驚異のバンプマップ:DOOM 3の先駆的な技術

投稿者: Parker Wilhelm

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1993年に発売された『DOOM』はゲームとして大ヒットしただけでなく、驚異的な技術が使用されていました。それ以来、『DOOM』シリーズはメインの新作が出るたびに地獄を相手にした戦闘の規模が拡大してド派手になっていっただけでなく、ゲーム技術の限界も押し広げていったのです。

「id Softwareは技術のイノベーターだと思います」とidのCTOかつ20年以上開発チームに在籍するRobert Duffyは語ります。今回は『DOOM』の歴史を振り返り、本シリーズがジャンルの可能性を押し広げただけでなく、『DOOM 3』で初めて採用されたid Tech 4によってゲームの見た目がどのように変わったのかに注目します。

「『DOOM 3』の開発が始まったのは『Quake III Arena』が完成して、続編の『Quake 4』について考えていたときでした」とDuffyは言います。「私たちは『Quake 4』をシングルプレイヤーゲームにするつもりで、その技術的な方向性を模索していました。当時は現在と違って技術主導でゲームがデザインされていたからです」

しかし、id Softwareの次のプロジェクトは『Quake』シリーズにはなりませんでした。「当時の社内はいつもそんな感じだったのですが、ある日突然、Carmackが決めたんです。『DOOM』シリーズに戻って『DOOM 3』を開発しようって」とDuffyは振り返ります。

シングルプレイヤーのデザインと技術的な方向性は『DOOM 3』に引き継がれました。idは『DOOM』シリーズの可能性を拡大するだけでなく、ゲームで表現可能な限界を押し広げるゲームを開発することになったのです。現在の業界基準で考えると少人数の開発チームがこれを成し遂げたのは偉業でした。「私たちはとても小さなチームで、12人か13人くらいしかいませんでした」とDuffyは言います。「少人数のチームだったので、全員が様々な作業を兼任していました」

ダイナミックライティングとバンプマッピング

「『DOOM 3』では驚くべき技術が使われていました。技術の見本市のようなものだったんです」と本作でリードデザイナーを担当したTim Willitsは言います。「『DOOM 3』で採用された技術があまりにも画期的だったので、経験のあるアーティストを雇うことができなかったのです。というのも、私たちが全くの新しいアートスタイルを生み出したからなのですが」

これらの技術革新はゲーム業界初期の新奇なカラクリなどではありません。例えば、ダイナミックライティングとバンプマップは、現在では低予算のインディーゲームでも利用されるくらい当たり前になっています。

id Tech 4が世界初公開されたのは2001年に東京で開催されたAppleのイベントでした。薄明りが灯るSFのような通路を恐ろしいデーモンがカメラに向かって歩いてくるデモ映像で、リアルタイムライティングとリアルタイムシャドウが披露されました。全てがこれまでのゲームではあり得なかったレベルでダイナミックにレンダリングされていました。ダイナミックライティングとはゲーム内のアクションに合わせて光と影を変化させる技術であり、現在ではささいなことのように思えますが、それは『DOOM 3』のような革新的なゲームがこれを導入して世界に発信したからこそなのです。

もうひとつの革新的な技術がバンプマッピングでした。これはオブジェクト上の皺やでこぼこ、細密なテクスチャをシミュレートする技術です。これによって、マーズシティの呪われた通路が細部まで表現されるようになっただけでなく、以前は平らな多角形のテクスチャで出来ていた『DOOM』のデーモンのグロテスクさがよりいっそう増すことになりました。少人数の開発チームにとっては大変な作業でしたが、その成果は一目瞭然でした。

「まさにスタジオのみんなが好きでやっていたんです」とDuffyは言います。id Softwareは『DOOM 3』以降もパワフルなid Techエンジンの改良を続けており、ついに『DOOM Eternal』でid Tech 7が正式にお披露目されます。idの過去の実績を考えると、スレイヤーの地獄を相手にした新たな戦いでどのようなデジタルの魔法が見られるのか、今から楽しみで仕方ありません。

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