Intervista al modder: Rubicon 2 per Quake

Di: Joshua Boyle

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Bentornati a un’altra intervista ai modder di Quake, dove incontriamo i creatori della community per dare un’occhiata più da vicino al loro lavoro! Siamo davvero entusiasti di presentare Rubicon 2, una strepitosa e gratuita combinazione di mod e add-on ora disponibile per la riedizione di Quake! In origine pubblicato sugli hub della community nel 2011, Rubicon 2 include tre ampi livelli per giocatore singolo (più una mappa iniziale), nuovi nemici, suoni, texture, modelli, pericoli e tanto altro!

Diamo un caloroso benvenuto al nostro nuovo ospite John Fitzgibbons, co-creatore di Rubicon 2! Il mod fu creato in collaborazione con qualcuno che non è nuovo del mondo di Quake: parliamo di Christian Grawert, co-creatore di Rubicon 2, assiduo ospite della nostra rubrica e progettista di livelli senior di MachineGames.

Avendo avuto la fortuna di presentare le incredibili creazioni di Christian in occasione di due interviste precedenti (nel caso ve le foste perse, leggete quella su Honey e quella su Terra), oggi ci concentreremo su John per le risposte che riguardano Shambler!

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SLAYERS CLUB: Grazie di essere qui con noi! Parlaci un po’ delle tue esperienze per i nostri lettori.

JOHN FITZGIBBONS: Sono John Fitzgibbons, noto come metlslime in varie community online. Ho lavorato nell’industria dei videogiochi per circa due decenni come progettista di livelli su una miriade di titoli, in particolare sparatutto in prima e terza persona, ma anche su un MMORPG e un paio di casual game per cellulari. Nella community di Quake ho creato livelli, texture e strumenti per Quake e Quake II, aperto il forum di progettazione di livelli Func_Msgboard e realizzato Fitzquake, un port del Quake Engine.

SC: Da quanto tempo crei mod/livelli di Quake?

JF: Non frequento più l’ambiente amatoriale, ma l’ho fatto per circa 15 anni, dal 1997 all’uscita di Rubicon 2 nel 2011. Avevo ricevuto Quake in regalo a Natale nel 1996, e nel giro di un mese scoprii che esistevano dei livelli scaricabili da Internet e un editor di livelli che consentiva di creare i propri.

All’inizio mi cimentai con il vetusto editor Thred che aveva qualche difetto non indifferente: non consentiva per esempio di allineare le texture. Il primo livello che pubblicai fu The Crawling Chaos e potreste accorgervi che fa uso quasi esclusivo di texture che non richiedono alcun allineamento particolare. Per le poche che lo richiedevano, come quelle dei pulsanti, mi toccò lavorare in un editor di testo prima di ogni compilazione.

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SC: Sei stato definito “il creatore di mappe più letale del mondo” dalla community di Quake. Come ti sei conquistato un titolo così cruento?

JF: È stato un titolo puramente autoconferito (e parzialmente ironico). Quando venne il momento di creare un portfolio online per trovare lavoro, mi sembrò una buona idea esaltare un po’ il mio profilo. Il nome richiama le pubblicità che negli anni 80 apparivano sul retro dei fumetti o delle riviste sui ninja: reclamizzavano “l’uomo più letale del mondo” che poteva insegnare le proprie mortali tecniche di arti marziali a chiunque avesse ordinato il suo manuale venduto per corrispondenza.

SC: Tu e Christian avete formato un duo da sogno. Come nacque la vostra collaborazione?

JF: Eravamo entrambi membri di QMap, il vecchio forum di discussione su Quake, e all’epoca Christian aveva già pubblicato dei livelli di successo tra cui Insomnia (come czg07). Volevo realizzare un mod più vasto rispetto alle mie uscite precedenti e pensai che avrei fatto prima con un altro progettista di livelli. Chiesi a czg che, per qualche motivo, accettò.

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SC: Quale fu la fonte di ispirazione principale di questo incredibile mod e add-on di tre livelli?

JF: Non credo che ci fu una fonte di ispirazione in particolare. Naturalmente volevo creare qualcosa sullo stesso tema fantascientifico/industriale del primo Rubicon. Tra le influenze della cultura pop ci furono film come Alien, Blade Runner e Akira, nonché giochi come Super Metroid, Final Fantasy 7 e Super R-Type. L’influenza di Quake II fu palese. Ci infilai anche qualche riferimento a giochi come Planetfall e Zork.

SC: Come si rapporta Rubicon 2 al primo Rubicon (in origine pubblicato nel 1998) dal punto di vista della storia e delle dimensioni? E che effetto fa creare il seguito di un proprio lavoro precedente?

JF: I collegamenti sono lo stile grafico e l’oggetto della meccanica di gioco. Lo stile grafico è fantascientifico/industriale con un pizzico di gusto rétro. È fantascienza, ma pienamente nello spirito di Quake se si osserva quanto tutto sia aspro, torbido e cupo.

La meccanica di gioco del primo Rubicon si limitava ai soli nemici militari. Rubicon 2 include qualche nuovo nemico, ma fanno ancora tutti decisamente parte della fazione militare/fantascientifica. Molti degli elementi apparsi in Rubicon in forma grezza appaiono rifiniti nel seguito. Le texture sono simili ma ritoccate con maggiore cura, le scalette difettose del primo sostituite da un codice scritto ad hoc e così via. Avevo sempre avuto l’impressione che le texture del primo Rubicon fossero un po’ approssimative, così fui contento di potermi cimentare di nuovo in quello stile.

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SC: Di quali strumenti facesti uso per creare una combinazione così ambiziosa di mod e add-on?

JF: Sembra che per creare qualsiasi mod di Quake occorrano decine di utility e strumenti diversi. Non riesco a ricordarli tutti, ma: QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, il convertitore di mappe di SleepwalkR, i compilatori di mappe di aguirRe, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro e Photoshop, per citarne solo alcuni.

SC: Quanto tempo vi ci volle per completare questa combinazione di mod e add-on?

JF: Rubicon 2 richiese circa 10 anni dal concepimento alla pubblicazione, ma nel corso del tempo ci furono varie pause in cui mi dedicai ad altri progetti amatoriali come Fitzquake, altri livelli di Quake e perfino mappe per altri giochi come Cube e Sauerbraten. Nel mentre anche Christian lavorò ad altri livelli/progetti in vari periodi.

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SC: Parlaci dei nuovi nemici che fanno la propria apparizione all’interno dell’add-on...

JF: Il primo Rubicon si limitava ai soli nemici militari: grunt, enforcer e cani. Mancavano di varietà e il livello di impegno che richiedevano era pressoché uniforme: erano tra i più deboli del gioco. Creai i nuovi nemici per aumentare la varietà e l’impegno richiesto senza infrangere il tema.

I dreadnaught sono enforcer dotati di lanciafiamme. Il loro numero di danni al secondo è alto, ma non possono attaccare a distanza. Ho modellato la meccanica di gioco ispirandomi ai berserker di Quake II: innocui a distanza, ma molto pericolosi se ti mettono all’angolo.

I centurioni sono enforcer dotati di sparachiodi su piattaforme volanti. Nei giochi molti dei nemici volanti sembrano avere hitbox minuscole. Volevo che fossero grandi almeno quanto un enforcer o uno scrag, visto che non è divertente cercare di colpire dei minuscoli robot volanti. Furono ispirati dai centurioni volanti del film dei Masters of the Universe.

Gli automi sono voluminosi robot di sicurezza. Sono stati soprannominati “Floyd” in riferimento a Planetfall. Il loro design è stato ispirato dai robot di Super Metroid. Sono più grandi e più lenti rispetto agli altri nemici, e quando muoiono esplodono per tenere i giocatori all’erta.

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SC: Per questo mod avete escogitato dei nuovi oggetti davvero assurdi per la meccanica di gioco, dagli elementi letali come le torrette corazzate e i condotti di scarico che emettono vapori nocivi fino ai fantastici strumenti di attraversamento come le scalette che consentono di accedere a nuove aree o i laser codificati per colore che precludono l’accesso ad aree fondamentali. Parlaci un po’ di più delle loro origini...

JF: È trascorso talmente tanto tempo che è difficile risalire all’origine di tutte le idee. Le scalette erano già presenti nel primo Rubicon, ma erano difettose (si veda il trucco della scalinata ultra-ripida). Per il seguito volevo che fosse piacevole percorrerle.

I laser furono ispirati da Quake II. Prima di introdurli, credo che mi stessi servendo di qualcosa di simile ai campi di forza particellari dei pacchetti missione, ma che non ne fossi soddisfatto. Avevo pensato che quella dei laser codificati per colore fosse una valida meccanica di gioco perché rendeva possibile disattivare più barriere in varie parti del livello con un unico pulsante ed era comprensibile per il giocatore. Le torrette si evolvettero nell’arco di più iterazioni, ma credo che in origine somigliassero più alle trappole sparalaser del primo Quake e che poi si fossero gradualmente trasformate in qualcosa che seguiva attivamente i movimenti del giocatore e che si poteva disattivare con un trucco speciale.

SC: Chi è il tuo modder preferito o il tuo team di modder preferito nella community di Quake e qual è la tua creazione preferita?

JF: Non c’è modo di restringere la selezione. La community di Quake trabocca di persone talentuose che sono andate e venute nel corso della sua lunga storia. Tra i miei preferiti cito Kell e il resto del team di Quoth. Quoth fu uno dei primi mod caratterizzati da una visione coerente che si armonizzava molto bene con il mondo di Quake e in cui era possibile cogliere cenni di storia sparsi in giro che lasciavano intravedere un universo più vasto. Sock e il team di Arcane Dimensions per ragioni analoghe: l’intero mod contiene tante risorse sostitutive di alta qualità e una serie di nemici allargata che lo rendono davvero ben fatto, oltre che coerente e ben congegnato. Hrimfaxi, ijed e mfx per Rubicon Rumble Pack, il mod che riprese la meccanica di gioco e il tema di Rubicon 2 per elevarlo all’ennesima potenza.

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SC: Vuoi citare qualcun altro? Approfittane...**

JF: I modder e i progettisti di livelli sono spesso le stelle della community, ma sono davvero grato a tutti coloro che hanno creato e mantenuto “l’infrastruttura” della community: i siti web, i forum, gli strumenti e i motori che hanno reso possibile sia la community che la sua evoluzione.

Spirit per Quaddicted. SleepwalkR per l’hosting di Func_Msgboard e anche per aver creato i port SDL di Fitzquake, che alla fine diventarono la base di Quakespasm (è anche l’autore dell’editor TrenchBroom). L’intero team di Quakespasm per aver tenuto in vita il progetto per tutti questi anni. aguirRe per il suo lavoro sui motori e sugli strumenti di compilazione. Shambler per il suo storico sito di recensioni di livelli di Quake.

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