DOOMの豆知識 - スレイヤーのバイザーと進化するテクスチャテクノロジー

投稿者: Parker Wilhelm

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25年の歳月を経た『DOOM』のようなシリーズには、面白い裏話や興味深いトリビアがたくさんあるものです。『DOOM』に世界一詳しいファンでなくても、開発関係者でなくても大丈夫。私たちがシリーズに関する面白い豆知識をご紹介します!

DOOMの豆知識

『DOOM (2016)』の開発時、ドゥームスレイヤーのヘルメットバイザーのテクスチャデータ容量は、『DOOM』前3作を合わせたデータ容量よりも大きかった。

『DOOM (2016)』開発段階での技術レベルは前作と比べてかなり飛躍しました。発売時には最適化したものの、今までのシリーズを丸々収録するよりもっと多くの情報を、ひとつのビジュアルディテールに入れることができるようになりました。

id Softwareで20年のキャリアを持つチーフテクノロジーオフィサー、Robert Duffyは「たったひとつのテクスチャにですよ。すごい進歩でした」と振り返ります。「『DOOM 3』は容量550MBのCDで発売しました。ですが『DOOM (2016)』のバイザーのテクスチャは、スペキュラやバンプのマッピングなどを全部合わせて800MBぐらいでした」。

スペキュラマッピングを使えば、CGモデルの表面に反射を表現することができ、バンプマッピング(他でもない『DOOM 3』で採用された高度なグラフィック技術)を使えば、テクスチャを立体的に表現することができます。これらの技術により、直感的で没入感のある画像をリアルタイムで作り出せます。しかし、スムーズで『DOOM』らしい破壊表現が完成版で実現するよう全てのデータを圧縮しなければならないとしたら大変な労力であり、これこそ称賛に値することです。

「リリースにあたり、バイザーのファイルサイズを妥当なサイズに縮小しましたが、その複雑さや労力こそ、現代のAAAクラスのゲームにふさわしいものだと思います」とDuffyは語ります。

オリジナルの『DOOM』と『DOOM II』は、現在のスタンダードとなったマルチテラバイトストレージから見るとデータ量はほぼゼロで、1993年リリースの『DOOM』はいまご覧いただいているページほど

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