들고 싶다고 생각하기 시작했지만 그건 제가 이미 개발을 시작한 뒤에나 깨닫게 된 것이었죠.

SLAYERS CLUB: 레벨 디자인은 어떤 식으로 하시나요?

MW: 당시 저는 그저 제가 플레이하고 싶은 레벨을 만들었어요. 제가 플레이하고 싶은 레벨에는 탐험과 흥미있는 전투, 그리고 경이로움이 있어야 했죠. 저는 Quake를 많이 뒤적거렸어요. 그 시스템을 통해 좋은 게임 플레이란 무엇일까 고민했고, 모든 방과 교전에 존재 의의를 부여하려 했어요. 이 레벨들 사이에 그저 시간을 때우는 콘텐츠가 있었던 것 같지는 않아요.

저는 페이스가 중요했는데, 몬스터와 무기 진행에 신경을 써서 플레이어들이 몰입할 수 있게 하고 싶었어요. 평소의 패턴 몇 개를 뒤엎은 것이(예를 들어 라이트닝 건을 초반에 지급하지만 탄약은 적게 준다거나, BBelief2008에서처럼 좀비를 다루는 새 방법을 제시하거나) 플레이어들에게 흥미를 준 것 같아요.

Beyond Belief는 제 초기 작업으로, 그때는 그냥 느낌을 연구하고 있었던 때예요. 이후 제 경험과 철학을 GDC 대화에 녹여넣었죠.

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SLAYERS CLUB: Beyond Belief는 오랫동안 '어렵지만 공정한' 도전으로 유명했죠. 진땀 나는 보스전이 있는 엔딩까지, 엄청난 몬스터와 무기 배치가 있었고 그 결과로 태어난 매우 매끄러운 난이도 곡선 덕분에 평생 당신 작품의 팬이 된 사람도 있어요. 이것을 어떻게 Quake 출시 1년도 되지 않아 달성했는지 알려주실 수 있을까요?

MW: 당시 저는 그냥 느낌을 알고 싶다는 게 강했어요. 오리지널 레벨을 많이 플레이했고, 제가 만든 레벨도 많이 플레이했고, 계속 수정해가면서 몇 번을 해도 재미있는지 확인했어요. 아마 Quake의 큰 팬으로서 저는 제 레벨과 다른 레벨을 즐겁게 플레이하고 있었던 것 같아요. 그리고 '어렵지만 공정하다'는 표현은 제 자신을 즐겁게 하는 데에서 온 것 같아요. 레벨을 계속 다듬다 보면 난이도도 비슷한 관점에서 조절하게 되거든요.

SLAYERS CLUB: 1997년 당시에는 지금 쓰는 툴에 비해 툴의 품질이 좋지 않았을 것 같은데요. 대체 어떻게 당시 툴로 8개 레벨 애드온을 제작하신 거죠?

MW: 아까도 말했지만 중노동과 근성이죠. 당시 저는 모든 레벨 제작 시 Quake를 사용했어요. 제가 좋아하는 사용자 인터페이스를 갖고 있었는데, 당시에는 와이어프레임 뷰포트만 있었죠. 초기 버전에는 텍스처 얼라인먼트 툴도 없었기 때문에 텍스트로 편집한 .map 파일로 텍스처 오프셋을 조절했어요. 클리핑 툴이 없으니 오리지널 릴리즈의 모든 구조물은 육면체로 제작되었어요. 8면체 기둥은 3개의 육면체를 면을 밖으로 해서 쌓은 거였죠.

컴파일링 시간이 가장 힘들었어요. BSP 조명, 레벨 vis 패스는 몇 시간이나 걸렸기 때문에 자주 하지 않았죠. 저는 주로 테스트를 위해 레벨의 빠른 컴파일 버전을 제작했어요(조명이나 vis가 제대로 없었죠). 레벨을 플레이하고, 메모를 잔뜩 한 뒤 다음 버전으로 넘어가기 전에 최대한 많이 변경 사항을 적용했어요. 속도를 높이기 위해 레벨의 일정 구역을 서로 다른 맵 파일로 저장해서(당시 Quake의 .map 파일은 사람이 읽을 수 있는 텍스트 파일이었거든요) 작업을 마친 섹션을 메인 맵에 복사해서 붙여넣었어요.

그리고 풀 버전 레벨의 컴파일을 밤새 걸어놓고 잤죠. 막판에는 Ocrana 클랜 동료가(Sputnik) 자기 회사 컴퓨터 중 하나를 써서 원격으로 도와줬어요. FTP로 레벨을 업로드해서 컴파일을 걸고, 작업이 끝난 레벨을 나중에 다운로드했죠. 덕분에 제 컴퓨터를 계속 쓸 수 있어서 싱글 스레드였음에도 시간을 많이 절약했어요.

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***SLAYERS CLUB: 요즘 Quake 모드 툴 중 가장 좋아하는 툴은 뭔가요?

MW: BBelief2008의 경우 BSP 업데이트 버전을 사용했어요. 리마스터의 경우 TrenchBroom을 썼는데, 현대적 기준에 잘 맞는 거 같아요. 쓸 때 정말 재미있었거든요. 그 외에는 아직 제 아카이브에 저장해둔 예전 툴을 썼어요. TexMex와 PakExplorer도 아직 잘 돌아가더라고요!

SLAYERS CLUB: 8개 레벨로 구성된 애드온을 완료하기까지 얼마나 걸렸나요?

MW: 96년 11월~97년 5월까지 7달 정도 걸렸어요. 리마스터는 회사와 가정이 있는 관계로 몇 주 정도 걸렸어요.

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SLAYERS CLUB: Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 알려주세요.

MW: 당시 Matt Sefton과 Andrew Smith의 레벨도 참 좋았어요. 제가 만들고 싶은 싱글 플레이어 경험을 만들었더군요. (Matt은 싱글 플레이어 맵의 멋진 리뷰 페이지인 SPQ Single Player Heaven을 제작하기도 했어요.) Iikka Keränen는 아름다운 맵을 만들었어요. Zerstörer는 분위기도 레벨 디자인도 훌륭하고, 만일 제가 싱글 플레이어에만 집중하지 않았더라면 딱 Quake에서 만들었을 모드예요.

최근에 공식 릴리즈를 살펴봤거든요. Machine Games의 Dimensions of The Past를 최근 유럽에 다녀오는 길에 Steam Deck으로 플레이했는데 정말 대단하더라고요.

SLAYERS CLUB: Quake를 현대 플랫폼에서 재출시하며 가장 즐거웠던 점은 뭔가요?

MW: Quake는 컴퓨터 게임 역사(와 제 마음 속)에서 특별한 위치를 차지하고 있어요. 현대의 게임 플랫폼에서도 이용 가능한 걸 보니 참 기분이 좋아요. 싱글 플레이어 모드 릴리즈를 확인하는 것도 즐겁고요. 주로 Steam Deck에서 플레이하거든요. 포터블 Quake 덕분에 옛 추억에 가슴이 뛰네요! 제 12살짜리 아들도 Beyond Belief를 공식 애드온으로 접하는 것도 기대되고요.

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SLAYERS CLUB: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...

MW: 제 공범들에게 감사 인사를 하고 싶네요.

Denis Möller의 맵에 기반하여 BBelief2를 마쳤었거든요. Andi Fink(마찬가지로 BBelief3)도요. 제가 괴로워할 때 BBelief2008를 출시할 수 있게 해준 Negke도요. Dave Weiden의 모드는 기억에 남을 오리지널 보스전을 제시했어요. 안타깝게도 이번 재출시를 위해 연락을 하는 건 불가능해서 재출시에서 사용된 Chthon 로직은 제가 재작업했어요.

id의 Mike Rubits도 재출시 작업을 많이 도와줬어요. Ericw은 툴 지원을 많이 해줬는데, Beyond Belief 소스 맵이 잘못 컴파일링되는 이유가 현대 QBSP 버전의 버그 때문이라는 걸 알아냈어요. 그리고 Discord의 모든 Quake 매핑 커뮤니티 사람들이요. 저를 정말 많이 도와주셨어요.

마지막으로 제가 이 리마스터를 할 수 있게 시간을 준 아내와 가족들에게도 감사 인사를 보냅니다.

애드온에 굶주린 레인저들 중 혹시 놓치신 분이 계시다면, 지난Nods to Mods 인터뷰에서 Rubicon 2의 제작자 Christian Grawert와 John Fitzgibbons를 확인하세요(게임 내에서 모드 이용 가능)!

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