Dietro le quinte - La creazione di Dawn of the Machine per Quake™
Di: Parker Wilhelm
Pubblicato in occasione del 30º anniversario di Quake™, Dawn of the Machine è il nuovo episodio per l’iconico sparatutto in soggettiva sviluppato da MachineGames in collaborazione con id Software. Include una nuova campagna da 19 mappe incentrata sul piegare il tempo, una nuova mappa Deathmatch, una nuova colonna sonora, nuovi segreti da scoprire e tanto altro!
In qualità di responsabile del progetto Dawn of the Machine, Andrew Yoder, Lead Level Designer di MachineGames, condivide questo speciale dietro le quinte sulla creazione di questa nuova espansione che festeggia i trent’anni di Quake:
UNA FINE, UN NUOVO INIZIO
Qui in MachineGames, alcuni di noi progettano livelli per Quake fin dalla sua uscita nel 1996. Altri membri del team, me compreso, hanno iniziato a crearli più di recente. Insieme, formiamo un “Quake Club” che ha creato Dimension of the Machine nel 2021, Call of the Machine nel 2023 e ora Dawn of the Machine.
Dopo Call of the Machine, c’era del lavoro da fare per finire Indiana Jones e l’Antico cerchio™ e il DLC L’Ordine dei Giganti, ma abbiamo visto avvicinarsi un periodo di pre-produzione e ci è sembrato un’ottima occasione per creare qualcosa di nuovo in tempo per il trentennale di Quake.
Durante lo sprint finale di Indy, ho iniziato a parlare con Jerk Gustafsson, Game Director di MachineGames, riguardo al futuro del nostro Quake Club.
Da queste prime conversazioni, Jerk e io abbiamo definito tre obiettivi.
Innanzitutto, questo episodio doveva essere un modo per festeggiare il 30º anniversario di Quake. Volevamo creare qualcosa che rispecchiasse fedelmente lo spirito del gioco originale: orrore, azione, follia! Il brivido di esplorare antiche rovine irte di trappole e brulicanti di mostri, riuscendo a malapena a uscirne vivi.
In secondo luogo, volevamo trovare il modo di sorprendere i giocatori veterani di Quake e offrire un’esperienza nuova e originale. Una delle cose che abbiamo capito con Dimension of the Machine è che abbiamo peccato di eccessiva prudenza. I giocatori volevano vedere nuove armi, nuovi nemici, o almeno armi e mostri provenienti dalle espansioni. Abbiamo migliorato la situazione con il nostro episodio di Quake II, Call of the Machine, ma io volevo spingermi ancora oltre.
Infine, il Quake Club è sempre stata un’opportunità per il team di imparare e divertirsi. Lo sviluppo moderno di videogame AAA richiede una profonda specializzazione. Tuttavia, con Quake, grazie alla qualità degli strumenti di modding e alla relativa semplicità stilistica e tecnica del gioco, tutti possono fare un po’ di tutto. Non c’è distinzione tra i ruoli specialistici di “progettista di livelli”, “grafico degli ambienti”, “Progettista di combattimenti” e “scripter”, ma solo preferenze e competenze personali.
FONDAMENTA
Con Call of the Machine e Dimension of the Machine, avevamo usato una struttura a hub per suddividere l’episodio in unità in cui i progressi del giocatore ripartivano da capo. Con Dawn of the Machine, Jerk e io volevamo un episodio continuo con una progressione continua. Una sfida che ha richiesto molta più coordinazione e iterazione per essere realizzata.
C’erano anche idee preliminari sui temi che avremmo potuto esplorare tramite Quake. Una di queste influenze è stata il racconto di H.P. Lovecraft “Nyarlathotep”, che trasmette l’esperienza in prima persona della realtà che si disintegra in un caos folle e senza tempo. Altre influenze per me sono state i romanzi di Philip K. Dick e i racconti di Thomas Ligotti.
Queste influenze si sono fuse in un elemento fondante molto semplice: Ranger è intrappolato in un regno di illusioni. Divinità esterne giocano con il nostro mondo, cercando di corromperlo, divorarlo o rimodellarlo a propria immagine. Il protagonista non può fidarsi di nulla di ciò che vede, ma esiste un modo per spezzare l’illusione, scombinare i piani delle divinità e fuggire. Molti dettagli specifici sono cambiati man mano che il team esplorava e costruiva i livelli, ma questa idea chiave, un regno di illusioni, è rimasta alla base di tutto.
AUTONOMIA. STRUTTURA ORGANIZZATIVA PIATTA. CAOS.
Nel Quake Club lavoriamo più come modder che come team di sviluppo tradizionale. La struttura organizzativa del team è piatta, con una gerarchia piuttosto flessibile. I progettisti hanno autonomia e piena responsabilità sui propri livelli, ideando temi, ambientazioni ed elementi della storia propri. Inizialmente, io e Jerk avevamo definito un piano e un tema, ma poi abbiamo rivisto la struttura e la trama degli episodi più volte in risposta alle nuove idee del resto del team.
Un esempio divertente che si collega a questo riguarda le statue degli angeli. In una versione preliminare de “La Matriarca della Decadenza”, il Senior Level Designer Erik Hörnström aveva costruito dei santuari in tutto il livello, ognuno dei quali offriva una ricompensa e alludeva alla storia di una regina che governava quel regno.
Queste prime versioni del santuario erano semplici blocchi. Così, il Lead 3D Artist Pontus Wåhlin ha creato il modello dell’angelo per sostituirli. Il modello dell’angelo era così ben fatto che altri progettisti hanno cominciato a usarlo in tutto l’episodio, sollevando nuove domande in termini di storia e tematiche. Senza svelare troppo, Dawn of the Machine è più interessante proprio grazie a come siamo riusciti a integrare queste idee e a dare coerenza all’episodio.
Per fare un altro esempio, stavo lavorando ad alcuni script di gameplay e volevo provare i teletrasporti senza soluzione di continuità, una meccanica già utilizzata in altre mod di Quake. Ho creato un esempio, l’ho mostrato ai membri del team e ho lasciato a loro la decisione se usarli o meno nei loro livelli. Il Senior Technical Artist Tom Fritzson ha preso questa idea e l’ha sviluppata per creare “La Torre Infestata”, spingendo la meccanica al limite. Anche se ci basiamo su una gestione autonoma, la struttura piatta del team funziona al meglio quando ci aiutiamo a vicenda e sfruttiamo i punti di forza di ciascuno.
Alcuni di questi punti di forza non rientrano nelle nostre responsabilità tipiche. A un certo punto della produzione, l’Advanced Level Designer Christian Plogfors si è offerto di produrre una nuova colonna sonora. “Provare non guasta di certo”, gli ho detto io. E Christian ha provveduto a creare una fantastica serie di suggestivi brani dark-ambient che conferiscono all’episodio una propria identità, distinta dalle espansioni precedenti. Il suo contributo ha giovato molto all'episodio, grazie anche al fatto che è uscito dal suo ruolo abituale per mettere le sue altre competenze e passioni al servizio del progetto.
Questa autonomia potrebbe sembrare una ricetta per il caos... e in effetti lo è! Inizialmente, avevamo in programma vasti livelli sandbox interconnessi e una progressione persistente del giocatore attraverso un mondo non lineare. Alcune di queste idee non si adattavano bene a come ci gestiamo nel Quake Club. Richiedevano un piano rigido e orchestrato dall’alto, invece del caos che viene dal basso tipico del nostro modo di sviluppare. Alcune di queste idee, con qualche piccolo aggiustamento, erano realizzabili, ma le migliori sono nate dalla capacità del team di scoprire opportunità per dare vita a qualcosa di straordinario insieme!
30 ANNI DI QUAKE
Avere avuto l’opportunità di realizzare Dawn of the Machine è stato un privilegio, e il team deve molto a Quake e a quello che ha rappresentato. Come parte del nuovo aggiornamento, Mike Rubits ha aggiunto l’id Vault, che mostra le prime build del gioco e i livelli del team di sviluppo originale, le prime texture e i primi modelli, archiviando questa parte così importante per la storia del nostro settore.
Il Quake Club e il nostro lavoro non esisterebbero senza la community di Quake e i nostri amici di id Software. Da parte di tutto il Quake Club, ci tengo a ringraziare il Senior Programmer Mike Rubits per i suoi anni di collaborazione su queste riedizioni e il talentuoso team di id Software per averci aiutato a superare ostacoli di produzione e a portare a termine il progetto. Dawn of the Machine non sarebbe stato possibile senza il loro supporto.
Vorrei inoltre ringraziare Kristian Duske per il suo fantastico editor di livelli TrenchBroom, Eric Wasylishen per i suoi strumenti di compilazione e tutta la scena di modding di Quake per 30 anni di esplorazione e innovazione.
Buon compleanno, Quake! <3
©1996-2026 ZeniMax Media Inc. All rights reserved.
Dawn of the Machine è disponibile per i possessori di Quake su XBOX Series X|S, XBOX One, Microsoft Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2 (tramite retrocompatibilità) e Nintendo Switch.
