Retroscena della leggendaria colonna sonora di Quake con Chris Vrenna dei Nine Inch Nails

Di: id Software

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Quake è a dir poco uno dei titoli pionieristici della storia dei videogiochi. Pubblicato nel 1996, lo sparatutto in prima persona di id Software rivoluzionò la tecnologia dei giochi con il rendering 3D in tempo reale e una modalità multigiocatore espansa con capisaldi del calibro di “Conquista la bandiera”, e ha lasciato un ricordo indelebile nei giocatori con la sua cupa e terrificante estetica gotica. Naturalmente quando si parla dell’atmosfera di Quake ci si riferisce a un altro dei suoi principali lasciti: la colonna sonora.

Ideata da Trent Reznor e Chris Vrenna dei Nine Inch Nails, la colonna sonora di Quake è sinistra, industriale e tremendamente sottile. Non solo cementò l’atmosfera di Quake, ma contribuì a inaugurare l’era delle colonne sonore con la qualità del CD composte come gli album prodotti in studio, tutt’altra cosa rispetto alla musica MIDI programmata a 8 bit dell’epoca.

Abbiamo avuto la fortuna di intervistare Chris Vrenna grazie a Kevin Keating di San Francisco Bay Area Concerts. Per ulteriori informazioni, consultate questo articolo. Seguiteci mentre gettiamo un po’ di luce sulla nascita della colonna sonora che fece da apripista nel mondo dei videogiochi.

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KEVIN KEATING: Come iniziarono i contatti tra i Nine Inch Nails e id per comporre la colonna sonora originale di Quake?

CHRIS VRENNA: Facciamo un passo indietro fino al 1993. Io e Trent ci eravamo trasferiti a Los Angeles e abitavamo nella famosa casa di Sharon Tate, dove stavamo ultimando gli EP “Broken” e “Fixed” e stavamo appena iniziando “The Downward Spiral”. All’epoca Trent era un vero fanatico dei videogiochi. Eravamo patiti di sparatutto in prima persona e quelli erano i primissimi sparatutto in prima persona.

Comunque sia, stavamo realizzando “The Downward Spiral”, eravamo nella casa di Sharon Tate, avevamo un PC ed era appena uscito Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Per un mese non pensammo ad altro: ogni mattina ci svegliavamo e dopo una tazza di caffè ci dedicavamo al nuovo livello! Trent era ai comandi e io facevo da navigatore, e dicevo cose tipo: “No, no, no, era in fondo al corridoio sulla destra!”.

“The Downward Spiral” fu finalmente completato e pubblicato, e andammo in tour. All’epoca Trent aveva due PC (credo che fossero dei 486) e ne avevamo messo uno nel salotto anteriore e uno in quello posteriore del bus del tour, e grazie a un cavo che si estendeva per l’intera lunghezza del bus potevamo disputare dei deathmatch l’uno contro l’altro. Trent parlava di tutto questo nelle interviste e in qualche modo la squadra di id venne a sapere che era un loro grandissimo fan. Io e Trent ci imbarcammo su un volo per Dallas per conoscere tutti quanti. Andammo fuori a cena con questo gruppo di nerd, dei nerd famosi e pieni di soldi, e ci chiesero se volessimo essere coinvolti in questo nuovo gioco chiamato “Quake” che stavano sviluppando...

Quando poi il gioco uscì, una delle armi presenti era la sparachiodi e, quando si raccoglievano le casse di munizioni, vi compariva sopra il logo “NIN”: fu così che introdussero un richiamo ai Nine Inch Nails e altre cose dello stesso tipo. Fu una di quelle collaborazioni nate sull’onda del momento tra due organizzazioni che nutrivano rispetto e passione l’una per il lavoro dell’altra, e fu così che si sviluppò. Ecco quindi da dove ebbe origine tutto quanto: da un paio di appassionati.

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KK: Che differenza c’era tra lo scrivere/comporre per Quake e quello per le canzoni dei NIN?

CV: La musica di un videogioco è impegnativa sotto un paio di aspetti distinti. Non si tratta di una canzone tradizionale, quindi la struttura non è strofa-coro-strofa. Non esiste poi un testo, quindi è tutta musica strumentale e all’epoca era per noi qualcosa di nuovo.

La seconda particolarità della musica di un videogioco è che, mentre si gioca, è necessario poter sentire anche gli effetti sonori, che sono fondamentali per descrivere cosa sta accadendo nel gioco. Abbiamo imparato molto sul modo in cui la musica doveva rimanere entro i confini delimitati dai suoni che erano necessari per giocare, in modo da non essere uccisi all’istante! Questa fu la prima fase della nostra incursione nel mondo della musica dei videogiochi.

La seconda fase riguarda il fatto che la gran parte della musica dei videogiochi si limita a ripetersi. Oggi la gran parte della musica può essere memorizzata in file WAV a 24 bit e riprodotta con la massima fedeltà, ma negli anni 90 la RAM costava cara. Ricordo che all’epoca della nostra collaborazione era un potenziale problema perché fino a quel momento tutta la musica veniva essenzialmente generata dai chip (mettiamola così, visto che non so di preciso come si facesse). Che fare? Magari un semplice drone di chitarra della durata di un secondo? Non funziona. E credo che il compromesso fu che id avrebbe inciso la musica sul CD e che da lì avrebbe dovuto essere letta per essere riprodotta, visto che non sarebbe stato possibile caricarla in memoria. Ma Trent diceva “Ma sì, di quello non me ne frega un c****, fate quello che dovete”, così la musica sarebbe stata memorizzata solo sul CD e i giocatori avrebbero dovuto lasciarlo inserito nel lettore per sentirla. Ricordo che, in termini di possibilità musicali, Trent diceva che id non avrebbe mai ottenuto niente di paragonabile ai Nine Inch Nails rimanendo ancorata ai vecchi metodi. Fu una vera svolta perché era diventato possibile ascoltare un album strumentale ambient dei Nine Inch Nails creato specificamente per essere riprodotto con il gioco.

La terza sfida fu creare qualcosa di tematico che avrebbe creato una certa atmosfera per il gioco, quello che diventa l’aspetto artistico. Fu la parte divertente del lavoro, che consisteva nello sperimentare con droni, design dei suoni e autentiche distorsioni. Tutto aveva un suono alterato per infondere la sensazione e creare l’atmosfera che volevamo.

KK: All’epoca eravate consapevoli che questa nuova musica originale sarebbe uscita dagli schemi tipici di ciò che ci si aspettava dalla colonna sonora di un videogioco?

CV: No, niente affatto. Lo facevamo perché pensavamo che fosse f*********** fantastico, oltre al fatto che adoravamo id! E ci dicevamo: cioè, se potessimo diventare amici di quelli che hanno fatto Wolfenstein e DOOM? Sarebbe uno sballo!

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KK: Ricordi qualche aneddoto interessante sui suoni che avete prodotto?

CV: Oh guarda, un mucchio di droni di chitarra. I suoni delle chitarre venivano filtrati da pedali e vari tipi di effetti, perfino da sintetizzatori come il minimoog che ha un ingresso audio. Molti sintetizzatori hanno un ingresso per elaborare suoni esterni attraverso la sezione dei filtri del sintetizzatore analogico, quindi molti degli strani suoni "dronici" venivano ottenuti così.

L’abbondanza di effetti è sempre stata abbastanza tipica dei Nine Inch Nails: usavamo tutti gli effetti interessanti ed esoterici che ci capitavano a tiro. Usavamo lo Zoom 9050, un’arma segreta per ottenere i suoni di chitarra di “The Downward Spiral”: era super elaborato e super digitale. Trent non faceva mai il sofisticato dicendo cose tipo: “Beh, ho bisogno di una pila Marshall con un amplificatore valvolare”. Diceva piuttosto: “Non me frega un c**** di un amplificatore valvolare” e prendeva direttamente un pedale, una tavola e via così... “Perfetto!”.

Facevamo anche molte bizzarre campionature da alterare. In occasione di un martedì grasso, Trent mi diede il DAT portatile e un microfono stereo, e mi chiese di andare in giro ad acquisire suoni. Acquisivamo un mucchio di roba strana (un po’ come i progettisti del suono farebbero per film e giochi), la scaricavamo nei campionatori e la impostavamo su una tonalità che in definitiva fosse una scala musicale utilizzabile come melodia. Molti dei suoni sono campionature a mano che vennero poi scalate e mappate sulla tastiera per essere intonate con un basso, un pianoforte o qualsiasi altro strumento.

È così che all’epoca venivano prodotte tutte le registrazioni dei Nails e il metodo funzionò molto bene per Quake. I pezzi di Quake sono tra i più fantastici e spaventosi. Restano attuali anche ascoltandoli adesso. Non sono molto strutturati né movimentati e non sono nemmeno troppo stratificati. Tutto avviene al momento giusto, aumenta e fluttua. Mantengono un profilo davvero basso. Credo che sia uno dei motivi per cui restano così attuali. Non sono talmente esagerati da sfociare nel cliché o in qualcos’altro.

KK: E riguardo ai sussurri nella Sala delle Anime?

CV: Oh, è vero! Cioè, è passato davvero tanto tempo da quando ho ascoltato tutto quanto. Sì, è un’altra delle cose che abbiamo fatto. Volevamo inserire delle voci tormentate di continuo. Ricorderai il riff principale del tema del titolo con al termine il grido: quello è Trent, ed è chiaramente riconoscibile.

Per i sussurri ci siamo serviti di un trucco di produzione: se si usa sempre lo stesso diventa tutto caotico perché il timbro è sempre uguale e la voce è sempre uguale: non fa altro che sovrapporsi. Ci eravamo disposti due da un lato e due dall’altro del microfono, dopodiché prendevamo alcune delle parti vocali e invertivamo l’intero file audio. Pensa un po’, me n’ero dimenticato. Mi stai facendo ricordare tutta questa roba, oh!

KK: Che effetto fa sapere che Quake è tornato con una riedizione ufficiale che lo presenta alle nuove generazioni di giocatori?

CV: In un certo senso fa leva sulla nostalgia, ma è anche fantastico vedere come si sono evoluti i giochi nell’arco di 25 anni dal punto di vista tecnologico, narrativo e non solo. Credo che sia fantastico ricordare alcuni di questi classici e riuscire a rivisitarli, oltre a dare alle nuove generazioni l’opportunità di giocare a Quake con la colonna sonora originale dei Nails!

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