Nods to Mods 인터뷰: Quake의 Rubicon 2
작성자: Joshua Boyle

커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods Quake 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다! 놀라운 무료 모드이자 애드온 콤보인 Rubicon 2를 Quake 재출시 버전에서 지금 이용할 수 있습니다! 2011년 커뮤니티 허브에 처음 출시된 Rubicon 2는 3개의 대규모 싱글 플레이어 레벨 (시작 맵 포함), 새 적, 사운드, 텍스처, 모델, 위험 요소 등을 포함하고 있습니다!
그럼 Nods to Mods의 신예이자 Rubicon 2의 공동 제작자 John Fitzgibbons를 환영해주세요! 이 모드는 Quake 커뮤니티의 유명인이자 Nods 2 Mods 베테랑, 그리고 MachineGames의 시니어 레벨 디자이너인 CHRISTIAN GRAWERT과 함께 제작되었습니다.
이전 Nods to Mods에서 Christian의 놀라운 창작물(혹시 못 보셨다면 저희의 Honey와 Terra 인터뷰를 확인하세요)을 소개했으니, 이번에는 John으로부터 Shambler의 답변에 집중하려 합니다!
SLAYERS CLUB: 함께해주셔서 감사합니다! 독자들에게 자기 소개를 해주세요.
JOHN FITZGIBBONS: 전 John Fitzgibbons이고요, 여러 온라인 커뮤니티에서는 metlslime로도 활동하고 있어요. 거의 20년 이상 레벨 디자이너로 게임 업계에서 일해왔고, 다양한 게임을 작업했는데 대부분 1인칭 또는 3인칭 슈터였습니다만 MMORPG와 모바일 캐주얼 게임도 작업했었어요. Quake 커뮤니티에서도 Quake와 Quake 2의 많은 레벨, 텍스처, 툴을 만들고 레벨 디자인 포럼인 Func_Msgboard도 만들었으며 Fitzquake라는 Quake 엔진 포트도 만들었어요.
SC: 얼마나 오랫동안 Quake 모드/레벨을 제작하셨죠?
JF: 이제 이 취미는 더 이상 하고 있지 않지만, 그래도 1997년부터 2011년 Rubicon 2 출시까지 대략 15년 정도 했네요. Quake를 1996년 크리스마스 선물로 받았는데, 한 달 뒤에 온라인으로 레벨을 다운로드할 수 있다는 걸 알게 됐어요. 레벨 에디터를 다운로드해서 내 레벨도 만들 수 있다는 것도 알게 됐고요.
처음에는 진짜 오래된 Thred라는 에디터를 사용했는데, 텍스처 정렬이 안 되는 등 좀 큰 오류가 있었어요. 제가 처음 만든 레벨은 The Crawling Chaos였는데, 보면 아마 텍스처들이 다 정렬이 필요 없는 걸 썼다는 걸 눈치 채실 거예요. 버튼 텍스처 같이 꼭 정렬이 필요한 것들은 컴파일링 전에 텍스트 에디터에서 수작업으로 정렬했어요.
SC: Quake 커뮤니티에서는 당신을 "가장 치명적인 매퍼"라고 부르던데요, 어떻게 그런 별명이 생겼나요?
JF: 이건 순전히 제 스스로(약간 아이러니한 의미로) 붙인 별명이에요. 온라인 포트폴리오를 만들고 프로젝트를 완료하려면 좀 그렇게 흥행몰이를 하는 게 좋지 않을까 했죠. 이 별명은 1980년대 만화책인가 닌자 잡지 뒤에 있던 광고 문구였는데, "가장 치명적인 남자"라고 해서 우편으로 주문하면 무술 단련 서적을 보내주는 그런 거였어요.
SC: 어떻게 Christian과 드림팀을 꾸미고 협업을 시작했나요? 사연을 알 수 있을까요?
JF: 저희는 둘 다 예전 Quake 메시지보드인 QMap의 멤버였고, Christian은 이미 당시 여기에서도, Insomnia (닉네임 czg07)에서도 유명인이었어요. 저는 이전에 출시한 것보다 더 큰 모드를 만들고 싶었어요. 그래서 다른 레벨 디자이너와 협업하면 더 빨리 끝낼 수 있겠다 했죠. 그래서 czg에게 묻자 저와 같은 이유로 수락하더군요.
**SC: 어떤 영감을 갖고 이번 멋진 3개 레벨 애드온과 모드를 작업했나요?
JF: 영감이 하나만 있었던 건 아니에요. 당시 오리지널 Rubicon처럼 SF/인더스트리얼 테마의 뭔가를 만들고 싶었어요. Alien, Blade Runner, Akira 같은 영화나 Super Metroid, Final Fantasy 7, Super R-Type 같은 게임의 영향을 받았죠. Quake 2도 당연히 영향을 줬고요. Planetfall과 Zork 같은 게임 레퍼런스도 살짝 넣었어요.
SC: Rubicon 2와 오리지널 Rubicon(98년 출시)의 스토리, 범위, 스케일은 서로 어떻게 관련되어 있나요? 자신의 전작 후속편을 만드는 기분이 어떤가요?
JF: 둘의 연결 고리는 아트 스타일과 게임플레이예요. 아트 스타일은 SF/인더스트리얼, 그리고 약간의 레트로풍이죠. SF이긴 해도 전체적으로 거칠고 지저분하고 어두운 Quake 분위기는 그대로 유지하고 있죠.
오리지널 Rubicon에서는 적들이 밀리터리에 한정됐었어요. Rubicon 2에서는 새로운 적이 추가됐는데, 그래도 모두 밀리터리와 SF에 뿌리를 두고 있죠. Rubicon에는 많은 요소들이 거칠게 있었는데, 후속작에서는 좀 더 다듬을 수 있었어요. 텍스처는 비슷하지만 더 좋은 품질로 다시 칠했고, 오리지널의 야매 사다리를 커스텀 사다리로 바꾸고, 그런 것들이 있죠. 저는 항상 Rubicon의 원래 텍스처가 좀 별로라고 생각했기 때문에, 같은 스타일로 새롭게 만들 기회가 생겨서 기뻤네요.
SC: 이 야심찬 모드와 애드온 콤보를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?
JF: Quake 모드를 만들다 보면 수십 개의 툴과 유틸리티를 사용하는 것 같아요. 전부 기억은 안 나지만 대충 말해보자면 QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, SleepwalkR's 맵 컨버터, aguirRe's 맵 컴파일러, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro, Photoshop 등이 있었죠.
**SC: 두 분이 이 모드+애드온 콤보를 완료하기까지 얼마나 걸렸나요?
JF: Rubicon 2는 처음 생각한 이후 출시까지 10년이 걸렸어요. 도중에 다른 걸 하기도 하고, Fitzquake 같은 취미 프로젝트도 하고, 다른 Quake 레벨이나 Cube, Sauerbraten의 게임 맵을 만들기도 했거든요. 그리고 Christian도 다른 레벨/프로젝트 작업을 하고 있었죠.
SC: 애드온에서 새로 등장한 적에 대해 말해주세요.
JF: 오리지널 Rubicon에는 밀리터리 적들만 있었어요. 그런트, 인포서, 개가 나왔죠. 다양성이 부족했고, 솔직히 이 셋은 게임에서도 최약체 적들이라 난이도 조절도 힘들었어요. 새로운 적을 만든 건 다양성을 늘리고, 테마에 영향을 안 주면서 난이도를 높이고 싶었기 때문이에요.
드레드노트는 화염방사기 인포서예요. DPS는 높지만 원거리 공격 능력이 없죠. 게임플레이 패턴 자체는 Quake 2의 Berzerker를 참고했어요. 멀리에서는 무해하지만 구석에 몰리면 위험해지죠.
Centurions은 날아다니는 플랫폼을 탄 네일건 인포서예요. 게임 내에 있는 비행형 적들은 대체로 히트박스가 너무 작죠. 작은 날아다니는 로봇을 맞추는 건 재미 없으니까, 인포서나 스크래그 정도로 히트박스가 큰 게 있으면 좋겠다고 생각했어요. 이건 Masters of the Universe 영화에 나온 "Air Centurions"에서 모티브를 받은 거예요.
오토메이튼은 거대한 보안 로봇이에요. Planetfall 리퍼런스로 Floyd라는 닉네임이 붙었죠. 디자인은 Super Metroid 로봇에서 영감을 받았고요. 다른 적들보다 크고 느리고, 사망 시 폭발도 해서 플레이어들을 항상 긴장하게 만드는 적이에요.
SC: 두 분이 이번 모드에서 와일드한 새 게임플레이 오브젝트를 만들었는데요, 장갑 터렛, 독 분무를 내뿜는 증기 분출기, 다른 지역으로 갈 수 있는 멋진 이동 수단인 사다리, 주요 지역으로의 통로를 닫는 컬러 코드가 있는 레이저 같은 것들이 있었죠. 어떻게 이런 걸 만드셨는지 알려주세요.
JF: 너무 옛날 일이라 어디서 아이디어를 얻었는지 기억이 안 나네요. 사다리는 오리지널 Rubicon에도 이미 있었는데 야매로 만든 거였어요(엄청 가파른 계단을 썼거든요). 후속작에서는 정말로 사다리를 오르는 느낌을 줄 수 있었고요.
레이저는 Quake 2에서 영감을 받았어요. 이걸 추가하기 전에는 미션 팩에 있는 파티클 포스필드 같은 걸 썼는데, 별로 마음에 안 들었거든요. 컬러 코드 레이저는 꽤 멋진 시스템이라고 생각했어요. 버튼 하나로 레벨 여러 곳에 있는 많은 배리어를 끌 수 있고, 플레이어도 이해할 수 있으니까요. 포탑은 만들면서 서서히 발전해나갔는데, 처음에는 Quake 오리지널의 레이저 슈터 트랩에 가까웠어요. 그러다 플레이어를 직접 추적하는 기능을 가지게 되었고, 이걸 끄는 데 특별한 트릭이 필요하다는 설정이 추가됐죠.
SC: Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 알려주세요.
JF: 도저히 간격을 좁힐 수가 없네요. Quake 커뮤니티는 유서도 깊고, 재능 있는 사람들도 많아요. 그중 가장 인기가 좋은 건 Kell과 Quoth 팀이죠. Quoth는 초창기 모드 중 하나인데, Quake에 정말 잘 어울리는 비전을 가지고 있었고 보다 큰 세계관을 아우르고 있다는 그런 힌트도 은근히 잘 전달하고 있었어요. Sock과 Arcane Dimension도 마찬가지예요. 모드에 전체적으로 품질 좋은 교체 애셋과 매우 잘 만든 적 목록도 많아서 전체적으로 훌륭한 품질이었죠. Hrimfaxi, ijed, and mfx는 Rubicon Rumble Pack 작업을 했는데, 이 모드는 Rubicon 2의 테마와 게임플레이를 멋지게 차용해냈어요.
SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...
JF: 레벨 디자이너와 모더들은 종종 커뮤니티의 스타가 되곤 하죠. 그런데 저는 커뮤니티의 '기간 시설'을 구축한 사람들에게 감사하고 싶어요. 웹사이트, 포럼, 엔진이 있어야 커뮤니티도 계속 활성화되고 발전할 수 있는 거거든요.
Quaddicted의 Spirit. Func_Msgboard를 호스팅해주신 SleepwalkR도 감사드려요. 참, Fitzquake SDL 포팅도 해주셨는데 이게 나중에 Quakespasm의 근간이 되었어요(이분이 TrenchBroom 에디터도 만드셨습니다). 지금까지 계속 프로젝트가 굴러갈 수 있게 해주신 Quakespasm 팀 전체에 감사드립니다. 엔진과 컴파일 툴 작업을 해주신 AguirRe도 감사드리고요. 예전에 Quake 레벨 리뷰 사이트를 운영했던 Shambler도 감사드려요.
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