Illuminazione dinamica e bump mapping – Le tecnologie avveniristiche di DOOM 3

Di: Parker Wilhelm

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Quando DOOM uscì, nel 1993, non fu soltanto un fenomeno videoludico, ma anche una meraviglia tecnologica. Da allora la serie principale di DOOM ha sempre cercato con ogni titolo non solo di creare battaglie sempre più spettacolari contro le orde infernali, ma anche di superare i limiti della tecnologia.

“Considero id Software un’azienda leader dell’innovazione tecnologica”, commenta Robert Duffy, direttore tecnico di id Software e membro del team da oltre 20 anni. Oggi ci occupiamo di un momento della storia di DOOM che non ha solo scardinato i confini del genere, ma anche delle potenzialità grafiche dei videogiochi in quanto tali grazie a id Tech 4 e al gioco in cui ha debuttato: DOOM 3.

“All’epoca in cui iniziammo a lavorare su DOOM 3, avevamo appena finito Quake III Arena e ci stavamo preparando a realizzare Quake 4”, prosegue Duffy. “Stavamo valutando la possibilità di trasformare Quake 4 in un titolo per giocatore singolo e di esplorare gli sviluppi tecnologici in tal senso poiché, all’epoca, la tecnologia disponibile condizionava molto più di adesso la progettazione dei giochi.”

Il progetto successivo di id Software, tuttavia, non era destinato a essere un titolo della serie Quake. “Fu uno di quei famosi momenti in cui Carmack, praticamente lanciando una monetina, decise che saremmo tornati alla serie di DOOM per realizzare DOOM 3”, ricorda Duffy.

La struttura per giocatore singolo e lo sviluppo tecnologico convogliarono quindi su DOOM 3, e id Software si trovò a sviluppare un titolo che non solo espanse DOOM come serie, ma anche ciò che era possibile realizzare in un videogioco; risultato notevole per un gruppo di sviluppatori che, secondo gli standard attuali, sarebbe considerato minuscolo. “Eravamo un team molto piccolo, non più di 12 o 13 persone”, racconta Duffy. “In un gruppo così piccolo, ognuno dev’essere bravo a fare più cose.”

Illuminazione dinamica e bump mapping

“Abbiamo fatto delle cose straordinarie in DOOM 3. Dal punto di vista tecnologico è stato un vero capolavoro.” racconta Tim Willits, all’epoca progettista capo del gioco. “In DOOM 3 c’era della tecnologia talmente nuova che era impossibile assumere artisti con esperienza, dal momento che stavamo definendo uno stile grafico che fino ad allora non esisteva nemmeno.”

Queste innovazioni non furono semplici trovate per un gioco dei primi anni 2000. Tra esse figuravano l’illuminazione dinamica e il bump mapping, funzionalità oggi praticamente onnipresenti e impiegate anche nei giochi indie a budget ridotto.

Il mondo vide per la prima volta cos’era in grado di fare id Tech 4 nel 2001, in occasione di un evento Apple a Tokyo. La demo mostrava un demone mentre si avvicinava minacciosamente all’obiettivo in un corridoio buio dallo stile fantascientifico, mettendo in mostra le potenzialità della riproduzione in tempo reale di luci e ombre, renderizzate dinamicamente e con una fedeltà mai vista prima in un videogioco. Vale la pena evidenziare che l’illuminazione dinamica, ovvero l’alterazione di luci e ombre in tempo reale in base agli eventi del gioco, oggi è data per scontata, ma solo perché titoli innovativi come DOOM 3 l’hanno introdotta nel mondo.

Un’altra importantissima innovazione fu il bump mapping, ovvero una tecnica di rendering in grado di simulare increspature, bozzi e irregolarità degli oggetti per aumentare la complessità percepita dei modelli. Ciò non solo rese i corridoi infestati di Mars City ancor più ricchi di dettagli, ma fece apparire i demoni di DOOM ancor più grotteschi se paragonati alle piatte texture poligonali dei tempi che furono. Fu un lavoro duro per uno staff così ridotto, ma i risultati parlarono da soli.

“Fu un vero e proprio frutto della passione del nostro studio”, conclude Duffy. id Software ha continuato a migliorare il suo motore id Tech da DOOM 3 in poi e DOOM Eternal segnerà il debutto ufficiale di id Tech 7. Se la reputazione di id Software non mente, non vediamo l’ora di scoprire quali magie digitali ha escogitato lo studio per il nuovo viaggio all’Inferno dello Slayer.

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