I cimeli di DOOM № 6 - I modellini in argilla di DOOM 3

Di: Parker Wilhelm

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Con oltre un quarto di secolo di storia sulle spalle, il segno che DOOM ha lasciato sulla cultura moderna non si limita al mondo dei videogiochi. Scoprite insieme a noi gli stranissimi, interessantissimi e talvolta anche rarissimi manufatti che hanno reso DOOM il franchise che oggi tutti conosciamo!

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I modellini in argilla di DOOM 3

La creazione a partire da un modello è un aspetto fondamentale delle arti visive. L’osservazione della vita reale è una disciplina molto importante per creare opere convincenti, dettagliate e intriganti. Ovviamente, non è che basta chiedere a un demone dell’Inferno di fermarsi un attimo a posare per noi, quindi come si fa a elaborare un modello da riprodurre nel gioco?

Per Kenneth Scott, grafico capo di DOOM 3, la soluzione è stata uno strumento antico quanto l’arte stessa: l’argilla!

Non è una cosa insolita che un artista scolpisca o crei dei bozzetti su mezzi tradizionali prima di riprodurli sul computer. Scott, insieme al collega Seneca Menard e al resto del team grafico di DOOM 3, ha usato come base dei modellini fisici in argilla per dar vita alla loro controparte digitale su Zbrush, un programma di modellazione 3D all’epoca ancora agli albori del successo che avrebbe avuto. Questi dettagliatissimi modelli digitali erano caratterizzati da un numero di poligoni compresi fra 350.000 e 1.500.000: un numero impressionante per il 2004, perfino per un gioco all’avanguardia come DOOM 3.

Come potete immaginare, quando si lavora su modelli di grandi dimensioni è necessaria una capacità di visione e immaginazione accuratissima, specialmente considerando che, all’epoca, i programmi di editing grafico non erano efficienti e reattivi come quelli di oggi. Come Scott testimonia, lui stesso ha dovuto passare i primi due anni del progetto a lavorare su un computer con un processore da 700 Mhz che riusciva a malapena a far girare DOOM 3, figuriamoci a crearne la grafica!

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Grazie al potenziale virtualmente infinito della scultura a mano, Scott è stato in grado di sperimentare liberamente (e velocemente) sui suoi prototipi d’argilla, approvandoli prima ancora di intraprendere il lungo e laborioso processo del loro rendering digitale. Fortunatamente, Scott è stato in grado di sostituire il suo computer datato con un Alienware da 3 GHz un anno prima dell’uscita di DOOM 3, evento che lui definì “un sogno divenuto realtà!”.

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