『DOOM』への期待とライムグリーンのランボルギーニ

投稿者: Parker Wilhelm

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正直にお伝えすると、ゲームデザインは大変な仕事です。ターン制戦略ゲームでのユニットのバランス調整であれ、レーシングシミュレーションの物理演算であれ、スピード感溢れるFPSでのステージ制作であれ、プレイヤーの期待に応え、*「これだ」*と思えるゲームにするには細心の注意を払って取り組まなければいけません。

それでは、id Softwareの開発チームはどのように『DOOM』を制作しているのでしょうか? ゲーム開発における万能の“秘伝ソース”をお探しの方にとっては残念ですが、『DOOM Eternal』のエグゼクティブプロデューサーであるMarty Strattonによると、ゲームを一瞬で面白くできるような技術はないようです。これは『DOOM』だけに限らず、全てのゲームに言えることです。

「ゲームには色々な種類があって、私たちが『DOOM』を制作する方法が必ずしも全てのゲームやシューティングゲームに当てはまるというわけじゃないんです」と、Martyは言います。

「面白さにもたくさんの種類がありますよね?」クリエイティブディレクターのHugo Martinが付け加えます。「“どうしたらおいしい料理を作れるんですか?”と聞くようなもんです」

奇跡的にゲームを面白くできる特効薬のような技術なんてありません。しかし、id Softwareは『DOOM Eternal』のようなゲームにプレイヤーが期待するものを理解し、それに応えるという目標の達成に向けて今なお奮闘しています。

「これから述べることは、シューティングゲームを面白くする唯一の方法というわけではありません。これは声を大にして言いたいです。」とHugo。「ですが、ストーリー、サウンド、ゲームプレイ、ステージデザイン、武器などの全ての要素を連動させることと、1つのゲームとしてプレイヤーの期待に応えることは重要です」

『DOOM』への期待とは?

「『DOOM』に求められるものは、“すごく楽しいこと”そして“楽しさがすぐわかること”だと思います。楽しさというのはすぐ実感できなければいけません」とMarty。4分だろうが4時間だろうが、プレイヤーが『DOOM (2016)』のようなゲームを楽しむことができれば、大興奮して満足すること間違いなしです、と説明します。

「いつも『DOOM』にはこんな比喩を使っています」とHugo。「『DOOM』は外国製のスポーツカーといえるでしょう。確かに、もっと人が乗れて、もっと物を積めて、もっと燃費がいいクルマがあるかもしれませんが… 『DOOM』を例えるなら、ライムグリーンのランボルギーニなんです」

「それも、サーキットに停まっている奴です」とHugoは付け加えます。

「そうそう、一目見れば“おっ、このクルマで何をすればいいかわかるぞ”っていう感じですね」とMarty。「こいつでブッ飛ばす。絶対に楽しいぞ、ってわけです」

この手法は、『DOOM (2016)』のオープニングにおける数秒間のシーンに最もよく表れています。石棺に鎖で繋がれているドゥームスレイヤーが、一瞬のうちに拘束を引きちぎり、武装して、ゲームの幕が開く前からデーモンの顔を殴りつけます。

「最高でしたね」とMarty。「Twitchで色んな人の反応を見ました。ピストルを手にしてゾンビを撃ち始めると、みんな*“おっ… おお! おっ、おっ、おおっ! うおおおっ!”*って、ランボルギーニをアクセル全開にしたみたいな感じです」

ハイパワーなスポーツカーのアクセルを踏み込んだ経験がなかったとしても、Slayers Clubの皆さんなら『DOOM (2016)』のハイスピードな満足感は体験しているはずですね。その勢いは少しも衰えることなく、『DOOM Eternal』で2周目のラップに入ろうとしています。

「クルマの比喩をもっと言ってしまえば、SUVだらけの駐車場があったら、その中でライムグリーンのランボルギーニはひときわ目立つでしょう」とHugo。

「だから“ランボルギーニ”を作るのって超最高なんですよ」

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